Humanity Zero. Идея, философия, ожидания.
«Легче быть праведником или подлецом, чем человеком.» Сергей Лукьяненко, лабиринт отражений
Доброго времени суток, товарищи. На связи как всегда Майор, и сегодня я начинаю цикл статей, в которых буду рассказывать о том, что же такое Humanity Zero (сокр. H0), о чем игра, зачем вам в нее играть и чего стоит ждать. Перед началом стоит сказать насколько важный вещей, чтобы мы с вами были в одном информационном поле:
- Я НЕ профессиональный геимдизайнер. H0 — первая игра, которую я буду выпускать свет.
- H0 будет в раннем доступе. После ее выхода я каждый месяц буду собирать отзывы, вносить правки и расширять функционал.
- Я тот самый безумец и ветеран жанра, который старается донести саму философию киберпанка через игру.
- Я всё еще наивно считаю, что настольная ролевая игра должна объединять людей.
С этим закончили. Теперь будем переходить к сути. То, что будет дальше — выдержки из выходящей книги. Там я постарался описать все настолько подробно, что сейчас вряд ли смогу что-то добавить. Приготовьтесь, товарищи, пришло время отправиться в мрачное недалекое будущее.
В двух словах
Humanity Zero - это настольная ролевая игра в жанре киберпанк. Это мир, в котором человеческая жизнь давно перешла в область легкодоступных ресурсов, корпоративная хватка взяла за горло общественную мораль и денежные активы, а шагнувшие далеко вперед технологии лишь продолжают развращать человеческое Я.
Игра создана для того, чтобы задавать вопросы, на которые нет правильных ответов, заставлять делать сложные выборы, при этом поднимая остросоциальные проблемы: деградация морали общества, экзистенциальный кризис, коррумпированность власти, загрязнение окружающей среды, безработица, кровопролитные войны за крохи ресурсов. В Humanity Zero все это постепенно возводиться в апогей.
Игроки возьмут на себя роль людей, чьи судьбы переплетаются по тем или иным причинам. Они могут быть наемниками, работать в органах или на корпорацию, служить одной из криминальных семей, но в какой-то момент их жизнь резко меняется. У них не остается выбора, кроме как объединиться и действовать сообща, пока они полезны друг другу. Лишь до этих пор.
Это игра не про героев. Это игра про людей, которые хотят выжить в холодном, мрачном и высокотехнологичном будущем. На пути у них будут стоять не только вооруженные силы личной корпоративной армии и обезумевшие уличные панки, но и ужасы, что скрывает океан матричной информации, и их собственная искалеченная душа. Придется заплатить дорогую цену. Цену, куда более весомую, чем человеческая жизнь.
Humanity Zero - это игра Powered by the Apocalypse (или хак *W) в сеттинге киберпанк, поддерживающая все вытекающее жанры и темы: нео-нуарный детектив, боевик, трансгуманизм, драму, триллер.
Идея и философия
Здесь идет выдержка из «Пару слов от автора», поэтому текст будет обращаться к вам как к тем, кто уже открыл книгу.
Этот момент настал. Мечта начала осуществляться. Знаете, довольно странно ощущать это. Когда, наконец, твои идеи и мечты выходят за рамки одного игрового стола. Что же, первый шаг сделан и останавливаться я не собираюсь.
“Почему Humanity Zero? О чем эта игра? Зачем в нее играть?”. На все эти вопросы я постараюсь вам ответить ниже.
Начну немного издалека. Сам киберпанк как жанр мне нравится с самого детства. Правда, признаюсь, что тогда я мало чего понимал. Читая в 14 лет Лавину и Сожжение хром я даже не понимал половину слов, по ходу дела примерно представляя, что автор мне хочет сказать. Так бы этот жанр для меня и остался очередным ответвлением от научной фантастики, если бы в 18 лет, в момент глубокой депрессии, я не увидел Призрака в доспехах 1995. Видя то, что взрослый человек сам не может найти место в этом мире и потерялся в определении собственной личности, я еще долго осмысливал происходящее, пребывая в потрясении. Понимаю, что звучит скорее как юношеский максимализм и “какие у вас проблемы в 18”, но ведь великие произведения на то и великие, что трогают людей всех возрастов, разве нет? С течением времени я погрузился в жанр с головой. Многочисленная литература, кинематограф и видеоигры - всё это позволило мне сформировать свою точку зрения на жанр и понять за что же я его так полюбил. Она заключалась в том, что любой киберпанк, будь до написанное Гибсоном в 80ых или Ричардом Морганом в 00ых, всегда показывает нам не столько век невероятных технологий и торжество человеческого гения, сколько многочисленные проблемы общества, которые возводятся в этом жанре в апогей на фоне технологических открытий. И пока люди не научатся жить в мире и согласии, пока развитие научного гения не остановит свой шаг, всегда будет он - киберпанк.
В названии книги, Humanity Zero, лежит сама суть моей идеи. Человечество находится на новом, опасном и сложном пути. Оно стоит у нулевой точки координат. Точки, от которой и пойдет его дальнейший путь. И куда этот путь приведет - зависит лишь от вас, дорогие игроки. Сможете ли вы выжить в мрачных и опасных городах будущего? Проявите ли вы милосердие и сострадание к своим врагам? Поймете ли вы то, что только вместе вы сможете что-то поменять в этом мире? Или же утопите город в крови, идя по головам к своей мечте. Не постыдитесь играть на чужих эмоциях и страхах ради собственной выгоды. Не идя против течения, а поддаваясь ему, становясь той самой крупной рыбой, которая поедает мелких рыбешек у себя на пути.
Если вы всегда считали, что киберпанк является философией, а не под-жанром научной фантастики - эта игра для вас. Сам по себе движок PbtA позволяет сделать игру более драматичной, рассказывая нам историю и раскрывая суть жанра. В своих играх я всегда пытаюсь показать жестокую аллюзию на реальный мир, переводя проблемы в абсолют, показывая игрокам то, что на самом деле уже происходит. И я знаю, что иногда мне удается заставить людей посмотреть под другим углом на обыденные проблемы, с целью решить их. Звучит пафосно и помпезно, но я правда наивно верю в то, что играя за столом и вместе делая свое искусство, мы сможем многого достичь. Начнем с себя, как говорится.
Что же, надеюсь, что некоторые моменты для вас стали яснее. Добро пожаловать в антиутопичный мир недалекого будущего. Вам предстоит долгий путь, но мы справимся. Все вместе. Всегда ваш, товарищ Майор Бласковиц.
Чего (не) стоит ждать
“Миф об Икаре был воистину идеальной аллегорией того, как опасно злоупотреблять трансчеловеческими технологиями. Икар по сути своей - символ трансчеловечества, некто, снабженный искусственными крыльями. Когда Икар взмывает в небо и парит, словно птица, Дедал предостерегает его, что если подлететь слишком близко с солнцу, то воск, скрепляющий крылья, растает, а сам Икар упадет и разобьется. Здесь мы получаем еще один великолепный символ темной и опасной стороны злоупотребления кибернетическими аугментациями - солнце.” Артбук “Искусство Deus Ex Universe”.
Я думаю, что все же стоит рассказать точно, что ждет тех, кто хочет окунуться в мир темного будущего, используя для этого H0. Хотя я и не продаю «кота в мешке», но определенные ожидания у людей все же имеются. Приступим.
В игре уже есть:
- Гибкое создание персонажа. Здесь ты не герой, не очередной воин с силой +3, не уникальный протагонист. Ты — простой человек. И только твои действия и поступки делают из тебя Личность.
- Создание уникальной аугментики и снаряжения. Хватит листать кучи таблиц, пытаясь прикинуть, что тебе нужно. Создай это сам, расскажи об этом и введи в игру.
- Расписанные задачи и принципы мастера и игроков.
- Инструкция по созданию кризисов (они же фронты) и два готовых примера.
- Куча примеров созданных персонажей, аугментики, снаряжения и врагов для игры «изкоробки».
Что планируется в ближайшем будущем:
- Мастерская часть для помощи в создании собственного города будущего вместе с игроками.
- Легкий конструктор фракций: корпораций, мафиозных семей, триад и банд.
Чего ждать не стоит:
- Буклетов и архетипов. Я полностью отказался от них. Персонажи — такая же серая масса в мрачном городе будущего. Только их умения и способности смогут сделать из них востребованных и квалифицированных специалистов.
- Постоянных «пострелушек». Система в первую очередь investigation, и только во вторую action. Перестрелки и драки здесь быстрые, динамичные, брутальные.
Надеюсь, я смог ответить на некоторые из возникших у вас вопросов. Следующая статья будет о базовой механике, где будут показаны характеристики и соответствующие ходы. Спасибо за внимание и интерес, до новых встреч на бескрайних просторах информационной Сети!
P.S. Если вы вдруг захотите услышать немного обо мне — советую послушать подкаст от моих товарищей https://vk.com/wall-150522533_832
