GNS и Большая модель
С изучением многих ролевых игр, сеттингов и движков я волей-неволей начал сталкиваться с различными теориями и историей развития всего направления. Одной из самых известных теорий является GNS, созданная в 1997 году Роном Эдвардсом на форуме the Forge, а в 2005 году уже закрытая своим создателем. Однако очень часто вы могли слышать о разделении игроков в настольно-ролевые игры на три лагеря: геймисты, симуляционисты и нарративисты. Все пошло от GNS. Давайте немного разберемся в теории Эдвардса и заглянем немного в терминологию, порождаемая его работой.
Теория GNS
Сам по себе Рон Эдвардс является создателем таких игр как «Sorcerer» и «Trollbabe», частым пользователем форума the Forge, где впервые и была упомянута теория, а также лауреат премии Diana Jones Awards и Indie RPG. В своей работе он четко разделяет всех игроков на три лагеря по подходу к настольно-ролевым играм: геймизм, симуляционизм и нарративизм. Предполагается, что люди за столом приходят в НРИ по определенным потребностям в ожидании узконаправленного опыта, получения удовольствия за столом.
Лично я не могу представить четкого разделения людей по этим кластерам и скорее вижу это как круги Эйлера с пересечениями, куда можно поместить характер игры.
Геймизм
Основная потребность человека за столом - выиграть игру. Больше всего удовольствия он получает, преодолевая трудности, побеждая чудовищ. Ему нравится создавать нестандартные хитрые сборки персонажей, позволяющие сделать из его героя неубиваемую машину. Или же копаться в правилах, выискивая тонкости и нюансы. Риск, высокие ставки, челлендж в разы важнее для него, чем рассказанная история или проработанный внутренний мир персонажа.
Что может сделать мастер:
- Создание нетривиальных чудовищ;
- Сложные и опасные боевые сцены;
- Поощрения игрока за сборки, поиски лазеек в правилах;
- Создание ощущения борьбы за первенство.
Многие ругаются на классификацию НРИ на oldschool, midschool, newschool, однако, я думаю, что таким игрокам отлично подойдут игры формата Classic или OSR, где упор больше стоит на собственных навыках Игрока, а не Персонажа, высокой смертности героя и хитрых подходов к решению проблем. Да, многие игры такого формата не имеют сложных правил, позволяющих создать сложный билд, но обратите внимание на Dungeon Crawl Classic (DCC). Быть может это то, что вы ищите.
Нарративизм
Если ваша цель создать интересный сюжет, проработанную предысторию персонажа, вжиться в роль и отыграть драму, то вы нарративист. Не так важны значения, как отыгрыш и сценарий. Ощущение, что именно вы сжимаете рукоять кольта, что за вашей головой охотятся гоблины, и именно вы смогли ограбить казино в разы важнее, чем цифры на каком-то листе бумаги.
Что может сделать мастер:
- Подвязывайте моменты из предыстория персонажа к вашему приключению, развивайте их и покажите, что герой - часть мира;
- Продумывайте повороты сюжета, до которых могут догадаться игроки, но не забывайте про напряжение. Вдохновляйтесь фильмами, играми и сериалами;
- Увеличьте свой словарный запас, дикцию;
- Не концентрируйтесь только на одном органе чувств героев;
- Возвращайтесь в старые локации, вводите персонажей, уже знакомых игрокам.
Возвращаясь к вышесказанному разделению НРИ, тут бы я посоветовал обратить внимание на newschool игры (да, когда-то они считались новыми) формата Fate и PbtA. Так же, выросшие из Powered by the Apocalypse, Клинки во Тьме и Resistance System. Минимальное количество правил и сокращение бросков кубов уменьшают затраты на создание билда героя. Часть повествования и описания перекладывается на плечи игроков, из-за чего даже мастер может не знать куда повернется сюжет. Ничего вас не отвлекает от повествования.
Симуляционизм
Говорящее название намекает на симуляцию определенного опыта, окружения, образа жизни. Чаще всего сюда относится причина-следственная связь. Если, мы играем в хоррор, то я хочу видеть страх своего героя, если прошел дождь, то одежда и оружие мокрые, если мы в мире будущего, то я должен это ощутить. Акцент идет на восприятии игрока и модуляции его в выдуманном мире.
Что может сделать мастер:
- Не концентрируйтесь только на одном органе чувств героев (х2);
- Не забывайте о погодных условиях и последствиях;
- Травмы, голод, усталость, сон, перегруз, поиск направления в путешествии;
- Определитесь с тем КАКОЙ именно опыт и ощущения вы хотите передать игрокам, разделите его на составные части и внедряйте поэтапно в игру;
- Следуйте законам и правилам выбранного сеттинга, отмечая последствия выборов и влияний мира на героев.
Сюда можно было бы отнести иммерсивный геймплей, когда сама система подталкивает героев к определенному ощущению, механики помогают мастеру передать героям нужный опыт. Так, в Trail of Cthulhu есть показатели Рассудка и Стресса, который накапливает детектив, Warhammer Fantasy RP 4 через травмы и скверну передают ощущение grimdark fantasy, а основные правила проведения Hexcrawl игр создадут ощущения путешествия у игроков.
Мнение
Как я говорил в самом начале, не возможно четко разделить игроков по группам, однако, каждый может заметить склонность к определенному стилю игры, понять, что именно он хочет от сессии. Многие мастера не одобряют работу Рона Эдвардса, считая это скорее психоанализом и не имеющим ничего общего с геймдизайном. Быть может, но это, как было заявлено, всего лишь теория, с которой вы можете как согласиться, так и опровергнуть ее.
Большая модель
Творческий замысел этой теории, это структуризация потребностей игроков и мастера за столом. Она представляет из себя иерархию, где нижние слои включаются в более высокие.
Самый верхний слой - социальный контракт. Стоит признать, что все взаимодействия за столом - это социализация игроков и их состояние по отношению друг к другу и к месту. Аспекты: вежливость, пища, общение, дружба.
Исследование ролевого мира, игры - самый важный элемент игры. Именно этим и является настольно-ролевая игра. Каждый проект выделяет пять основных тезисов, некоторые фокусируют свое внимание на чем-то конкретном:
- Персонаж - личность, живущая в ролевом мире, аватар игрока, через который он перенимает опыт;
- Сеттинг - время, место, правила мира, в котором происходят действия игры. К примеру, он может быть реальным или фэнтезийным;
- Колорит - детали, раскрывающие антураж мира. К примеру, зомби, волшебники, стеклянные дома;
- Ситуация - сцены, события, в которые попадают герои и взаимодействуют с миром;
- Система - правила, по которым идет взаимодействия Игроков-Мастера-Мира.
Техники выступают как инструменты, с помощью которых будет идти взаимодействие. Нет, это не сами движки системы и образ бросков кубов. Сюда можно отнести DFK и IIEE, условности, определяющие игру.
DFK - Drama, Fortune and Karma (методы разрешения споров в игре):
- Drama (Драма) - определяется ведущим (игроком) для развития сюжета;
- Fortune (Удача) - случайный выбор определяет результат спорной ситуации;
- Karma (Карма) - взвешивание шансов сторон.
IIEE - Intent, Initiative, Execution and Effect (отношение заявки игрока и действия персонажа):
- Intent (Намерение) - действие запланировано. Я хочу ударить орка;
- Initiative (Начало) - начало действия. Я бью орка;
- Execution (Выполнение) - конец действия. Я ударил орка;
- Effect (Результат) - эффект действия. Орк умер.
Последний элемент Большой модели - это эфемерность. Ощущение игрока за столом. Отношение к самой игре. Аспекты: повествование, позиция, экранное время персонажа (spotlight).
