Dream 2.2.6
Вот и настал этот день, когда новый релиз Dream 2 стучится к тебе с той стороны монитора. Хотя… это один релиз или 2?
Прошло долгих 8 месяцев (о_О) с последнего релиза 2.2.4, в котором мы проработали Конструктор Сил. Планов было много — начать разрабатывать Силы призыва объектов и субординатов, сделать конструктор рас…
Затем ну нас начались игры по средневековой Японии. Так началась проверка всего, что было разработано в версии 2.2. В центре этой игры стояла новая боевая система. Особый восторг она перестала вызывать совсем недавно, когда в результате ряда интересных боёвок выяснилось, сколько нужно раз бросить кубик для нанесения одного удара. К этому моменту версия 2.2.5 была уже готова и даже пошла в редактуру. Злой рок навис над релизом, в котором мы так бережно вычистили всё снаряжение и проработали стрелковое оружие.
Поэтому всего за полтора месяца ударными темпами мы поработали над коротким релизом 2.2.6, где предложили исправление проблем, накопившихся за годы эксплуатации.
Похоже, это обновление — самое масштабное за всё последнее время. Держитесь, много букв.
Как рубану топором!
Сразу после 2.2.5 стало понятно, что правила готовы делиться на части. Да и кому нужны для игры огромные тома?
Книга правил была разделена на следующие книги:
- Основная книга правил. На данный момент в ней 69 страниц, и её достаточно, чтобы играть в большинство игр без всякой хитрой магии.
- Книга Команд. Правила развития Команды, Владения, Субординаты, массовые побоища. Содержание книги вполне понятно, но её ещё предстоит обновить, чтобы соответствовать правилам основной книги версии 2.2.6.
- Книга Превосходства. Силы и сверхспособности. Только часть книги готова. Правила сильно зависят от того, что написано в других книгах, потому что эта книга говорит как их можно менять.
- Книга Бесов. Бестиарий и конструктор рас, силы призыва и обращения в иные формы. Книга находится на этапе разработки концепции.
- Книга Масштаба. Краткий буклет о том, как работают правила для крупных объектов, а также правила транспорта. Правила были однажды написаны, но с тех пор были вырезаны из релизов. Теперь они ожидают своего часа на пыльной полке.
Основная книга правил независима и в ней нет никаких отсылок к правилам других книг. Единственным исключением можно считать небольшой раздел, посвящённый кратким правилам работы с Силами.
Повреждения
В новой версии предложена очередная итерации системы повреждений. Прежняя была слишком сложна. Как следствие, ею не пользовались ни игроки, ни Мастер. Новая даёт возможность прочувствовать каждый удар на себе.
- Боль и Безумие объединены в Износ.
- Броски на Сопротивление Боли и Сопротивление Безумию заменены на Болевой Порог и Порог Психоза.
- Упрощены эффекты Болевого Шока и Психического Шока. Указана длительность Психического Шока.
- Скорость кровопотери увеличена, то есть увеличена летальность.
- Повреждение костям и мышцам убраны и интегрированы в Криты.
- Усталость и Стресс убираются в конце сцены.
Бой
Этот кусок правил, пожалуй, получил самое драматическое развитие. Некогда, в Dream 1, не было ни Финтов, ни Замаха, не было полудействий. В Dream 2.0, чёрт дёрнул глянуть на Dark Heresy, которую мы очень любим. Так появилась знакомая, но несколько усложнённая боевая система с Полными действиями, Полудействиями, Свободными действиями и Реакциями. Так продолжалось ровно до 2.2.5. Всё изменилось в тот момент, когда полностью отточенная игра начала показывать плохой performance, требуя от участников процесса заниматься метанием кубов, а не игрой. Кроме этого наличие Полудействий создаёт комбинаторный взрыв в головах игроков. Это хорошо для гиков, но плохо для обычных людей. А Dream 2 рассчитывал на последний, как на основную аудиторию.
На смену пришла концепция из другой игры, настольной и тоже по War Hammer 40k, но уже не ролевой. Это карточная игра Space Hulk. Death Angel. В игре каждое боевое звено имело 3 приказа: Атака, Поддержка и Перемещение. А ещё под руку попались гайды по Mortal Kombat.
Так появилась идея: каждый в закрытую выбирает одно из трёх действий. А затем, в порядке хода инициативы все сначала отыгрывают Поддержку, затем Удар, после — Манёвр.
Имея на руках внушительный арсенал боевых механик, мы выбрали адекватные комбинации полудействий, реакций и всего-всего, и определили, что это: Поддержка, Удар или Манёвр. Там мы избавились от набившей оскомину уходов от атаки.
Dare to hitИнициатива перестала иметь пустой звук после первого раунда после того, как вместо ушедшего на покой старого доброго Болевого Шока, появилось Ошеломление. Теперь ты будешь наказан, если противник ударит тебя раньше, чем ты. Ты просто пропустишь свой ход. Лучше выждать и ударить, когда у тебя появится шанс. А он у тебя появится, если ты сможешь повысить свою инициативу и сходить раньше!
Универсальность
Ещё в версии 2.2.3 появились правила для ведения боя многочисленными группами. Бой для них был совершенно иным, что добавляло интереса тем же гикам. Но, с точки зрения разработки и вообще обычных игроков Бритва Оккама куда важнее, чем пыльные залежи чего-то уникального.
Новая боевая система подходит для: боёв 1 на 1, боёв равноценных персонажей, кучки против босса, против толп миньонов, боевых соединений и армий — для всего, и не нужно ничего выдумывать.
Все изменения в Боёвке
- 3 заявки Поддержка-Удар-Манёвр.
- 26 конкретных действий, простых и явно прописанных.
- Динамическая очередь Инициативы.
- Полные правила использования Укрытий и щитов.
- Нет Реакций. Хочешь Парировать — заяви действие. Хочешь Уклоняться — тоже.
- Финты и Замахи не копятся. Их не нужно помнить. Хочешь ударить точнее — заяви Точный Удар. Хочешь сильнее — Мощный Удар.
- Введена дистанция контактного оружия. Копья рулят!
- Дистанция оружия переработана, переделана оптика.
- Убрана Борьба, объединена со сбивающей атакой. В качестве эффекта - цель становится Лёгкой.
- Полностью изменена механика Оглушения.
- Добавлена Отдача от оружия.
- Атаки теперь делаются только БОЙ+ЛОВ для контактных и БОЙ+ТОЧ для дистанционных. То есть, убраны ТЕЛ и ВОС из бросков атак.
Все Навыки и Таланты переделаны, чтобы соответствовать новым правилам Боя.
Снаряжение
Версия 2.2.5 была нацелена на подготовку игры для Сигманет, хотя кампания по этому сеттингу так и не стартовала. Мы провели только один oneshot, где вдоволь поиграли на нервах и ввели новую интересную механику ведения сцен, взятую из некоторых групповых терапевтических психологических практик.
Хм… Снаряжение подверглось жесточайшему пересмотру. А именно: Вес, Доступность, Урон, Покрытие, Броня, Свойства. Всё это было переделано.
В приложении про оружие появился полноценный список современного вооружения. К сожалению, там только западные образцы, кроме пары одиноких и очень гордых отечественных изделий. Виной тому сеттинг Сигманет, нацеленный на игру в Америке будущего. Ведь это у них будет загнивающий Low Life, да?
Профиль нагрузки
Игра по новому посмотрела на то, что с собой таскает персонаж. Если раньше это были категории по весу оружия — лёгкое, ручное и тяжёлое (ах да, Палка). То сейчас по ролям — Основное, Вторичное и Компактное.
Переворошили и Нагрузку на Рассудок. Там уже давно висели пункты, родившиеся в процессе работы над буклетами Dream of Blastment (кровной матери Dream 2.2). Генетика подарила нам непонятные пункты Аксессуары, Защита от нечисти и, любимый нами и бесполезный, Герб, штандарт, орден.
Над Профилем Нагрузки распростёрлось серьёзное требование: нужно, чтобы пункты профиля отличались настолько, чтобы было понятно, зачем я беру этот, а не тот, другой.
Кроме этого, игра за Команду подразумевала прокачку качества определённых категорий снаряжения. А значит, категории тоже должны стать ясными и понятными. Тут, конечно, вспоминается Blades in the Dark с их Gear, Tool и Supplements. Перевод на русский язык тут не помогает вовсе. Итого, категорий осталось 7: Оружие, Броня, Аксессуары, Инструменты, Личное, Запасы и Иное.
Средства и Мелочь
Снаряжение стоит денег. Иногда больших. Но по прошлым правилам такого не скажешь, ведь доступность некоторых предметов не превышала и 5. Мы пересчитали уровни достатка и ожидаемых дополнительных трат при покупке оружия. В результате Доступность, читай — цена, оружия возросла почти в 3 раза.
Теперь придётся раскошелиться или идти потрошить очередной опасный данж.
Все изменения в Снаряжении
- Новый Профиль Нагрузки, новые категории
- Обновлены характеристики оружия: Вес, Доступность, Урон, Покрытие, Броня, Свойства.
- Теперь не всем оружием можно Парировать. Только Мечами, некоторыми булавами и рункой.
- Убрано Застревание
- Переделана механика модификации щита "Бойница". Теперь с его помощью можно делать Комбинацию ударов, вместо первого удара - использовать щит в качестве укрытия.
- Добавлено свойство оружия Разброс, которое определяет куда попадает снаряд в случае промаха.
- Уточнены правила метания гранат: у них нет Финта, но используется механика Разброса.
- Исправлены правила для свойства Зажигательное. Теперь цели необходимо пытаться сбить с тебя пламя, когда возгорание превысит покрытие брони, цель начнёт получать урон каждый раунд.
- Введено Свойство Взрыв, которое указывает площадь поражения. Для Взрыва добавлены специальные правила уклонения.
- Указаны правила определения стоимости снаряжения в зависимости от технологической эпохи.
- Поправлены свойства большинства модификаций оружия и брони.
- Добавлен Огнемёт и свойство Спрей, для которого свои правила проверки атаки (её нет) и Уклонения.
- Появился предмет Кошелёк, для ношения Мелочи.
- Теперь нельзя что угодно покупать в большом количестве за одну проверку использования Средств. Только Запасы: алкоголя, веществ, зелий и пайков.
- Свойство Подготовка к выстрелу переименовано в Паузу.
Структура Игры
Dream 2 унесла очень многое из Blades in the Dark. Но почему-то механика engagement roll никак не устраивала нас в правила. Так было до сих пор.
Всё изменилось, когда в игре появились матёрые D&D игроки с многолетним стажем ведения квазинерельсовых игр. Полный отыгрышь, погружение, никакого метагейма. Да-да. Метагейм — важная часть BitD.
Engagement Roll играет очень серьёзную мотивационную роль в игре, заставляя игроков думать наперёд, а не испытывать гневные мастерские «Последствия За Свой Счёт». Нет-нет мы не осуждаем. Просто хочется иметь хоть какую-то альтернативу.
Структура игры в Dream 2 наконец стала похожа на родительскую:
- Свободная Игра, freeplay
- План и Бросок Входа, plan & engagement roll
- Операция, score
- Отдых, downtime
Теперь разрешено не указывать полный список взятого снаряжения, только Степень Нагрузки, если в начале Операции у тебя доступен твой склад с вещами (Логово из BitD).
Путешествие
Путешествие, взятое почти под копирку из Dungeon World, перестало быть Активностью Отдыха, а стало особой Операцией. Здесь добавились свои правила для Проводника, Разведчика и Интенданта. В результате, в одной из игр игроки хорошо подготовились к путешествию по пустыне, и не умерли от голода.
Возмездие
Другая механика BitD также никак не находила воплощения в Dream 2 — это Entanglements. Проблема этих правил в том, что они очень сильно привязаны к сеттингу и жанру. Сделать их общими — задача не из лёгких.
Чтобы Возмездие начало работать, мы уменьшили предельную Карму игроков. Иначе Возмездие просто не начиналось. Вторым действием — мы чётко прописали, какие последствия возникают с различным уровнем Возмездия. Добавили последствия, даже если Возмездия у игроков нет, но есть какая-то Карма.
Несмотря на позитивные изменения, мы смотри на разработку с прагматической точки зрения и ждём, когда правила пройдут проверку в реальных играх.
Активности
Были переработаны почти все Активности.
- Убрана Внимательность
- Убрана наобходимость определять длительность Отдыха.
- Лечение разделено на 3 разных активности: Восстановление, Лечение Здоровья и Лечение Рассудка.
- Незначительно изменился бросок ведения Личного Проекта.
- Изменились правила Активности Замести Следы, чтобы Карму было убирать сложнее.
- Обучение стало другим. Теперь оно даёт не дополнительные Очки Опыта, а по завершении скидку на одно развитие Характеристики или Способности.
- Инвестиции в Средства перенесены в Активности.
Общие Правила
Некоторые общие правила также подверглись переработки:
- Увеличена роль Напряжённой Ситуации. Игрок сам решает, когда она наступает. Психологические Триггеры объединены с Напряжённой Ситуацией.
- Введена возможность одной проверке дать несколько встречных. Результат суммируется. Так можно одной атаке дать несколько Парирований и ещё Уклонение.
- Уточнены правила Осложнений для провалов и частичных успехов.
- Добавлено заявка для "игры вместе" - Встать на Защиту. В бою можно Принять удар на себя.
- При создании 1 Личность даёт 4 Неприятности и 4 Очка Опыта, а не 2 и 4 как раньше.
- Переделаны недостатки Враги и Контракт. Враги разделены на Недруга и Мстителя.
- Исправлен недостаток Старая Рана в соответствии с новыми правилами Болевого Шока.
Иные незначительные изменения
- Добавлены правила прыжка с разбега и высота прыжка.
- Добавлен Навык Боя с двумя оружиями в руках
- Добавлен Навык Торговля.
- Появилась возможность за Износ брать дополнительную Нагрузку, бонус зависит от Телосложения.
- Добавлено Приложение Слуги и Услуги.
- Добавлена возможность приобретать Одержимость - аналог Подписки из Сигманета.
- Обстоятельства проверок атаки полностью убраны из правил и внесены в Навыки-Приёмы.
- Добавлены чёткие указания, что происходит, если в Бою меняется степень нагрузки в сторону увеличения.
- Одетая Броня даёт Износ, если в ней спать. Броня не одевается мгновенно.
- Добавлены правила перетаскивания очень тяжёлых предметов.
- Дополнены правила использования Веществ, добавлена длительность действия, уточнены правила одновременного использования, передозировки и регулярного употребления.
- Полуторное оружие даёт штраф +1 за атаку в одной руке не только на себя, но и на другое оружие в действии Комбинация ударов.
- Термины с большой буквы: Способность, Лист Персонажа, Стойкость оружия и брони.
Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.
Здесь ты можешь найти книгу правил, а своё мнение о прочитанном можно оставить тут.
