Интервью с Агнешкой Домбровецкой — иллюстратором коллекционного издания «Ла-Гранхи»
Перевод публикации Board and Dice от 25 января 2022 года.
Расскажите нам немного о себе: как случилось, что вы выбрали карьеру иллюстратора, где учились и как бы описали свой художественный опыт?
Меня зовут Агнешка Домбровецкая, но уже лет восемнадцать друзья зовут меня Анез — под этим именем я известна и в сети. Как и многие художники, я рисую столько, сколько себя помню. Моё знакомство с цифровой живописью началось ещё тогда, когда существовала Elfwood — онлайн-платформа для художников, а DeviantArt только-только начинал набирать популярность. Первые скетчи я делала в простой графической программе, ещё мышью. К счастью, родители меня очень поддерживали, и довольно быстро у меня появился первый графический планшет. Я тогда чувствовала, будто это технологический прорыв не меньше, чем запуск «Вояджера» в космос.
Так вышло, что в университете я выбрала художественный факультет и получила диплом по графическому дизайну и живописи. К тому времени мой вкус уже сильно сместился в сторону иллюстрации, комиксов, манги и вообще всего фантастического. Звучит так, будто я из древних времён, но тогда художников учили «быть художниками с большой буквы», поэтому мои увлечения были непопулярны среди преподавателей. Но я не унывала и каждую свободную минуту тратила на то, чтобы рисовать длинноухих персонажей в одеждах «не из нашего времени», с мечами, луками и всяким таким.
Когда я поступила в университет, устроилась графическим дизайнером в небольшую типографию. И не успела оглянуться, как там прошли десять лет моей взрослой жизни. Я никогда не планировала иллюстрировать настольные игры. Казалось само собой разумеющимся, что это не может быть «серьёзной работой». Но, к счастью, оказалось, что ещё как может — и вот уже несколько лет я работаю иллюстратором.


Интересно узнать про первую игру, которую вы иллюстрировали. Что изменилось с тех пор?
Моя «карьера» началась с польского издания «Замков безумного короля Людвига». Этот проект достался мне совершенно случайно: я сделала несколько пробных рисунков, и они так понравились автору, что польский издатель сразу дал зелёный свет. Несколько лет польское издание оставалось единственным, где были мои иллюстрации, и это вызвало немало споров. В прошлом году мне посчастливилось поработать над английским коллекционным изданием «Замков», которое вот-вот получат бэкеры. Там полностью обновлённые иллюстрации и несколько новых дополнений — тоже с моими работами.
За это время я успела поучаствовать в проектах для Van Ryder Games, Stonemaier Games, Rebel, Glass Cannon Unplugged, а недавно завершила коллекционное издание «Ла-Гранхи» для Board & Dice. Иногда я шучу, что для издателей я, наверное, «та самая девушка с „Замками“», потому что больше половины моих проектов так или иначе связаны именно с этой игрой.
Что изменилось с момента первого проекта? Что ж, я стала старше, у меня больше обязанностей, у меня появилась маленькая дочка, и, конечно, я стала более опытной и «умелой». Я рисую гораздо больше, а последние два года работаю особенно интенсивно. Постоянно учусь и развиваюсь. А вот что не изменилось — так это моё внимание к мелким деталям, оно по-прежнему пробирается во все мои иллюстрации.
А как выглядит творческий процесс? С момента получения заказа и до выпуска готовых файлов.
Всё зависит от проекта. Но первое, что я делаю после обсуждения с клиентом брифа — это тщательное исследование и поиск нужной информации в сети: собираю данные и референсы, которые пригодятся в работе. Это могут быть самые разные вещи — иногда я читаю половину Википедии, чтобы разобраться в событиях и исторических личностях, которые появляются в игре; просматриваю десятки фотографий заснеженных пейзажей, сломанных ящиков и ржавых труб; изучаю флору и фауну Мальорки, смотрю, как выглядели коньки XIX века или как оформлялись народные костюмы в определённом регионе.
Следующий этап — эскизы на основе собранных референсов. Если проект этого требует, я подключаю 3D-графику (надо признаться, в университете меня не учили перспективе, но современные технологии здорово помогают). С помощью простых моделей я монтирую сцену, которая потом станет основой для иллюстрации и гарантией правильной перспективы.
Далее начинается долгий и кропотливый процесс, который я называю «лепкой»: вместе с тысячами слоёв в Photoshop работа оживает. На сегодняшний день мой рекорд — около 400 слоёв в одном файле. Думаю, кроме меня самой никто не разберётся в этих файлах, потому что у меня есть дурная привычка не называть примерно 98% слоёв.
Конечно, на любом этапе работы возможны правки, а иногда даже после окончательного утверждения я возвращаюсь к иллюстрации, чтобы подправить какие-нибудь мелочи, скорректировать цвета или свет.
Что было самым сложным в работе над «Ла-Гранхой»?
Для меня этот проект стал настоящим глотком свежего воздуха. Жаркая и яркая Испания посреди мрачной и изматывающей пандемии, да ещё прямо перед долгожданным отпуском.
Впервые у меня появилась возможность создать иллюстрацию для игрового поля, и именно эту часть работы я считаю самой сложной. Речь идёт о том, чтобы оформить пространство вокруг игровых элементов так, чтобы оно было одновременно понятным и максимально привлекательным для игрока. Я хотела, чтобы поле было приятно рассматривать, чтобы игроки могли находить для себя что-то интересное между ходами. При этом оно ни в коем случае не должно было мешать самой игре.
Мне невероятно повезло с коллегами, меня поддерживал замечательный дуэт: Куба Полковский и Збигнев Унгельтер. Вместе мы переставляли домики, хлева и склады туда-сюда, пока не нашли для них наилучшее место на поле.





Как вы подходили к сбору материалов?
Pinterest и Google — мои постоянные помощники, когда речь идёт о референсах. Мы решили, что будем стремиться к изображению сельской идиллии в Испании, точнее — на Мальорке XIX века. Особенно полезной и вдохновляющей оказалась живопись этого времени, особенно удивительные работы русского художника Евграфа Сорокина, который провёл в Испании несколько лет и писал сцены из жизни обычных людей. Молодая женщина с его картины «Свидание» стала для меня главным источником вдохновения для нескольких персонажей.
Я также уделила много внимания ослику с обложки. Он должен был быть именно Тем самым ослом, поэтому я подобрала ему традиционную испанскую узду и цвета, встречавшиеся чаще всего в материалах по этому региону. Хозяин осла, который ведёт его за собой, как и все персонажи игры, одет в костюм, объединяющий самые узнаваемые элементы одежды того времени.
Это новое издание «Ла-Гранхи». Отсылались ли вы к ней или работали с нуля?
Конечно, я ориентировалась на предыдущую версию. Первоначальная концепция игрового поля предполагала вид сверху, как и в первом издании. Если честно, решение выбрать немного другую перспективу было принято почти случайно. 3D-модель, которую я подготовила, с этого ракурса выглядела гораздо привлекательнее и позволяла показать намного больше деталей. Главная вилла также вдохновлена зданием с предыдущей обложки — которое, собственно, является точной копией реального здания, ныне музея La Granja d’Esporles на Мальорке.







На поле происходит столько всего! Повсюду люди и животные. За ними скрываются маленькие истории?
Одна из главных идей состояла в том, что поле должно быть наполнено жизнью. Внимательный наблюдатель наверняка сможет заметить жанровые сценки и даже несколько узнаваемых персонажей. Все они ожили на финальном этапе работы. Некоторые появились как спонтанная идея в три часа ночи, когда я пыталась успеть закончить работу к дедлайну. Могу сказать по секрету, что на поле можно найти персонажа, очень похожего на Антонио Бандераса в расстёгнутой рубашке, продающего фрукты на рынке. А кто-то очень похожий на Рене Артуа подаёт еду в таверне.
Помимо таких вот «звёздных» двойников, я разместила на поле детей, наблюдающих за маленькими свинками у дома мясника, маленькую девочку, которую мама ругает за потерянную обувь возле деревенского магазина, радостное семейство, слегка уставшего мужчину в таверне и множество других персонажей.
Где заканчивается ваша работа и начинается работа графического дизайнера или редактора?
Творческий процесс во многом является результатом сотрудничества между этими отделами. Уже на этапе эскизов нам приходится планировать размещение графических элементов: логотипов, рамок, текста, символов и прочего. Чтобы в будущем ни одна красивая деталь иллюстрации случайно не оказалась закрытой. Финальный файл (конечно, если его не нужно сдавать как один сплошной слой) всегда нужно подготовить так, чтобы ни один компонент или эффект слоя не потерялся при сохранении в другом формате.
Это довольно скучный процесс: объединяешь сотни слоёв, удаляешь ненужные скрытые слои и следишь, чтобы вся иллюстрация помещалась в рамку без лишних элементов. Когда я отправляю клиенту такой подготовленный файл, моя работа заканчивается, и я могу наслаждаться своим коктейлем.
Есть ли у вас какой-нибудь совет для начинающих иллюстраторов, которые мечтают работать в индустрии?
Не стоит учиться исключительно «традиционному» искусству. Гораздо больше и эффективнее вы научитесь на курсах, которые специально ориентированы на ваши интересы :D
Рисуйте, рисуйте и ещё раз рисуйте. Практика ведёт к совершенству, и именно навыки важнее всего.
Также создавайте работы на темы, которые вас действительно увлекают — тогда процесс будет в радость, а результат выйдет гораздо лучше.
И не забывайте о спине! Йога и пилатес творят чудеса :D
Есть ли у вас любимая иллюстрация в «Ла-Гранхе»?
Я обожаю кошек, поэтому не могла бы выпустить работу без ленивого кота, дремлющего на крыше в тёплый солнечный день.
Где можно найти ваши работы?
Мои иллюстрации для настольных игр представлены на ArtStation — https://www.artstation.com/anez. Когда издатели, с которыми я работаю, разрешают, я выкладываю там работы в высоком разрешении, часто показывая детали, которые не видны на финальных печатных версиях.




