Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора

текст Alphastream от 12 августа 2021 года

Tattoo of Death, Выбери себе свое приключение #22. Карта Chooseco
Tattoo of Death, Выбери себе свое приключение #22. Карта Chooseco

Помните книжки «выбери себе свое приключение»? Блок-схема выше – это одна из тех, что ныне включена в переиздание тех классических книг.

Я хочу поговорить о тех книгах и выборе в них. Но давайте для начала поговорим сначала о чем-то большем: блок-схемам и что они добавляют или не добавляют приключениям. Блок-схемы порой используются в дизайнерских кругах D&D, как если бы они были большим плюсом для создания приключений. Но я думаю, что мы придаем им слишком много значения.

Странная история 5E и блок-схем

Пятую редакцию критиковали за отсутствие блок-схем в ее ранних печатных приключениях. Я помню, как это возникло во времена Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat, но наиболее популярна идея стала во время второго приключения, Princes of the Apocalypse. Princes – одно из наиболее сбивающих с толку приключений, ведь начало для многих Мастеров находится в Главе 6. Да, шесть.

Я думаю, что первым приключением с блок-схемой было шестое – Storm King’s Thunder. И похоже, что ему оно было нужно. Взгляните ниже:

Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора, image #2

Storm King прошло через множество изменений до своего выхода. Со слов дизайнеров, новое начало было добавлено перед выбором трех стартовых локаций, отражающих места атаки гигантов. Позже у нас есть выбор, какое именно логово мы можем посетить. На деле это не так уж и сложно и в целом не совсем о выборе (как мы увидим дальше), но наличие этой схемы помогает.

Седьмое приключение, Tomb of Annihilation, не имело блок-схему. Однако большинство с тех времен все-таки включают ее в свой текст. Многие приключения, выпущенные для D&D Лиги Искателей Приключений начинаются с блок-схемы – похоже, что это обязательно для дизайнеров.

Но при этом блок-схемы как в Лиге, так и печатных приключениях обычно сводятся к тому, что мы видим в Rime of the Frostmaiden. Я обрезал конец, чтобы избежать спойлеров.

Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора, image #3

Да, это блок-схема, что на 100% состоит из списка глав, по порядку, с уровнями и коротким описанием.

Обещания блок-схем

Блок-схемы обещают помочь ДМу лучше провести приключение, и что в нем есть выбор. Правда ли это?

Ясность?

Я считаю, что схемы из официальных книг по 5E не слишком помогают. Они очерчивают линии очевидных мест, тогда как проблемы лежат в других разделах.

Давайте начнем с того, где мы закончили, с Rime of the Frostmaiden. Организация книги в целом ясна: вы начинаете в Десяти Городах, исследуете земли вокруг них, затем реагируете на различных события, которые линейно ведут вас через остаток приключения, глава за главой. Блок-схему, которую вы видел выше, не имеет особой ценности.

Но что на самом деле здесь нужно, так это пояснение о том, как вести отдельные секции и как и где их связывать друг с другом. Я не хочу рассказывать о приключении, но тут есть глава, где вы можете отправиться в горы или ответить на угрозу в городах. Мастер не получает почти никакой полезной информации ни о том, как преподнести этот выбор игрокам, ни как разрешить то, что случится в случае их ответа на угрозу. Как мы говорили на подкасте Mastering Dungeons, вам нужно сверяться с блогами или подкастами, чтобы найти решение.

Блок-схеме Rime также не хватает наиболее важной информации, а именно когда переходить к следующей главе. Она отражает уровни, но они выдаются на основании смеси и факторов, прописанных в каждой из глав. Блок-схема опускает эту информацию, так что вам нужно прочитать весь текст, чтобы понять процесс (и для нашего подкаста это заняло у нас больше времени, чем мы ожидали).

Descent into Avernus схоже по структуре с Rime. На деле большинство приключение пятой редакции, включая Лигу Искателей Приключений, имеют блок-схемы, предлагающие иллюзию ясности. На деле же приключения остаются сложными для вождения из-за тех проблем, что находятся в самом тексте.

Единственное приключение, что стало бы лучше от блок-схемы – это Princes of the Apocalypse. Принцы работают как большая песочница со множеством зацепок. Выбранная вами завязка ведет вас к другим (блок-схема разветвляется). Схема, отображающая связи между различными местами, ключевыми уликами и местонахождение пропавшей делегации Мирабара? Вызов для дизайнера, но она была бы очень полезной! Та же, где будут просто перечислены главы – уже не очень.

Выбор?

У D&D давняя история проблемы с выбором. Зачастую оно даже не знает, что это такое. Многие обсуждения выбора крутятся вокруг рельс или линейного опыта. Начать в таверне, получить задание, пройти леса, исследовать гробницу, вернуться и получить награду. Песочница строится на обратном: персонажи могут отправиться куда угодно, в любом порядке.

Что предлагает больше выбора? Это вопрос с подвохом. Линейное приключение может иметь важный выбор для персонажей относительно жертвы для предотвращения ритуала. Это линейно, но выбор может быть великолепным и очень запоминающимся. Песочница же может состоять из персонажей, бродящих от места к месту, без мотивации и значимых решений. Конечно, мы можем пойти на Запад… но, когда мы не знаем ничего о Западе или Востоке… это бессмысленно и не имеет значения.

А те книги «выбери себе свое приключение»? Множество выборов тут произвольны. Если вы нашли сундук, то вскоре вы узнаете, что нахождение там смерти или ключа к остальному приключению определяется абсолютно без связи со всем остальным. Там была блок-схема, там были опции… но выбор не имел значения.

Предлагает ли блок-схема выбор?

У блок-схем в целом та же проблема. Они выглядят как то, что предлагает выбор, но на деле могут не предлагать ничего. Возьмем блок-схему из Storm King. Мастеру говорят выбрать стартовый город! Это первая ветка из трех частей бессмысленна для игроков! Они даже не знали, что есть выбор.

Следующее и единственное разветвление схемы происходит после Главы 4, где мы отправляемся в одно из логов гигантов. Основываясь на заданных оракулу вопросах, персонажи узнают о местоположение одного или нескольких обиталищ гигантов. Но очень маловероятно (без вмешательства ДМа), что они узнают детали, что позволят им действительно взвесить все за и против перед дальнейшей дорогой. Потому что это не имеет значения. Каждый вариант примерно равен другим, а у игроков почти нет информации. Мастеру скорее лучше всего просто выбрать, что ему больше всего хочется водить.

Чтобы быть значимым, выбор должен вовлекать в процесс игроков. Игроки и их персонажи должны иметь полезную информацию и понимать, что значат их решения. Приключения должно подкреплять это последствиями за те решения, что они все-таки приняли.

Мы видим это в приключениях D&D Next, Murder in Baldur’s Gate и Legacy of the Crystal Shard. В них игроки узнают о трех угрозах за раз. Однако остановить могут лишь две из них. Очевидно, что им нужно сделать выбор, и они увидят, как начнут разыгрываться последствия по мере того, как они справляются с одной из угроз.

Я хочу сделать паузу и отметить, что в некоторых ситуациях иллюзия значимого выбора – это нормально. Например, в эпическом событии на множество столов от Лиги Искателей Приключений вполне нормально, если каждый стол выберет один из трех путей, и хотя выбор будет казаться действительно важным, все они будут равно полезны для исхода. Это потому что у всех столов есть равных шанс проявить себя. В нападении на замок выбор между штурмом ворот или уничтожением защищающих его баллист может быть примерно равным по ценности, но персонажи все равно ощущают себя героями.

Классическая книга из серии Endless Quest, а также ее современное воплощение
Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора, image #5
1 of 2
Классическая книга из серии Endless Quest, а также ее современное воплощение
Переосмысление блок-схем и выбора

D&D 5E может оставить блок-схемы в своих приключениях. Это нормально. Просто добавьте туда полезную информацию и уменьшите блок-схему с размеров страницы до половины или даже четверти. Никто не будет жаловаться на маленькую визуальную подсказку. Просто не претендуйте на то, что она решает все проблемы приключения!

Если D&D хочет предложить выбор, оно может сделать это через моменты, где партии нужно принять действительно важное решение. Это необязательно отражать на блок-схеме. Хороший выбор должен увлекать игроков, иметь полезную информацию для принятия сложного решения и у него должны быть последствия.

И наконец, D&D может иметь больше приключений, созданных так, что им потребуются блок-схемы с настоящими разветвлениями. Как же они выглядят?

Блок-схемы, что действительно разветвляются

Блок-схема должна разветвляться, когда у приключения есть несколько способов разрешить одну или несколько сцен в приключении. Как я уже говорил, эти выборы должны быть ощутимы – игроки должны знать, что они принимают решение. Позвольте же мне добавить еще один слой: иногда это может происходить в открытую. Это значит, что сцена в приключении поддерживает широкий диапазон подходов, и эти подходы переводятся Мастером в одну из доступных ветвей. Мы почти никогда не видим подобное в D&D, что удивляет (особенно с тех пор, как D&D похоже гонится за подобным дизайном без хотя бы попытки понять его).

Давайте рассмотрим приключение из Night’s Black Agents от Pelgrane Press. Ниже блок-схема (спойлеры) для отличного приключения, The Red Connection:

Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора, image #6

В различных точках приключения, у игроков есть полная свобода относительно того, что им делать. Они знают, что их союзник захвачен вампирами и переводится из одного места в другое. Они могут вмешаться в аэропорту до того, как улетит самолет. Они могут попасть на самолет и ударить в небесах. Они также могут ворваться в аэропорту назначения или преследовать вампиров и напасть в момент взятия заложника. И там такого много!

Аналогичным образом, по мере получения улик касательно большой игры вампиров, у игроков есть широкие возможности по тому, что с ними делать. Это может вести через несколько сцен дотошного подтверждения происходящего или же неожиданным действиям, пропускающим сцены на пути к последним двум секциям.

Вспомните фильм «В поисках утраченного ковчега». Находите ли вы Ковчег Завета до мерзких нацистов? Если они находят его первым, мы можем пропустить все те прекрасные сцены в змеином храме и вместо этого добавить моменты, где герои пытаются украсть артефакт. И, конечно же, злодеи могут попытаться забрать его назад!

Приключения по системе «Сыщик», в целом, написаны очень открыто. Блок-схемы ведут ДМа через возможные связи между возможными сценами. Этот подход ощутим и во время игры. Как игрок вы ощущаете, что ваши идеи и подходы будут иметь последствия и что у вас есть множество возможностей. В подобных играх ваш разум открыт самым диким из идей. «А что если вы пустим сонный газ в пассажирское отделение и пока все спят, выкинем плохих парней из самолета, а затем сядем, как ни в чем не бывало?» Вы можете это попробовать (а если вам интересно больше узнать о дизайне открытой игры, почитайте The Best and Worst of Adventure Formats at Winter Fantasy 2020).

Эквивалент из D&D? «Что если вместо того, чтобы идти в каждое логово злых элементалей, мы заставим их прийти к нам? Давайте распустим слухи о том, что мы являемся другой делегацией из Мирабара с еще большими сокровищами. Когда они нападут на нас, мы сделаем вид, что за нас заплатят выкуп. Тогда они сами отвезут нас в свое логово!» Представьте активное поощрение подобных мыслей дизайном своего приключения и блок-схему, что поддерживает такое развитие событий! Вам придется подойти к дизайну совершенно по-новому.

А что же вы? Какие у вас любимые приключения, предлагающие настоящий выбор и каков он был? Какие приключение имеют лучшие и наиболее полезные блок-схемы?

777 views·6 shares