Обзор системы «Symbaroum»
Всем привет! С вами Дюна, и сегодня я подготовил для вас статью про "Symbaroum". При её написании, мне пришлось провести качественный анализ игрового контента, а также опираться на собственный уровень насмотренности, начитанности и "наигранности". Поэтому статья получилась такой объë
мной, но интересной.Сейчас "Symbaroum" занимает особое место в моём сердечке, так что готовьтесь к детальному обзору, ведь я не просто постараюсь «продать вам Symbaroum», но объясню, почему система является предметом споров и из-за чего она не сыскала успеха в НРИ-комьюнити. Погнали!
Общая информация
"Symbaroum" является сольным проектом шведской студии Free League, известная у нас на движке по таким проектам как "Точка Отсчета" (Кориолис, Мутанты, Запретные Земли) и "Borg" играм (Mork, Cy, Pirate). Однако "Symbaroum" построен на своей системе - не уникальной, но всё ещё интересной. Сейчас существует четыре основные книги с правилами:
- "Core Rulebook" - здесь собраны основные правила, лор и базовые монстры;
- "Аdvanced Player Guide" - новые расы, способности, заклинания, ритуалы и механики;
- "Мonster Codex" - бесчисленное количество уникальных чудовищ, а также расширения на ростер базовых противников;
- "Gamemaster Guide" - расширения основных правил, больше лора, углубленные механики.
Также выпущено около 7 официальных приключений по миру Симбарума. Несколько лет назад этот сеттинг стал портироваться на d20 D&D систему, что безусловно делает его более популярным. Разбор особенностей дополнений оставим на следующий раз, в сегодняшней статье рассмотрим только уникальную игру.
Чтобы начать играть, вам понадобится стандартный набор ролевых кубов, так что закупать пулл d6 или специальные, как в "Genesis", не нужно. В игре отсутствуют навыки, но существует всего восемь характеристик (хоть они и отвечают за схожие направления, называются совершенно не интуитивно), рассмотрим:
- Accurate (Точный): любые атаки, как в ближнем, так и в дальнем бою, проводятся через этот атрибут;
- Cunning (Хитрость): представляет собой сообразительность и знания персонажа, его здравый смысл, а также фактическое обучение и образование;
- Discreet (Скрытность): отражает его способности и тренировку в молчаливости, ловкости и, ну... невидимости;
- Persuasive (Убедительность): насколько хорошо персонаж может влиять на других с использованием слов, голоса, мимики и внешности;
- Quick (Быстрый): представляет собой рефлексы персонажа, его равновесие, подвижность и скороходность. Этот атрибут используется против любой атаки по персонажу, поэтому, чем выше Quick, тем сложнее по вам попасть;
- Resolute (Решимость): сопротивление персонажа любому воздействию (социальное давление, магия, изменяющая сознание, порча и т. д.). Использование мистических сил зависит также от этого показателя;
- Strong (Сильный): отражает способность персонажа использовать свою физическую силу (например, чтобы поднять что-то тяжелое), а также максимальное количество HP персонажа и его болевой порог;
- Vigilant (Бдительный): представляет собой общее внимание персонажа, настройку его чувств и способность обнаруживать детали в окружении.
Их значения чаще всего варьируются от 5 до 15, а вам на броске d20 надо получить значение меньше или равное характеристики. То есть бросок в минус: 1 теперь критический успех, а 20 - критический провал. Интересно будет наблюдать за теми, кто придет в "Symbaroum" из D&D и по началу будет радоваться каждой
двадцатке.На этом с бросками - всë. Больше ничего лишнего вам делать не надо, только эти восемь показателей. Из них получается лишь показатель ограничений по Скверне в теле, а также болевой порог, про который рассказываю чуть ниже. Поэтому с точки зрения игромеханики и бросков все достаточно просто.
Особенности системы
Мастер не бросает
Достаточно приятное правило, что любой показатель характеристики, игрока или чудовища, имеет свой показатель: 10 - 0, 7 - (+3), 13 - (-3). Рассчитывается как 10 - Характеристика. Каждый раз, когда надо пройти какую-либо проверку, на бросок накладывается модификатор. Это может быть что угодно: скользкая стена, тонкая веревка или любая другая характеристики цели. То есть, никаких встречных или спасбросков нет, только эти. Просто значение вашей характеристики броска увеличивается или уменьшается. Все монстры и НПС обладают усредненным значением (d6-3; d12-6), поэтому когда игрок хочет совершить воздействие на кого-то или подвергается влиянию существ ДМ - он накладывает соответствующий модификатор на проверку.
Приведу пример:
- Для совершения атаки персонажа. Accurate (Игрока) - Quick (Врага);
- Для уклонения от атаки. Quick (Игрока) - Accurate(Врага);
- Скрытность игрока. Descrit (Игрока) - Vigilant (Врага).
Из-за этого нововведения мастеру в разы легче сконцентрироваться на нарративном описании боевой сцены, ускорении процесса и комбинировании способностей противников, а не на бросках кучи кубиков.
Делаю, что хочу
В книге даются советы по тому, как лучше создать образ того или иного архетипа. В "Advanced Player's Guide" появляется такая фича как профессии (выполняешь требования по способностям - получаешь доступ к прокачке уникальных способностей), знакомых скорее как престиж-классы в D&D. Однако, вас никто не будет вести за ручку, игра предполагает, что вы сами можете собрать героя, исходя из личных требований.
Хотите поиграть за следопыта? Вот вам несколько крутых способностей. Герой с огненным мечом, рисующий рунические татуировки и отлично разговаривающий со зверьми? Пожалуйста. Совершенно небоевой персонаж, зато отличный саппорт и лоровед? Как два пальца. Система предоставляет примеры того, как вы можете играть, но не ставит жестких рамок и ограничений.
У этой механики есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны - свобода, которой часто не хватает. Игроки подстраивают образ персонажа под хэвируллы системы, меняя концепт и шаблонизируя его - система тут же предлагает взять любой понравившийся арт и сделать его совершенно в уникальной реализации. С другой же стороны, вы априори будете слабее, чем любая другая худо-бедно сделанная сборка персонажа. Если у вас в группе есть геймист или, прости Господи, манчкин, игра сама подтолкнет его к тому, чтобы играть с цифрами и способностями, после чего он будет наносить в х1.5-х2 раза больше урона, чем все остальные.
Мне сильно повезло: в группе игроков, которую я вожу, всего один геймист. Причём, он знает, что некоторые сочетания способностей и/или дыры в системе, сделают его чересчур сильным, поэтому и не берет эти таланты. К тому же, он помогает с созданиями сборок остальным игрокам, из-за чего они не сильно проседают.
Можно было бы сказать, что такая свобода не подходит для новичков, т. к. они просто потеряются в изобилии способностей, традиций, заклинаний и умений. Но для это существуют шаблоны в двух книгах, которые предлагают готовые решения того, что сочетать, чтобы сделать хорошего героя. Например: Пиромант Ордо Магики, Инквизитор Погасшего Солнца, Следопыт Карвости и другие.
Все рАвно между собой
Еще одно очень интересное решение для приобретения способностей. Здесь - все таланты, заклинания, ритуалы и пассивные умения равноценны в покупке опыта. То есть, стоимость в игровых очках заклинания = двойная атака = + к HP. Опять же, решение спорное. Про сам баланс мы поговорим чуть позже, но даже не беря во внимание сравнение межклассовых особенностей, можно понять, что за одинаковое количество очков опыта можно приобрести заклинания совершенно разные по силе.
К примеру, есть Контроль разума, который заставляет существо с низким Resolute выполнять одно действие в ход и только то, о котором скажет колдун (скорее всего и защищаться от атак не может). А есть возможность метнуть камушек на средний урон, из которого еще и броня вычитается. Причëм, скверну за каст заклинания вы получаете одинаково - d4, опыт вы тратите одинаковый - 10. При равном показателе своей характеристики "заклинатель", вы либо тыкаете ложкой, простите, камушком, либо чисто можете контролировать существо (гуманоидное ли, живое ли, и насколько долго не описано).
То есть, создавая огромную машину для убийств с колоссальной броней и силой, но низким рассудком, в первом же раунде маг возьмет его под контроль и будет держать. При получении урона существо не будет проходить повторную проверку, как в D&D. И всë - бой.
А теперь представьте... Я веду первую сессию и специально даю игрокам пару-тройку сложных существ, чтобы создать ощущение опасности. И знаете, что произошло? Маг смог остановить этой способностью 2 из 3 существ, а сильный DD одним ударом отрубал им головы. За 2 раунда группа победила.
Три уровня способностей
Вот к чему у меня нет вопросов, так это к данной механике. Каждая способность имеет 3 уровня (Novic-Adept-Master), каждая стоит 10-20-30 опыта соответственно. Прокачивая ее на следующий уровень, вы сохраняете особенности предыдущего и развиваете особенности будущего. И это представлено не просто в дополнительном кубе, который вы бросаете, а в изменении геймплея и других видов проверок.
Так, заклинание, которое позволяет вылечить d6 союзника, нанеся раны в таком же количестве на уровне Novic, позволяет отхилить товарища на d8, а самому получить половину этого урона на Adept. Мастер вообще позволяет перенести в полном размере урон с себя на другое существо, игнорируя броню. Так, из хорошего врача вы превращаетесь в неплохого уронера.
На старте вы получаете 50 очков опыта, и тем самым вы способны купить либо пять способностей уровня Novic (Новичок), либо два Novic и один Adept (Адепт). К сожалению, многих интересует только умения первого уровня. Крайне редко игрок старательно копит на Master, что занимает много времени.
Сам опыт вы получаете в награду за мини приключения 2-3 сессии и за уникальные моменты, которые понравились мастеру. Помимо прокачки опыт можно тратить на переброс кубиков, так что лишь от вас зависит, каким будет ваш герой - удачливым или опытным.
Итог
У меня очень много вопросов к геймдизайнерам системы: ценообразование в игре, билдостроение и сбитый баланс некоторых вещей даже в одной плоскости. Вам, как мастеру, сразу стоит обговорить со своими игроками, что дыры в системе есть, даже в расплывчатом описании способностей, поэтому не стоит спорить о трактовке или сбалансированности боëв, а лучше договариваться и сплочённо проходить квесты. Если вы видите абъюз механики, то лучше закрыть на него глаза или рассказать мастеру, а не ломать остальным впечатление.
Кроме этого, "Symbaroum" имеет несколько интересных решений, которые вы с удовольствием сможете потрогать и поэкспериментировать с ними.
Мир Давокара
Теперь несколько слов о сеттинге. Не зря "Symbaroum" переиздали в качестве модулей и расширений для D&D 5e, потому что мир дикого леса великолепен. Как и большинство работ Free League, лор здесь написан очень расплывчато, захватывая основные сюжетные линии всех 4 книг. Лишь официальные модули расширяют окружение и заполняют пустые дыры. Привет, Кориолис!
Однако это, наоборот, хорошо. То таинство, коим окутаны Темные Лорды, страшный лес Давокар, боги проклятой империей Симбарума, а также твари, что обитают в глуши, создает нужное мироощущение, опасность и загадочность. Ведь мастеру перед началом игры не нужно садиться и самому прописывать все эти крюки, они будут заполняться лишь в тот момент, когда это потребуется по сценарию.
Сейчас хочу вкратце рассказать о концепции всего сеттинга. Есть государство Альберетор, которое долгое время сражалось с некими Темными Лордами. Сложно сказать, как эти могущественные враги появились, и что именно стало катализатором войны, однако, в ней погибло огромное количество населения из расы людей. Королева Коринфия Найтбейн, выбравшись из плена врага и объединив людей под своим знаменем, разбила некромантов и демонологов. Однако, земля пропиталась кровью, животные подверглись скверне, а растения порче, из-за чего территория перестала быть плодородной, даже после горькой победы населения.
Недолго думая, королева отправила экспедицию на север за горы Титаны, чтобы изучить местность там. Каково было удивление альбереторцев, когда оказалось, что там не только обитают 13 племен варваров, так еще и сохранились руины цивилизации, которая существовала тысячелетия назад (вновь привет Кориолис с Зенитейцами и Первопоселенцами). За следующие двадцать лет появилось государство Амбрия, выходцы с Альберетора стали активно расширять свои владения, изучать местность и пахать землю. Люди столкнулись не только со своими собратьями, но и с крикливыми и смешными гоблинами; сильными, но легковерными ограми; скрытными и подозрительными гномами; кровожадными и пугающими троллями; легконогими и сладкоголосыми эльфами.
Да, я прекрасно понимаю, что взаимоотношения эльфов с людьми - проблема Тернового Трона и последнего императора Симбарума - раскрываются в официальных модулях, но тут витает такая тайна, что можно просто потеряться во мгле.
Эльфы являются опциональной расой, однако, я не рекомендовал бы за них играть. Представьте их себе, как заклятых врагов: они не пускают искателей в Давокар, отстреливая людей без суда и следствия, они оберегают лес от людей, или людей от того, что дремлет в чаще. Они никогда не будут полностью открытыми с Амбрийцами или коренным населением, ведь считают, что все беды и абоминации появились только из-за них. Они выслеживают нарушителей, прячут темные секреты глубоко в руинах, чтобы отсрочить момент пробуждения того, что находится в Симбаре (столице Симбарума). Их круто расценивать как хранителей тайн, вечных врагов, в формате старшего брата, или неожиданного союзника в самом конце, а не "девочек с каре, не таких как все".
Рас здесь много и все они очень интересны и уникальны, их предыстории гармонично вписываются в мир, вступая в синергию с общей атмосферой ведьм, черных ритуалов и страшных секретов. Тролли, гномы, эльфы и гоблины совершенно не похожи на своих родственников из фэнтези миров. В то время как мы получаем такие уникальные штуки, как Подменеши (существа, развивающиеся как люди, но получившие черты эльфов), бестиалы (подвид оборотней) и андрики (люди-утки, как первоапрельская шутка), которые сами по себе отличаются от всего того, что я видел ранее.
Мир "Symbaroum" выглядит многогранным, но одновременно с эти не кажется пестрым и рудиментарным, как многие перегруженные модули D&D. Помимо обычных деревенских ведьм, здесь есть верховная Хульдра, а также специализации ведьмовства на духах (Белый путь), крови (Красный путь) или природе (Зеленый путь), все это имеет свой фундамент и за это можно поиграть. Есть рунные рыцари с восточных гор, маги посоха, стражи Спящего Гнева - берсеркеры варваров, что охраняют верховного вождя, тамплиеры и инквизиторы Приоса. И за все это можно играть!
На сегодняшний день я провел более 25 сессий по "Symbaroum" в двух партиях, и на данный момент у нас в компании 4 одновременных модуля в одной вселенной Давокара, дополняющих друг друга. Могу сказать одно: хоть мы и изучили множество тварей из Monster Codex, а также прошли не одну полосу руин - игроки не изучили многообразие возможностей Симбарума даже на треть.
Кто-то мог бы сказать, что такую проблематику, мир и секреты можно придумать самому на диване за вечер. Но. Стоит лишь один раз окунуться в атмосферу оккультных тайн, граничащих с хоррором и красивой героик-боевкой, то вы не сможете оторваться.
Гекскролл
Вот тут у системы начинаются самые настоящие проблемы. Если раньше говорили о неравноценности умений и способностей за одинаковые ПО, странную градацию столкновений и категорий чудовищ, так же не сбалансированных между собой, то здесь огромные дыры, которые создают вопросы, а не отвечают на них.
Для тех, кто не знает, гекскролл - вид настольно-ролевых игр, преимущественно ассоциирующихся с классическими или OSR like системами, где основная задача героев - изучение местности. По определенным правилами они двигаются по карте из гексов, шестигранников (они доступны только ГМ для понимания расположения) и встречаются с чудовищами. Могут попадаться руины, разгораться локальные конфликты, попадаться миролюбивые НПС и многое другое. Главная особенность - случайность. Вы никогда не знаете, кого встретите, какой конфликт развернется, попадется одно сильное чудовище или же кучка слабых тварей. Сейчас я обобщаю, для более детального изучения гекскролла требуется отдельная статья.
Следовательно, для симуляции изучения территории должны быть правила и таблицы, которые позволят воссоздать эти ощущения. Например, погоду, направление, отслеживание пройденной территории и многое другое. Здесь же складывается ощущение, что разработчиков не предупредили, что игра про изучение леса должна иметь механики по изучению леса. Но, давайте по порядку.
Перемещение
Основной упор в путешествии - это движение. Вы перемещаетесь по территории, сталкиваясь с опасностями. Здесь роляет колоссальное преимущество гекса перед квадратом из-за количества сторон, куда можно передвинуться. Как круто, что даже карта Давокара разлинована под гексы сразу для мастера, но есть пара нюансов.
Во-первых, здесь выбрана совершенно нестандартная метрика, где один гекс - 20 км. Чаще всего в OSR гекскроллах используются мили, а также гексы меньшего размера для удобства подсчета перемещения. Все бы ничего,, если бы это не порождало неудобства.
Во-вторых, гекс - неделимая часть. Нельзя сказать, что я стою у правого верхнего края этого гекса или на 5 км южнее центра. Игроки либо находятся в нем, либо нет. Таблица по территории разнообразит местность вокруг: вы можете зайти в искаженные земли, где постепенно начнете получать порчу, места отравленных спор, а также оказаться на болотах, замедляющие перемещение или легкопроходимую местность, ускоряющую вас. Так, проблема в том, что в день средней скорости человек может пройти 20 км, следовательно, 1 гекс. Но территория, выпадающая на таблицах дает либо +10 км к перемещению, либо -5. Разработчики даже поставили неравноценные модификаторы. Хотя, если герои входят в Темный Давкора, то их скорость равна 10 км, было бы странно из-за болот с возможными -10 просто стоять на месте. Вот как мастеру считать, что сегодня игроки прошли не 20 км, а 15?
В-третьих, все та же проблема, но уже с основной таблицей скорости. Есть 3 типа леса: Амбрия/Светлый Давокар, Дикий Давокар и Темный Давокар. Чем дальше в лес, тем сложнее продираться через колоссальные корни. Есть 3 вида скорости: обычная, марш, смертельный марш, которые ускоряют вас, но навешивают дебафы. А также возможность использовать верховых зверей. А теперь представьте, что при выбранном перемещении сказано, что вы можете пройти за день 75 км или же всего 10 км, не считая того, что выпадает по таблицам территории.
Почему бы не подсмотреть механики у проверенных хороших игр? Почему бы не структурировать и упростить значения, делая их удобными в сочетании друг с другом? Так мастер мог бы взять стандартное значение, добавить скорость, добавить модификатор и четко понимать, сколько километров на гексах пройдут игроки. И это при том условии, что броски по энкаунтерам, руинам и чудовищам должны пробрасываться каждый... день, а не гекс. То есть, буксуя на одном гексе, местность может меняться ежедневно. И каким образом игрокам отслеживать это у себя на карте, а мастеру не свихнуться в своих записях?
Отлично сделали в Запретных Землях (Forbidden Lands): весь день поделен на четверти, в каждую из которых вы можете что-то делать. Основной ресурс в путешествии - не расстояние, а время. Чтобы пройти обычную территорию - вам нужно потратить четверть дня на движение, труднопроходимая - две четверти, легкая - 2 гекса за четверть. Всё! Просто и лаконично. Игроки могут смотреть на карту и свои записи, чтобы понимать, сколько им двигаться. Здесь нет кривых значений, которые не сочетаются друг с другом, таких как размер гекса, скорость и столкновения.
Погода и направление
Таблицы погоды здесь нет вообще, я серьезно! Если вы создаете гекскролл, который заставляет вас считать ресурсы, выживать, испытывать все тяготы лесной тропы, то погода как никто иной должна влиять на группу. Вещи промокают, видимость плохая, след можно потерять, вы начинаете замерзать (правил по холоду и одежде тут тоже нет).
Направление в игре также отсутствует. Одна из интересных геймплейных механик гекскролла - поиск пути и возможность потеряться. Об этом я переводил часть статьи от Джастина Александера. Если кратко: каждый день по определенным правилам мастер в тайне от игроков прокидывает проверку на поиск пути. Если герои справляются, то узнают, что потерялись и отклонились на N км в M сторону от намеченного пути, или же двигаются в нужном направлении дальше; в случае провала они считают, что двигаются верно, но мастер отправляет их в рандомном направление. Не выйдет так, что солнце будет вставать с противоположного края, но так вы можете начать ходить кругами и рискуете сойти с намеченного места в сторону на целые дни пути.
Таким образом, вы в прямом смысле можете давать информацию героям идти на северо-восток от горы 30 км и еще 20-25 км на восток. Тогда они будут рассчитывать время, отмечать возможные места остановок и (о, ужас!), уйдут восточнее от намеченного плана или просто потеряются. Давокар же не должен прощать ошибок, лес должен быть опасен.
Но в системе такой фичи нет.
Энкаунтеры
К случайным столкновениям с противниками вопросов нет. В таблицах указан и тип существ, и модификатор для их обнаружения. Однако, хотелось бы видеть и d100 событий, которые могут произойти по мере пути, а то для Того мира, мира Духов и Подземья это есть, а вот для обычного путешествия по лесу нет.
Возвращаясь к недавно объявленной проблеме сложности боев - сделано это отвратительно. Есть несколько типов чудовищ по их опасности: Weak (Слабый), Ordinary (Обычный), Challenging (Испытывающий), Strong (Сильный), Mighty (Могущественный). Так вот, создания распределены по этим сферам совершенно неравноценно.
Опыт игрокам выдаëтся достаточно редко, после прохождения небольшого квеста. Примерно раз в 2-3 сессии в размере ~10 ПО. Чтобы прокачать на 2 ступень способность надо 20 ПО, на 3 - 30 ПО. Можно понять, что прокачка будет здесь достаточно медленная. Но игроки, которые хоть немного думают при создании билда персонажа, соединяя 1-2 скилла друг с другом, понимают, как действовать в бою, становясь невероятно сильными, и никакие разделения не помогают.
Да-да, книга сама говорит, что каждое сражение надо создавать под определенный тип группы, но это не отменяет того факта, что не манчкины, не лютые геймисты, а обычные игроки, которые берут соединяющиеся способности, превращаются в машины для убийства.
Почему, при создании персонажа игроки распределяют 50 очков опыта и бесплатно получают сильное стартовое снаряжение? Это при том, что игра называет их Weak и предлагает столкнуться с культистами с опытом 5 (нет ни одного таланта) в размере группы, и одним их лидером с опытом 40. И да, это не должно быть легким столкновением, а оно элементарное. И эта механика работает со всем.
Сначала книга советует давать в столкновения настолько слабых неписей, а потом добавить Бимона уровня Challenging, который отлетает от одной удачной тычки персонажа с в 2.5 раза меньшим количеством опыта, чем у зверя. В то же время, у него также одна атака - инстакилл. Получается, что игра превращается в казино: кто первый выбросит удачное число на кубе - моментально убивает противника.
Под конец игры появляется таблица, в которой случайным образом определяется сложность столкновений. Они есть во всех гекскроллах, но есть загвоздка. Модификатор на проверку сложности, который увеличивает возможность столкновения с опасными тварями, зависит от глубины погружения в лес, и только. То есть, подразумевается, что герои будут просто идти по прямой в темный Давокар, и постепенно всë будет усложняться. К примеру, на моей сессии игра строится на том, что у игроков есть большой клочок земли, по которому они ходят, не углубляясь в лес, изучая руины, племена и прочие местности. Опыт начисляется редко, но уже, после 20 сессий, получив лишь 50 опыта, игроки за 2 раунда убивают группу уровня сложности Ordinary-Challenging. Повторюсь, у меня нет манчкинов в команде, но мне страшно представить, что творится у других мастеров.
Поэтому с одной стороны книга говорит подстраивать бои под команду, но с другой стороны - сложность рандомится самостоятельно по таблицам. Если рассмотреть вариант, где самому приходится определять, кто появляется на пути, то это уже не OSR гекскролл, а обычный midschool система. Мы же рассматриваем узконаправленные решения, заточенные под определенный фокус.
Кстати, таблица показывает лишь сложность чудовищ, а не их тип. Поэтому, поначалу будет крайне тяжело представлять, кто оказался на пути, потому что монстры разбросаны в разных местах. Благо, игроки на моей сесси сделали отдельные таблички под каждый вид.
Руины
На этом разделе песня ошибок и непонимания не заканчивается, потому что руины сделано также достаточно плохо и скупо. Все определяется по таблицам, которых, как ни странно, очень много. Тип помещения, населения, наполнение комнаты, особенности, даже количество комнат на этажах и их наполнение. Но есть 2 большие трудности:
- При определении, какие руины встретились героям на пути, бросается таблица. Она показывает размеры, состояние и количество сокровищ в них; размеры абстрактные - маленькое, большое, среднее. Далее. Правила по наполнению руин говорят, что они имеют d20-10 уровней над землей (если <0, то разрушены под основание) и d10 под землей. Но, значение из первой таблицы никак не влияет на последующие. Поэтому вы можете получить «маленькие» с 6 этажами и 52 комнатами на 4 сокровища, а можете «большие» с 3 этажами 9 комнатами на 18 сокровищ.
- Таблица особенностей указывает не на косметическую составляющую руин, а на их наполнение. Так, они могут быть пустынными или перенаселенными - изменяющие уровень кубика столкновений на один разряд со слабой/сильной скверной, и изменяющие уровень кубика порчи на один разряд. Но, есть нюанс: в правилах вовсе не сказано про порчу в руинах или столкновения с использованием куба на их сложность и количество. Единственное - это их тип: звери, нежить, гоблины. То есть, таблица с особенностями просто не нужна, либо допиливать самому.
В руинах могут оказаться, как ни странно, сокровища с разным типом: мусор, любопытств, мистические сокровища и легендарные артефакты. Тут тоже не все гладко. Хотелось бы, чтобы разработчики чуть подробнее описали возможность нахождения обычного оружия с необычными свойствами, с отсутствующими дебафами и магическими особенностями, а не только на последних страницах снаряжения и крафта. Потому что мастера-новички будут ориентироваться лишь на предложенные таблицы и могут потеряться. К тому же, таблица легендарных артефактов насчитывает в два раза меньше названий, чем список всех их, который приводится в этой же книге через несколько страниц.
Небольшой итог только этого раздела: книга не постоянна, будто сама не понимает, чего именно хочет от игроков. Она явно делалась либо наспех, либо несколькими людьми, потому что в некоторых местах она противоречит сама себе. Здесь стоит брать всë в свои руки и переделывать на своё усмотрение. Так, на моей сессии мы изменили модификаторы местности и скорости, создали таблицу погоды, которая не только влияет на перемещение, но и на боевую составляющую. Измерения происходят в временных рамках, а не метражах. Таблицы столкновений определяют сложность, а не количество тварей.
Я могу сказать лишь одно, что основная книга правил не содержит всех этих вещей, они добавляются в игру только с GM's Guide, который вышел через 4 года после релиза основы. Выглядит так, что все проблемы находятся именно в этом томе, который явно претерпевал изменения по ходу работы. Он имеет несколько интересных вещей, которые правда разнообразят игру: идеи с детальным описанием видов геймплея для группы (охота на огромное чудовища и этапы выслеживания; религиозная миссия паломников в отделенные земли), возможность играть за группу персонажей (проходить историю за героев разного уровня, решая одну и туже проблему; получится многогранно рассмотреть проблематику), наметки на столкновения в иных мирах и поддержание своего собственного домена-базы, который в тех же Запретных Землях реализован куда интереснее.
Итог
В добавлении к тому, что было сказано выше: "Symbaroum" тяжело расценивать как один большой проект, потому как какие-то части в нем великолепны, какие-то заставляют задуматься, а какие-то требуют вырвать глаза. Сеттинг и атмосфера в игре на высочайшем уровне, есть бесконечное количество идей, какой вид геймплея и повествования можно сделать. Разные мастера в моем окружении создавали совершенно неповторимый опыт игры.
Геймплейная составляющая игроков и игроков-мастеров - нестандартная, на любителя и вызывает вопросы. Ее можно использовать: вы получите удовольствие от изучения, но не факт, что вам все понравится, вы согласитесь с этим или захотите играть в нее долгое время без своих наработок.
Составляющая мастера - ужасна. К сожалению, я брал игру как рекомендацию представителя гекскролла с великолепным сеттингам, и первого тут не было замечено. Благо, желание поиграть и страх о потерянной работе во время подготовки остановили меня, и вместе с игроками мы стали доводить её до ума.
В любом случае, советую всем попробовать поиграть и сложить свое мнение об этой удивительной северной игре. Всем счастливых дайсов!
P.S. Вместе с командой мы перевели 4 книги по этой системе на русский язык. Это около 700-800 страниц. Все они гармонично собраны в Obsidian с перекрестными ссылками и удобным поиском. Поэтому, если у вас появится желание изучить эту систему, вы всегда можете написать в личные сообщения группы за помощью.
