Мистическое детективное агентство «Лунный Свет» и Уличные Псы

В Токио, да и по всей Японии происходит ряд терактов, направленных на синтоистские храмы. По всей стране пропадают каннуси, шаманы и любые люди, которые могут общаться с Ками. После очередного особенно дерзкого нападения на старое святилище дзиндзя в трущобах, от которого после взрыва остались только ворота, объявлен комендантский час. Но детективов агентства «Лунный Свет» такие мелочи не беспокоят. Ведь за ними молодость, сила, задор и демонические силы. А в клубе Подземелье Де Новалис идёт тест «Уличных Псов» от Майора Бласковица.

 Пафос, пафос, боль, стекло. Ожидал я. Ага, два раза…
Пафос, пафос, боль, стекло. Ожидал я. Ага, два раза…

Поиграли мы в быстрый старт «Street Dogs» (нам даже Майор скинул самую актуальную сборку на момент теста). Ожидали от игры многого, ведь до этого уже успели потестить «7 Ронинов» того же автора и были в безумном восторге!
Не скажу, что игра «не получилась» вовсе, у нас вышел знатный пилот странного сериала в стиле самых безумных тайтлов от студии «Gainax».

А всё почему? Потому что мы все играли в разные сейнены и между персонажами, поначалу, не было «химии»… Пока всё не вытянул/а невероятный/ая Тэйлор По%$й (буклет «хиккимори», особенно приятно, что у игрока это был в принципе первый опыт НРИ).
Например я, как ведущий, был «испорчен» отчётами с игры самого Майора (те, для которых Б. Тыковка создаёт умопомрачительные иллюстрации). У разных игроков были разные видения истории и уровня абсурда гиперболизации собственных архетипов.

Что понравилось:

  1. В первую очередь - открытость автора. Иван отвечал на все мои глупые вопросы перед игрой. Терпеливо и точно.
  2. Инструменты генерации мира и старта сюжета. Они, как и в Ронинах делают проще синхронизацию игроков и их ожиданий(спойлер: нам не помогло).
  3. Продуманность буклетов архетипов. Читаешь буклет и представляешь классического задиру или наследника древней династии из любого аниме-сериала.
  4. Механика Тёмных и Светлых Ки - крутое. Очень многообещающе выглядит для применения в кампейнах.

Что не понравилось:

  1. Возможно, это мой личный загон, но мне не нравится механика «вывода из равновесия». Если к персонажам игроков это применяется легко (к.м.к.), то для антагонистов я её немного упрощал.
  2. Много ходов. Нет, не так. СЛИШКОМ МНОГО АКТИВНЫХ ХОДОВ В БУКЛЕТЕ! Особенную сложность это создаёт новичкам. Множество общих ходов и чуть меньше ходов архетипа в которых мои игроки путались постоянно, что роняло динамику и помогало создавать курьёзные ситуации в игре.

Но, под конец игры, несмотря на все препоны, творимые игроками, механиками и окружением (да, тогда мы ещё в кабаках играли, люблю такое) мы поймали общую волну и получилось круто. Даже клиффхенгер подвесить удалось. В принципе, игра классная - она помогает создать заложенную в неё историю. Ведь, если игроки просят продолжения, то всё круто, не так ли?

Они убивают демонов, ищут пропавших людей и буллят Тейлора По%$й
Они убивают демонов, ищут пропавших людей и буллят Тейлора По%$й

Как всегда, благодарочки:

Игрокам: Катерине, Денису, Лизе, Ольге и Кириллу.

Вдохновителям: Деми и Б. Тыковке.

ЭТО Бару, за временное убежище.

И, естественно, товарищу Майору!

170 views·3 shares