Hexcrawl от Justin Alexander

В рамках моего эссе о структурах игр в ролевых играх я конкретно обсуждал базовую структуру хекскролла:

  1. Нарисуйте карту из шестиугольных ячеек. Как правило, ландшафт каждой ячейки изображается визуально, а сама ячейка нумеруется (либо непосредственно, либо через сеточную кросс-ссылку). Дополнительные объекты, такие как поселения, подземелья, реки, дороги и политические единицы, также обычно отображаются на карте.
  2. Пронумеруйте карту. Используя номерные обозначения, поместите в каждую ячейку встречу или место. (Не обязательно обозначать все ячейки на карте.)
  3. Используйте (или разработайте) механику, которая позволит вам определить, насколько далеко могут перемещаться ПИ во время путешествия по суше. Определите ячейку, в которой находятся ПИ, и отслеживайте их движение.
  4. Каждый раз, когда ПИ входят в новую ячейку, Мастер рассказывает им о типе ландшафта этой ячейки и запускает встречу или место, связанное с этой ячейкой: ПИ переживают событие, встречают монстров или видят местоположение.
Hexcrawl от Justin Alexander, image #1

Изначально ядром ролевых игр была структура "хекскролла", но со временем она постепенно ушла в прошлое. К 1989 году на карте оставалось всего лишь несколько остаточных шестиугольных сеток, и ни одна из них не была создана специально для игры в "хекскролл". Второе издание полностью исключило процедуры "хекскролла" из правил. Воскрешение Wilderlands от Necromancer Games и вирусная кампания Бена Роббинса West Marches привели к тому, что люди начали вновь открывать для себя забытое искусство "хекскролла".

В ходе моего обсуждения структур игры я упомянул, что разрабатывал и тестировал прочную структуру для "хекскролла". С тех пор я получил несколько запросов на предоставление моих правил для "хекскролла". Хотя это все еще работа в процессе, в ближайшие несколько дней я намерен это сделать.

Цели дизайна

Прежде чем мы перейдем к самому "хекскроллу", я хочу посвятить мгновение, чтобы прояснить, каковы были (и остаются) мои цели дизайна для этого проекта.

Во-первых, я хотел создать структуру, которая бы скрывала шестиугольники от игроков. Хотя я нахожу абстракцию шестиугольника чрезвычайно удобной с точки зрения мастера (для отслеживания навигации, обозначения встреч и так далее), я считаю, что это имеет негативное воздействие на другой стороне экрана: я хочу, чтобы игроки взаимодействовали с игровым миром, а не с абстракцией. Поэтому ячейки в этой системе "хекскролла" являются структурой, неизвестной игрокам.

Во-вторых, на основе этого, структура явно разработана для исследования. Структура, следовательно, включает множество правил для навигации, потери ориентации и нахождения пути обратно. Она построена на постоянном обнаружении игроками новых вещей (даже в местах, которые они уже посещали).

В-третьих, система создана с учетом того, что каждая ячейка на карте будет иметь как минимум одно обозначенное место. И обратите внимание, я сказал "место", а не "встреча". Традиционные "хекскроллы" часто содержат ячейки, обозначенные встречами, например, такие как эта (из Wilderlands of Magic Realm):

Харизматичный музыкант сидит на камне и развлекает группу полуросликов. Он поет песни о великих приключениях и борьбе с орками.

Хотя эта система определенно может использоваться с такими ключами, моя цель заключалась в том, чтобы сосредоточить внимание на контенте, который можно использовать более одного раза, когда ПИ посещают и снова посещают те же области. (Особенно полезно для открытого игрового стола.) Другими словами, ключ - это география, а не эфемера.

В-четвертых, чтобы поддержать все эти цели (скрытые ячейки, исследование, многоразовый материал), я хотел внести неопределенность в то, будет ли опыт содержимого конкретной ячейки испытан (вместо автоматического запуска содержимого при входе в ячейку). Более того, мне хотелось иметь богатую систему создания встреч (для создания контента и замены эфемерных ключей ячейки, которые я отверг). Я достиг этих целей, создав унифицированную, упрощенную систему проверки на встречу.

Гексы

1 Гекс = 12 миль (центр к центру/сторона к стороне) = 7 миль по стороне = 124 квадратных мили

Hexcrawl от Justin Alexander, image #2

Период

Период - это базовая единица отслеживания времени. Период равен 4 часам.

Определение времени в течение периода: Чтобы случайным образом сгенерировать конкретное время в течение периода, используйте 1d8, чтобы определить половину часа, и 1d30, чтобы определить точную минуту (при необходимости).

Скорость и расстояние

Пешком

10 фт./3''

15 фт./6''

20 фт./9''

30 фт./12''

40 фт./15''

1 час (Шаг)

1 миля

1,5 мили

2 мили

3 мили

4 мили

1 час (Усиленно)

2 мили

3 мили

4 мили

6 миль

8 миль

1 период (4 часа)

4 мили

6 миль

8 миль

12 миль

16 миль

1 марш (8 часов)

8 миль

12 миль

16 миль

24 мили

32 мили

Консультируйтесь с таблицей для перемещения в час, за период (4 часа) или за день (8 часов).

Усилие: Персонаж может усиливаться в течение 1 часа. Усилие на протяжении второго часа между циклами сна приводит к нанесению 1 единицы нелетального урона, а каждый дополнительный час усилий удваивает урон, полученный в предыдущий час усилий. Персонаж, получивший нелетальный урон от усилий, становится утомленным. Устранение нелетального урона также устраняет усталость.

Верховые животные: Верховые животные, переносящие наездников в усилиях, получают смертельный урон вместо нелетального.

Марш: Персонаж может маршировать со скоростью хода в течение 8 часов между циклами сна.

Принудительный марш: За каждый час марша свыше 8 часов персонаж должен сделать проверку телосложения (СЛ 10, +2 за каждый дополнительный час). Если проверка неудачна, персонаж получает 1d6 единиц нелетального урона. Персонаж, получивший нелетальный урон от принудительного марша, становится утомленным. Устранение нелетального урона также устраняет усталость.

Верховые животные: Верховые животные, переносящие наездников в принудительном марше, автоматически проваливают проверку телосложения и получают смертельный урон вместо нелетального.

Режимы путешествия

Обычный: Без модификаторов.

Усилия: Персонажи предполагаются движущимися быстро в любом часу, во время которого они усиливаются. СЛ навигации увеличивается на +4 во время усилий.

Подстерегая: Перемещаясь осторожно, персонажи предпринимают нарочитые меры предосторожности. Движение осуществляется со скоростью 3/4 от нормальной скорости. Вероятность любой не-исследовательской встречи делится пополам. (Если создается не-исследовательская встреча, есть 50% шанс, что она на самом деле не произойдет.) СЛ навигации снижается на -4 во время осторожного движения.

Исследование: При исследовании персонажи предполагаются пытающимися пройти по боковым тропинкам, изучать интересующие объекты и так далее. Движение осуществляется со скоростью 1/2 от нормальной скорости. Вероятность встреч удваивается.

Примечание: Возможно двигаться осторожно во время исследования. Применяйте все правила для обоих режимов путешествия (включая оба модификатора движения).

Сбор: Во время сбора персонажи двигаются со скоростью 1/2 от нормальной скорости, но могут сделать проверку выживания один раз в день. При успешной проверке персонаж собирает достаточно пищи и воды на один день. Они могут обеспечить пищей или водой одного дополнительного персонажа за каждые 2 очка, на которые результат проверки превышает СЛ. СЛ определяется типом местности.

Местность

Тип местности изменяет скорость передвижения персонажа.

  • Шоссе: Шоссе - это прямая, крупная, мощеная дорога.
  • Дорога: Дорога - это грунтовая дорожка или подобный путь.
  • Тропа: Тропа похожа на дорогу, но позволяет только одиночное движение. Тропа в плохом состоянии требует проверку навигации по Сл 12 для следования.
  • Бездорожье: Бездорожная местность - это дикая местность без троп. +2 к Сл сложности навигации.

Местность

Шоссе

Дорога/Тропа

Бездорожье

Сложность навигации

Сложность сбора

Пустыня

х1

х½

х½

12

20

Лес (Редкий)

х1

х1

х½

14

14

Лес (Средний)

х1

х1

х½

16

14

Лес (Густой)

х1

х1

х½

18

14

Холмы

х1

х¾

х½

14

12

Джунгли

х1

х¾

х¼

16

14

Моховая пустошь

х1

х1

х¾

14

16

Горы

х¾

х¾

х½

16

18

Равнины

х1

х1

х¾

12

12

Болото

х1

х¾

х½

15

16

Тундра (Замерзшая)

х1

х¾

х¾

12

18

Условия

Условия

Модификатор скорости

Холодный или жаркий климат

х¾

Гигантская местность

х¾

Ураган

х1/10

На животном

Плохая видимость (туман, темнота)

Переправа через реку

Снежный покров

Толстый снежный покров

Шторм

Мощный шторм

Плохая видимость также увеличивает Сл сложности проверок навигации на +4 и проверок сбора на +2.

Дополнительное правило: Фактическое предполагаемое расстояние

Расстояние, указанное в таблицах, является средним расстоянием, пройденным. Фактическое пройденное расстояние составляет от 50% до 150% (2d6+3 умножить на 10%) от этого расстояния.

Персонажи могут определить фактически пройденное расстояние с помощью успешной проверки выживания, сделанной по Сл сложности навигации местности. При неудаче они предполагают среднее значение пройденного расстояния.

Примечание: Цель этого правила - усложнить точное картирование. (Вы можете фактически адаптировать подобное правило для исследования подземелий, чтобы усложнить точное картирование окружения подземелья, хотя время, необходимое для решения, может оказаться запретительным.) "Взять 10" - это вариант, поэтому опытные исследователи никогда не будут иметь проблем с точной оценкой пройденного расстояния.

Отслеживание гексов

Перемещение по сетке дикой природы абстрагировано. Чтобы определить, вышла ли группа из гекса, вы должны отслеживать их прогресс внутри гекса.

Начиная в Гексе: Если персонаж начинает движение в пределах гекса, для выхода из любой грани гекса требуется 6 миль прогресса.

Дополнительное правило: Вы можете выбрать начальную позицию смещения. Например, вы можете увидеть, что река течет близ западной границы хекса. Если ПИ начинают путешествие от этой реки, вы можете решить, что для выхода через западную грань хекса требуется всего 2 мили, а для выхода через восточную грань - 10 миль.

Пересечение Гекса к Дальней Стороне: Для выхода из гекса через одну из трех граней на противоположной стороне требуется 12 миль прогресса.

Пересечение Гекса к Ближней Стороне: Для выхода из гекса через одну из двух ближайших граней требуется 6 миль прогресса.

Обратно по дороге: Если персонажи осознанно поворачивают назад по своему следу, просто уменьшите их прогресс до тех пор, пока они не выйдут из хекса. Если они покидают его через ту же грань, через которую вошли в хекс по любой другой причине (например, заблудились), обычно можно предположить, что для выхода из хекса требуется 6 миль прогресса, если обстоятельства не указывают на какую-то другую цифру.

Hexcrawl от Justin Alexander, image #3

В общем, вы можете ориентироваться в дикой местности по ориентирам или по компасному направлению.

Навигация по ориентирам местности

В общем, следовать по дороге, реке или любой другой естественной особенности местности тривиально. Точно так же легко направиться к любому видимому ориентиру. Ориентир или особенность местности определяют маршрут движения, и нет шансов заблудиться, поэтому вы просто можете отслеживать количество пройденных миль.

Определение ориентиров:

Если игроки не уверены в ориентире, но уже имели опыт с ним, возможно, с помощью проверки Выживания по усмотрению МП его можно идентифицировать. Точность и детализация определения будут зависеть от предыдущего опыта.

Пример: Рейнджер проходит через лес, когда натыкается на реку. Если это река, по которой он уже ходил вверх и вниз, проверка Выживания может позволить ему подтвердить, что это действительно Мерсвиндл. Если он менее знаком с регионом, проверка может сообщить ему, что это, вероятно, та же река, которую он пересек ранее в тот день - она, должно быть, поворачивает на юг. Если это первый раз, когда он видит эту реку, проверка Выживания не скажет ему ничего больше, чем "это река".

Навигация по направлению компаса

Персонажи, пытающиеся двигаться в определенном направлении через дикую местность, должны сделать проверку навигации с помощью своего навыка Выживания один раз за каждый период, чтобы избежать заблуждения.

Персонаж с не менее чем 5 рангами в Знание (география) или Знание (местный край), относящийся к области, через которую они путешествуют, получает бонус синергии +2 к этой проверке.

Потеря направления:

Персонажи, не справившиеся с проверкой навигации, становятся потерянными и отклоняются от своего намеченного направления движения, как указано броском 1d10 на диаграмме ниже. Когда потерянные персонажи покидают гекс, они выходят через грань гекса, указанную броском кубика.

Примечание: Потерянные персонажи остаются потерянными. В новом гексе ни их намеченное направление движения, ни их отклонение не изменятся.
Hexcrawl от Justin Alexander, image #4

Если персонажи, которые уже потерялись, снова не справляются с проверкой навигации, их отклонение может увеличиться, но не уменьшиться.

Пример: Потерянная группа уже отклоняется влево, когда они снова не справляются с проверкой навигации. Бросок 1-4 на 1d10 заставит их выйти через две грани хекса влево от их намеченного направления, но любой другой результат не изменит их отклонения вообще.

Альтернативные отклонения:

Абсолютный Градус: Бросьте (1d10 - 1d10) х 10, чтобы определить количество градусов отклонения.

Компасное Направление: Бросьте 1d10 и обратитесь к диаграмме ниже. (Синяя стрелка указывает на намеченное направление движения.)

Hexcrawl от Justin Alexander, image #5

Использование компаса: Компасы предоставляют бонус +2 к проверкам навигации. Кроме того, они автоматически устраняют отклонение у границ гекса, даже если пользователь не осознает, что он потерялся. (Даже если вы не осознаете, что вы свернули с пути, компас постоянно направляет вас в направлении вашего намеченного движения.)

Потерянные персонажи

Определение того, что вы потерялись: Один раз за период потерянный персонаж может попытаться сделать проверку Выживания против Навигационного СЛ местности, чтобы понять, что они уже не уверены в своем направлении движения.

Персонажи, столкнувшиеся с явным ориентиром или неожиданно вошедшие в явно новый тип местности, могут сделать дополнительную проверку Выживания, чтобы понять, что они потерялись.

Примечание: В некоторых обстоятельствах персонажам может быть очевидно, что они потерялись, без необходимости в проверке.

Реориентация: Персонаж, понимающий, что он потерялся, имеет несколько вариантов для повторной ориентации.

  • Обратный путь: Потерянный персонаж может следовать по своим следам (см. Слежение, ниже). Хотя слежение позволяет им восстановить свои шаги, они все равно должны распознать момент, когда они сошли с пути. Если персонаж успешно восстанавливает свой путь, он может делать проверку Выживания каждый период (используя Навигационный СЛ местности). Если проверка успешна, они правильно поймут, были ли они ранее на пути или нет. Если проверка не удалась, у них есть 75% шанс неправильно понять ситуацию.
  • Компасное направление: Для определения истинного севера без компаса или подобного устройства требуется проверка Выживания (СЛ12). При неудачной проверке случайным образом определите направление, которое персонаж считает истинным севером.
  • Установка Нового Курса: Потерянный персонаж может попытаться точно определить направление движения для достижения своей желаемой цели, сделав проверку Выживания (Навигационный СЛ местности + 10). Если персонаж не справляется с проверкой, он сразу же теряется. Определите их направление движения как у любого другого потерянного персонажа.
Противоречивые Направления: Если несколько персонажей в одной группе пытаются определить правильное направление движения, сделайте их проверки Выживания в тайне. Скажите игрокам, чьи персонажи успешно определили правильное направление движения, и скажите другим персонажам случайное направление, которое, по их мнению, правильно.

Поиск местоположений

Сложность и комплексность поиска конкретного места в дикой местности зависит от знакомства и подхода персонажа.

Видимые местоположения:

Как описано в разделе Обследовательские События, некоторые местоположения видны с большого расстояния. Персонажи, находящиеся в том же гексе, что и видимое местоположение (или в пределах определенного количества хексов, как указано в ключе), автоматически обнаруживают видимое местоположение.

По дороге:

Если местоположение находится на дороге, реке или аналогичном тропе, то персонаж, следующий по дороге, реке или тропе, автоматически найдет местоположение. (При условии, что оно не скрыто, конечно.)

Знакомые местоположения: Знакомые местоположения - это те места, которые персонаж посетил несколько раз. Персонажи, находящиеся в том же гексе, что и знакомое местоположение, могут быть признаны автоматически обнаруживающими местоположение. (В рамках абстракции системы шестиградусной карты они продемонстрировали достаточно точную навигацию.) В некоторых обстоятельствах персонажи могут также считаться "знакомыми" с местоположением, даже если они никогда там не были. (Это могут быть, например, обладание высокоточными топографическими картами, получение божественных видений или использование определенных видов дивинаторской магии.)

Примечание: Если персонажи бесполезно пытаются найти знакомое местоположение - например, повторно "пропускают гекс", - МП может решить рассматривать местоположение как незнакомое, пока они не найдут способ повторной ориентации.

Незнакомые местоположения:

Незнакомые местоположения (даже те, в которых персонаж уже был) находятся с помощью проверок на столкновение.

Персонажи, тратящие время на специальный поиск конкретной области, входят в режим исследования. Они не делают никаких шагов в сторону выхода из текущего хекса, но МП продолжает делать необходимые проверки на столкновение (чтобы представить результат их поиска).

Если группа ищет что-то конкретное, о чем они подозревают, что оно может быть в этой области, МП может разрешить третью проверку на каждый период только для этого местоположения и только для этого местоположения. (Любые другие указанные встречи игнорируются. Очевидно, если местоположение, которое они ищут, не находится в текущем хексе, вы можете пропустить эту проверку - в конце концов, они ищут не там.)

Примечание: Дополнительная проверка позволяет им сузить область поиска на основе имеющейся у них информации. Если у них недостаточно информации для сужения поиска, не делайте дополнительную проверку на столкновение. В качестве альтернативы, если они отчасти знакомы с местоположением, можно использовать дополнительную проверку на столкновение, и любой успех будет использоваться для указания им, что они не в правильной области.
711 views·29 shares