Dream 2.2 Бой
Dream of Blastment имеет некоторые отличия от core Dream 2.0.2. Но если одни изменения отражают жанровую специфику и сеттинг, то измененная боёвка подходит для любых игр на Dream 2.
Время
В обычном Dream 2, как и в его предшественнике бой делился на раунды, длиной в мгновение. Одно мгновение — примерно 2 секунды. Такое время выбрано неслучайно. Его достаточно, чтобы сделать что-то важное и определяющее для боя. С учётом летальности Dream, где один удар ятаганом может разрубить человека пополам, 2 секунды — это хорошо и удобно.
Для сравнения в играх, повлиявших на Dream один раунд длится:
- Dark Heresy 2 — 5 секунд.
- Dungeons&Dragons 5 — 6 секунд.
- Lamentations of the Flame Princess — 6 секунд, но 1 секунда на действие одного персонажа.
Недостатком был выбор решения того, что за 2 секунды предлагалось сделать только одно действие. С точки зрения обычной логики — вполне оправдано. Опытные испытания в течение 4х лет показали, что с точки зрения геймплея — это в лучшем случае неудобно, в худшем — неинтересно. Нам об это сказали ни один раз.
Так как боёвка Dream 2 растёт ногами из Dark Heresy 2, нам ближе их решение — дать возможность выполнить 1 Полное Действие или 2 Полудействия. Кроме того, есть Свободные действия.
Dream растёт ногами из Dark HeresyДействия в бою
Раунд так же остаётся длиной в 1 мгновение, то есть 2 секунды. Участники сцены ходят по очереди, определяемой правилами (Инициатива или иной способ).
За один ход можно выполнить любое разумное количество Свободных действий.
За раунд можно выполнить одно Полное Действие или 2 Полудействия. С Полными действиями всё понятно. А вот некоторые Полудействия нельзя делать вместе. По общему правило, если Мастер не сказал иначе — нельзя сделать 2 одинаковых Полудействия.
Любые заявленные действия могут мешать друг другу, увеличивая Проверочное Число.
Боевые
Атака (Удар или Выстрел) — Полудействие. Ты проводишь атаку контактным или стрелковым оружием. Оружие и/или другие необходимые предметы должны быть в руках или ли приведены в готовность. Выхватить оружие — это другое действие. Кроме того, у тебя должна быть возможность атаковать. Поэтому нужно будет сначала подойти или выйти из укрытия. Кроме стандартной есть разные техники атаки, такие как стрельба очередью, оглушение, борьба или подсечка. Все они делаются этим действием.
Подготовка (Финты или Прицеливание) — Полудействие или Полное действие. Ты проводишь серию подготовительных ударов, цель которых получить тактическое преимущество или найти брешь в обороне. Либо ты нацеливаешь стрелковое оружие на слабые места броне. В любом случае, ты повышаешь Кубик Финта у атаки. Что он делает, и как работает будет написано ниже.
Замах — Полудейстие или Полное действие. Ты двигаешься телом, придавая инерцию оружию или метаемому снаряду. Либо ты натягиваешь тетеву лука, чтобы пустить стрелу дальше. В любом случае, ты повышаешь Кубик Замаха у броска урона. Что он делает, и как работает будет написано ниже.
Движение
Если ты двигаешься в попытке выйти из контактного боя, то эффект от твоих заявок сработает только после того, как сходят те, с кем ты вовлечён в контактный бой.
Шаг — Свободное. Ты перемещаешься на один шаг. В среднем для человека начальной подготовки это 1-1.5 метра в мгновение. Шаг может помешать некоторым действиям, например, Подготовке-Прицеливанию.
Рывок — Полудействие. Ты резко срываешься с места, набирая скорость. Ты перемещаешься на 5-8 метра. Если ты после этого делаешь Замах как Полудействие, считай, что ты делал его как Полное действие.
Бег — Полное действие. Ты двигаешься настолько быстро, насколько можешь, перемещаясь на 10-16 метров. С разрешения Мастера и со штрафами ты можешь попробовать сделать какие-то простые действия — достать или спрятать оружие, метнуть что-нибудь или стрелять на бегу.
Прыгнуть — Полудействие. Вверх или вперёд. Расстояние зависит от сил и предварительного разбега.
Встать — Полудействие. Подняться на ноги, если лежал.
Залезть — Полное действие. Двигаться вертикально по лестнице, канату, подтягиваться на руках. Спускаться вниз или двигаться необычным способом.
Иное
Взять предмет — Свободное, Полудействие или Полное действие (и даже больше). Это не только взять предмет в руку, но ещё и приготовить его к использованию. Либо убрать предмет, чтобы не занимал руки, поставить на предохранитель. Время сильно зависит от предмета и его хранения. Некоторые предметы, такие как лук в походном варианте придётся готовить довольно долго. Действие Взять предмет не запрещает повторное применение.
Перезарядить — Полудействие или Полное действие (и даже больше). Сменить обойму, набить пороха, вытряхнуть гильзы. Действие Перезарядить не запрещает повторное применение.
Фокусировать силу — Свободное, Полудействие или Полное действие (и даже больше). Некоторые заклинания требуют времени или внимания на создание заклинания.
Уход от атаки
Если в D&D уклонение просто усложняло проверку попадания, то в Drak Heresy у персонажа есть 1 реакция на попытку избежать попадание.
Ранее, в Dream 1 не было понятно, когда стоит уклонятся от контактного удара, а когда парировать. Ясно одно — парировать стрелы могут только крутые парни.
В Dream 2 в момент неминуемого получения по мягкому месту персонаж может сказать, что собирается уйти от атаки — уклониться или парировать.
Уклониться можно только если в следующий ход будет хотя бы одно действие Замах (контактным оружием) или любое Движение.
Парировать можно только если в следующий ход будет Подготовка удара контактным оружием.
Так бесплатно ты можешь уйти от атаки один раз. Чтобы уйти дважды, тебе потребуется заявить Оборону. Она лишает тебя действий (кроме Свободных) на следующий ход, но ты можешь и Парировать и Уклоняться.
Уйти от атаки можно один раз
Замах и Финты
Это особенные кубики, которые можно повышать действиями. Замах добавляется к урону, Финты — к атаке как Специализация.
Повышать кубик можно так: если кубика нет, то одно повышение даёт кубик В. Затем — Б, следом — У и так далее. Полудействие повышает 1 раз, Полное действие — 2 раза.
Повышать можно не до бесконечности. У каждого оружия есть предельные значения Замаха и Финтов, которые с ним можно сделать. Так у цвайхандера замах Э, а финтов нет. У шпаги — наоборот. Клеймор комбинирует оба показателя Б и Б. Так оружие указывает на способ его применения.
Замах и Финты копятся до тех пор, пока не будет нанесён успешный удар. Они обнуляются, если нет подходящей цели. Ожидаемо, что Оборона обнуляет их.
Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.
Своё мнение о прочитанном можно оставить тут.
