Солнце, пляж и игра со временем: как мы спасали Навири
Обзор Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders от Джамиля
Небольшой дисклеймер: игра подписана недавно и наша редакция ещё даже не получила все файлы, а это значит, что все термины, имена и названия в статье — исключительно моё восприятие, а не официальный перевод.
Мы с друзьями только что прошли финальный сценарий, и, честно говоря, меня переполняет желание рассказать, какое это клёвое приключение. Если вы слышали про первую часть (Heroes of the Reef) или играли в неё — забудьте всё, что вы знали. Heroes of the Reef — евро про кубики в красивом сеттинге. Rise of the Unfolders — это полноценный сюжетный кооперативный данжен-кроулер (хотя правильнее было бы назвать его «айленд-кроулер») и это, пожалуй, одна из самых свежих и ярких кампаний, в которые я играл за последние годы.
Вот почему это было круто и почему вам стоит обратить на неё внимание:
Прощайте, темнейшие подземелья!
Первое, что бросается в глаза — это визуальный стиль. Мы привыкли к сеттингам с мрачными катакомбами, суровыми героями, гниющими зомби — и к серо-коричневой цветовой гамме. Ну или к эльфам и гномам, в очередной раз спасающим мир от Злейшего зла, у которого один мотив — бесцельные разрушения.
Здесь всё иначе. Навири — это тропический рай. Яркое солнце, лазурная вода, много животных и растений. А ещё Навири — свой собственный мир с уникальными биологическими видами и причудливыми технологиями, работающих на «миронной энергии», которая хранится в специальных ракушках.
Художники превзошли сами себя. Пока раскладываешь игру, атмосфера сама тебя обволакивает и создаёт нужное настроение. Это смесь «Моаны», путешествий во времени и футуристического спорта. Прямо чувствуешь себя героем яркого приключенческого произведения.
Создал это чудо дуэт художников под псевдонимом Mr. Cuddington. Дэвида и Лину вы можете знать по таким играм, как «Brass. Бирмингем», «Ланкашир», «Санторини», Arydia, Steampunk Rally и «Чартерстоун». Просто зайдите на их сайт и полюбуйтесь!
Простая в основе, многогранная в исполнении боевая система
У каждого персонажа есть планшет с сеткой 3 × 3 клетки, в которые во время боя игроки разыгрывают по карте. Вот как он выглядит:
Важно, что сначала открытая карта двигает вас по шкале инициативы либо вверх, либо вниз, и только потом вы размещаете её в одну из ячеек. При этом вы, конечно, получаете действие самой карты, но главное — активируете весь ряд или столбец (на ваш выбор), соответствующий клетке, куда разыграли карту.
Почему это круто? Это превращает каждый ход в тактическую головоломку. Ты не просто бьешь врага, ты строишь движок, с каждым ходом подготавливая все более сильные карты и комбинируя их между собой. В какие-то моменты получается собрать из нескольких карт какую-то ультимативную комбу, и вот тут прямо кайф испытываешь)
А ещё эта система даёт гибкость реакции на действия врагов. Например, у нас был такой случай. Мы определили инициативу и выяснили, что босс будет ходить раньше двоих из нас. И он сделает всем троим ОЧЕНЬ БОЛЬНО. Тогда первый по инициативе игрок изменил свои намерения и выложил карту в ячейку, в которую совершенно не планировал. Передвинулся так, чтобы отвлечь на себя всю атаку, и зарядил свои щиты, чтобы выдержать весь урон. Остальным тоже пришлось подстроиться: немного сломать комбу и не просто бить, а продвигаться и бить.
Но ощущалось всё равно классно, потому что, когда непредвиденное нами обстоятельство разрушило наш план, мы смогли придумать альтернативный. С этого момента, правда, мы играли более осторожно, продумывая заранее варианты ходов.
Возвращение в Навири — это отдельная маленькая игра и праздник
Игровой процесс иногда прерывается на фазу города. Мы реально ждали эти моменты.
Во-первых, с вами случаются всякие разные события, которые раскрывают лор мира. Во-вторых, вы занимаетесь менеджментом прокачки. Можно сходить купить предметы, улучшить навыки или колоду (то есть обучиться новыми приёмам), избавиться от тяжёлых ранений. И все это обыграно так: у тебя есть три дня и ты посещаешь что хочешь. Это делает мир живым, так как одного правильного пути прокачки нет.
Но ещё очень важно, что прокачка частично завязана на личной мотивации твоего персонажа. В какой-то момент вы начнёте получать личные цели: по две на одной карте. Выполнив любую, ты продвигаешься по одному из путей, которые приносят особые приёмы в колоду.
Я вот, например, играл за Сагаши и его ручного питомца Дрю. Он путешественник во времени, который потерял жену в одном из прыжков и застрял в настоящем, пытаясь найти её. Перед героем лежат два пути. Один — путь гнева. Прокачка по нему приносит сильные атаки в колоду. Другой — путь заботы о Дрю и принятия горькой правды. Что забавно, цели на этом пути сложнее (уйти в гнев гораздо проще). Но карты, который он приносит, дают невероятный контроль над ситуацией на поле боя, где Дрю становится просто отличным помощником.
Интригующая история
Я скептически относился к сюжету, ожидая самых простых связок между миссиями, но… Расскажу вам сперва про завязку.
Навири атаковали морские чудовища, и единственным оплотом сопротивления им стала организация Клинки прилива. Чудовищ становилось всё больше, и Клинки придумали план «Барьер»: заморозить время в месте их концентрации. Но что-то пошло не так, Клинкам пришлось пожертвовать собой и они оказались замороженными вместе с чудовищами.
Жители Навирии не забыли эту жертву и чтили память о них. Однако спустя 15 лет барьер начал сбоить. С помощью специального устройства, позволяющего проникнуть за барьер, создавая эдакий «пузырь времени», новые Клинки прилива хотят и починить барьер, и вытащить героев прошлого.
Разумеется, не буду спойлерить) Главное — вы должны понимать, что сюжет в игре линейный. Есть буквально пара развилок, но в итоге вы придёте к одним и тем же ключевым событиям и финалу.
И эта линейность мне очень понравилась, потому что она рассказала мне целостную историю. Где персонажи не просто безликие болванки для нанесения урона, а личности со своими страхами, целями, мировоззрением. Их характеры продуманы, и потому узнавать о них приятно даже мелочи. Например, окажется, что Аксель — фанат коллекционных карточек и собирают редкую коллекцию. Коллекцию карточек с Клинками прилива, потому что его мать — одна из пожертвовавших собой Клинков.
Изредка игра всё же будет запоминать ваши микрорешения через запись ключевых слов — и они могут аукнуться самым необычным образом в будущих сценариях! И при этом всё сюжетно оправдано.
Сценарии отличаются и игромеханически
Они дарят уникальные ощущения, практически в каждом вам дают новые правила и интересные тактические задачи, которые никогда не повторятся. Эти задачи вплетены в нарратив! Например, в одном из сценариев нам придётся научиться прыгать по скалам, чтобы добыть яйца. А а в другом — гонять огромный шар по комнате, пытаясь не отдать его врагам (ох, там мы еле-еле вытянули).
И за всего вышесказанного финал ощущается заслуженным. Мы действительно чувствовали, что спасли Навири. Что это эпичная концовка, отражающая весь наш игровой опыт. Основные сюжетные линии достойно завершены, никаких недосказанностей. Чувство завершённости и полноценного произведения.
Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders — это глоток свежего воздуха для меня
Я определённо будут рекомендовать эту игру новичкам в жанре, потому что она показывает всё самое лучше, что может быть в данжен-кроулере. Но я буду рекомендовать её и всем опытным настольщикам, которым придётся по вкусу сеттинг.
Если вы устали от мрака и депрессии в настольных играх, если вы хотите умную, но не перегруженную боевую систему и если вам нравится чувствовать синергию с друзьями, то эта игра для вас!
Это редкий случай, когда игра и выглядит как конфетка, и внутри у неё простой и одновременно невероятно умный тактический процесс. Мы прошли 18 сценариев на одном дыхании, и я уже задумываюсь о том, чтобы пройти игру ещё раз, когда выйдет русская версия. Хочется поиграть за другого персонажа и собрать колоду иначе и на более высоком уровне сложности.
О минусах
Более чем уверен, что и об этом вы хотите узнать.
- Отсутствие органайзера (и вытекающие отсюда проблемы с раскладкой игры). Нет, раскладка не монструозная по времени, но после 6 сценариев я заморочился распихать компоненты по «мипл-хаусам».
- Шкала и жетоны инициативы мелковаты. Игра занимает не очень-то много места на столе, даже на 4 игроков. Можно было сделать и побольше.
- Опытным тактикам может показаться простоватой. Хотя в некоторых сценариях нас отпинали знатно, я учитываю, что мы не самые опытные в таких тактических стратегиях игроки. Но это решается поднятием уровня сложности, главное, не пропустить эту возможность, как это сделал я.
- При всей тактической глубине, там есть здоровая порция рандома. Во-первых, кубы на урон, а во-вторых, карты действий монстров и боссов не всегда можно спрогнозировать, иногда они подкидывают очень неприятные сюрпризы!
