Почему приключения с блок-схемами не предлагают выбора
текст Alphastream от 12 августа 2021 года
Помните книжки «выбери себе свое приключение»? Блок-схема выше – это одна из тех, что ныне включена в переиздание тех классических книг.
Я хочу поговорить о тех книгах и выборе в них. Но давайте для начала поговорим сначала о чем-то большем: блок-схемам и что они добавляют или не добавляют приключениям. Блок-схемы порой используются в дизайнерских кругах D&D, как если бы они были большим плюсом для создания приключений. Но я думаю, что мы придаем им слишком много значения.
Странная история 5E и блок-схемПятую редакцию критиковали за отсутствие блок-схем в ее ранних печатных приключениях. Я помню, как это возникло во времена Hoard of the Dragon Queen и Rise of Tiamat, но наиболее популярна идея стала во время второго приключения, Princes of the Apocalypse. Princes – одно из наиболее сбивающих с толку приключений, ведь начало для многих Мастеров находится в Главе 6. Да, шесть.
Я думаю, что первым приключением с блок-схемой было шестое – Storm King’s Thunder. И похоже, что ему оно было нужно. Взгляните ниже:
Storm King прошло через множество изменений до своего выхода. Со слов дизайнеров, новое начало было добавлено перед выбором трех стартовых локаций, отражающих места атаки гигантов. Позже у нас есть выбор, какое именно логово мы можем посетить. На деле это не так уж и сложно и в целом не совсем о выборе (как мы увидим дальше), но наличие этой схемы помогает.
Седьмое приключение, Tomb of Annihilation, не имело блок-схему. Однако большинство с тех времен все-таки включают ее в свой текст. Многие приключения, выпущенные для D&D Лиги Искателей Приключений начинаются с блок-схемы – похоже, что это обязательно для дизайнеров.
Но при этом блок-схемы как в Лиге, так и печатных приключениях обычно сводятся к тому, что мы видим в Rime of the Frostmaiden. Я обрезал конец, чтобы избежать спойлеров.
Да, это блок-схема, что на 100% состоит из списка глав, по порядку, с уровнями и коротким описанием.
Обещания блок-схемБлок-схемы обещают помочь ДМу лучше провести приключение, и что в нем есть выбор. Правда ли это?
Ясность?
Я считаю, что схемы из официальных книг по 5E не слишком помогают. Они очерчивают линии очевидных мест, тогда как проблемы лежат в других разделах.
Давайте начнем с того, где мы закончили, с Rime of the Frostmaiden. Организация книги в целом ясна: вы начинаете в Десяти Городах, исследуете земли вокруг них, затем реагируете на различных события, которые линейно ведут вас через остаток приключения, глава за главой. Блок-схему, которую вы видел выше, не имеет особой ценности.
Но что на самом деле здесь нужно, так это пояснение о том, как вести отдельные секции и как и где их связывать друг с другом. Я не хочу рассказывать о приключении, но тут есть глава, где вы можете отправиться в горы или ответить на угрозу в городах. Мастер не получает почти никакой полезной информации ни о том, как преподнести этот выбор игрокам, ни как разрешить то, что случится в случае их ответа на угрозу. Как мы говорили на подкасте Mastering Dungeons, вам нужно сверяться с блогами или подкастами, чтобы найти решение.
Блок-схеме Rime также не хватает наиболее важной информации, а именно когда переходить к следующей главе. Она отражает уровни, но они выдаются на основании смеси и факторов, прописанных в каждой из глав. Блок-схема опускает эту информацию, так что вам нужно прочитать весь текст, чтобы понять процесс (и для нашего подкаста это заняло у нас больше времени, чем мы ожидали).
Descent into Avernus схоже по структуре с Rime. На деле большинство приключение пятой редакции, включая Лигу Искателей Приключений, имеют блок-схемы, предлагающие иллюзию ясности. На деле же приключения остаются сложными для вождения из-за тех проблем, что находятся в самом тексте.
Единственное приключение, что стало бы лучше от блок-схемы – это Princes of the Apocalypse. Принцы работают как большая песочница со множеством зацепок. Выбранная вами завязка ведет вас к другим (блок-схема разветвляется). Схема, отображающая связи между различными местами, ключевыми уликами и местонахождение пропавшей делегации Мирабара? Вызов для дизайнера, но она была бы очень полезной! Та же, где будут просто перечислены главы – уже не очень.
Выбор?
У D&D давняя история проблемы с выбором. Зачастую оно даже не знает, что это такое. Многие обсуждения выбора крутятся вокруг рельс или линейного опыта. Начать в таверне, получить задание, пройти леса, исследовать гробницу, вернуться и получить награду. Песочница строится на обратном: персонажи могут отправиться куда угодно, в любом порядке.
Что предлагает больше выбора? Это вопрос с подвохом. Линейное приключение может иметь важный выбор для персонажей относительно жертвы для предотвращения ритуала. Это линейно, но выбор может быть великолепным и очень запоминающимся. Песочница же может состоять из персонажей, бродящих от места к месту, без мотивации и значимых решений. Конечно, мы можем пойти на Запад… но, когда мы не знаем ничего о Западе или Востоке… это бессмысленно и не имеет значения.
А те книги «выбери себе свое приключение»? Множество выборов тут произвольны. Если вы нашли сундук, то вскоре вы узнаете, что нахождение там смерти или ключа к остальному приключению определяется абсолютно без связи со всем остальным. Там была блок-схема, там были опции… но выбор не имел значения.
Предлагает ли блок-схема выбор?
У блок-схем в целом та же проблема. Они выглядят как то, что предлагает выбор, но на деле могут не предлагать ничего. Возьмем блок-схему из Storm King. Мастеру говорят выбрать стартовый город! Это первая ветка из трех частей бессмысленна для игроков! Они даже не знали, что есть выбор.
Следующее и единственное разветвление схемы происходит после Главы 4, где мы отправляемся в одно из логов гигантов. Основываясь на заданных оракулу вопросах, персонажи узнают о местоположение одного или нескольких обиталищ гигантов. Но очень маловероятно (без вмешательства ДМа), что они узнают детали, что позволят им действительно взвесить все за и против перед дальнейшей дорогой. Потому что это не имеет значения. Каждый вариант примерно равен другим, а у игроков почти нет информации. Мастеру скорее лучше всего просто выбрать, что ему больше всего хочется водить.
Чтобы быть значимым, выбор должен вовлекать в процесс игроков. Игроки и их персонажи должны иметь полезную информацию и понимать, что значат их решения. Приключения должно подкреплять это последствиями за те решения, что они все-таки приняли.
Мы видим это в приключениях D&D Next, Murder in Baldur’s Gate и Legacy of the Crystal Shard. В них игроки узнают о трех угрозах за раз. Однако остановить могут лишь две из них. Очевидно, что им нужно сделать выбор, и они увидят, как начнут разыгрываться последствия по мере того, как они справляются с одной из угроз.
Я хочу сделать паузу и отметить, что в некоторых ситуациях иллюзия значимого выбора – это нормально. Например, в эпическом событии на множество столов от Лиги Искателей Приключений вполне нормально, если каждый стол выберет один из трех путей, и хотя выбор будет казаться действительно важным, все они будут равно полезны для исхода. Это потому что у всех столов есть равных шанс проявить себя. В нападении на замок выбор между штурмом ворот или уничтожением защищающих его баллист может быть примерно равным по ценности, но персонажи все равно ощущают себя героями.


D&D 5E может оставить блок-схемы в своих приключениях. Это нормально. Просто добавьте туда полезную информацию и уменьшите блок-схему с размеров страницы до половины или даже четверти. Никто не будет жаловаться на маленькую визуальную подсказку. Просто не претендуйте на то, что она решает все проблемы приключения!
Если D&D хочет предложить выбор, оно может сделать это через моменты, где партии нужно принять действительно важное решение. Это необязательно отражать на блок-схеме. Хороший выбор должен увлекать игроков, иметь полезную информацию для принятия сложного решения и у него должны быть последствия.
И наконец, D&D может иметь больше приключений, созданных так, что им потребуются блок-схемы с настоящими разветвлениями. Как же они выглядят?
Блок-схемы, что действительно разветвляютсяБлок-схема должна разветвляться, когда у приключения есть несколько способов разрешить одну или несколько сцен в приключении. Как я уже говорил, эти выборы должны быть ощутимы – игроки должны знать, что они принимают решение. Позвольте же мне добавить еще один слой: иногда это может происходить в открытую. Это значит, что сцена в приключении поддерживает широкий диапазон подходов, и эти подходы переводятся Мастером в одну из доступных ветвей. Мы почти никогда не видим подобное в D&D, что удивляет (особенно с тех пор, как D&D похоже гонится за подобным дизайном без хотя бы попытки понять его).
Давайте рассмотрим приключение из Night’s Black Agents от Pelgrane Press. Ниже блок-схема (спойлеры) для отличного приключения, The Red Connection:
В различных точках приключения, у игроков есть полная свобода относительно того, что им делать. Они знают, что их союзник захвачен вампирами и переводится из одного места в другое. Они могут вмешаться в аэропорту до того, как улетит самолет. Они могут попасть на самолет и ударить в небесах. Они также могут ворваться в аэропорту назначения или преследовать вампиров и напасть в момент взятия заложника. И там такого много!
Аналогичным образом, по мере получения улик касательно большой игры вампиров, у игроков есть широкие возможности по тому, что с ними делать. Это может вести через несколько сцен дотошного подтверждения происходящего или же неожиданным действиям, пропускающим сцены на пути к последним двум секциям.
Вспомните фильм «В поисках утраченного ковчега». Находите ли вы Ковчег Завета до мерзких нацистов? Если они находят его первым, мы можем пропустить все те прекрасные сцены в змеином храме и вместо этого добавить моменты, где герои пытаются украсть артефакт. И, конечно же, злодеи могут попытаться забрать его назад!
Приключения по системе «Сыщик», в целом, написаны очень открыто. Блок-схемы ведут ДМа через возможные связи между возможными сценами. Этот подход ощутим и во время игры. Как игрок вы ощущаете, что ваши идеи и подходы будут иметь последствия и что у вас есть множество возможностей. В подобных играх ваш разум открыт самым диким из идей. «А что если вы пустим сонный газ в пассажирское отделение и пока все спят, выкинем плохих парней из самолета, а затем сядем, как ни в чем не бывало?» Вы можете это попробовать (а если вам интересно больше узнать о дизайне открытой игры, почитайте The Best and Worst of Adventure Formats at Winter Fantasy 2020).
Эквивалент из D&D? «Что если вместо того, чтобы идти в каждое логово злых элементалей, мы заставим их прийти к нам? Давайте распустим слухи о том, что мы являемся другой делегацией из Мирабара с еще большими сокровищами. Когда они нападут на нас, мы сделаем вид, что за нас заплатят выкуп. Тогда они сами отвезут нас в свое логово!» Представьте активное поощрение подобных мыслей дизайном своего приключения и блок-схему, что поддерживает такое развитие событий! Вам придется подойти к дизайну совершенно по-новому.
А что же вы? Какие у вас любимые приключения, предлагающие настоящий выбор и каков он был? Какие приключение имеют лучшие и наиболее полезные блок-схемы?
