Keyleen: интервью
Keyleen — автор «Тысячелетней ведьмы» и «Игры Ф», училась на живописца и заканчивает учиться на режиссера анимации. Комиксы она считает доступным способом донести свою мысль и шутит: «Картины слишком монументальны и ограничены. Анимация слишком сложна, а в книгах не хватает картинок…».
Заняться комиксами ее побудило желание рассказывать интересные истории.
Комментарий Keyleen: Я начала рисовать с детства. Даже не до конца понимала, что делаю именно комиксы. Просто рисовала на свой лад полюбившиеся «Сейлормун», «Покемон», «Зачарованные», мультфильмы Диснея. Далее, когда начала увлекаться мангой, уже целенаправленно училась у других авторов, как располагать кадры, чередовать крупности, располагать баллоны и т.д. Сначала это были копии, потом уже вписывала их и перерабатывала в свои истории. Покупала аутентичные принадлежности для рисования — японские перья, тушь, бумага, кисти, светостол и т.д. Позже я пересела за компьютер и делала комиксы в цифровых программах.
Расскажите, как придумать и создать комикс? Что для этого нужно?
Для начала стоит понять, что ты хочешь от проекта — зарабатывать (маловероятно), прославиться (маловероятно), заявить о себе (уже более реализуемо) или просто тебе надо нарисовать комикс, потому что по-другому нельзя? Пожалуй, чаще всего авторы как раз начинают комиксы из-за последней причины. Им просто надо выплеснуть свои мысли на бумагу. Им просто надо начать.
Что для вас самое сложное в работе?
Раскадровка. Я считаю себя больше сценаристом, нежели художником, хотя рисовала всю жизнь. Истории всегда придумывались легко, но рисование требовало больше затрат времени, сил и энергии. Можно сказать, мой уровень восприятия истории долгие годы ждет, пока рука его нагонит. Раскадровка же как раз тот промежуточный этап между сценарием и непосредственно рисованием. Ты можешь не сильно хорошо рисовать, но если твоя раскадровка будет понятная и интересная, читатель уловит, что ты имел в виду… В анимации хорошая раскадровка — одна треть успеха фильма, наряду со сценарием и звуком. Так что да, это мой самый сложный этап в работе. Дальше уже идет чисто техническая часть, когда ты все делаешь «красивше».
А что самое приятное?
Когда тебя поддерживают знакомые и незнакомые люди на всем пути рисования. Когда им действительно интересно следить за тем, как ты заполняешь страницу за страницей. А потом, после выхода главы, благодарят тебя и ждут продолжения.
По возможности опишите, как вы работаете.
Сейчас я все делаю на компьютере с помощью цифровых программ, поэтому буду ориентироваться именно на этот опыт. Процесс создания «Тысячелетней ведьмы» и «Игры Ф» немного отличаются, я буду их сравнивать.
1) Все начинается с набросков идеи. Это могут быть хаотичные записи каких-то событий, первые наброски персонажей.
2) Что ты хочешь сказать этим комиксом? Достойная ли это идея, чтобы тратить на нее не один год жизни? Если вы решили, да, это «именно та история, которую я хочу рассказать миру», то приступаете к подготовительному этапу, а именно сбору материала.
Когда я делала «Тысячелетнюю ведьму», то искала много материалов про мифологии мира, в частности, ирландскую, а также смотрела похожие по тематике комиксы, фильмы и сериалы, чтобы понять, какие вещи уже созданы, а какие еще не освещались. Ну и делала много зарисовок для фонов, персонажей.
В «Игре Ф» принцип схожий, только там, помимо всего, приходилось долго консультироваться с людьми. Например, со следователем с 20-летним стажем, который отвечал на интересующие меня вопросы по уголовному праву и своей профессии. Некоторые вещи, стереотипы о детективах либо разрушались, либо обогащались. Многие мои сценарные ходы разбивались о реальность, и приходилось придумывать новые. Но стало вроде лучше.
3) Когда я собрала достаточно подготовительного материала и наметила для себя все сюжетные повороты, я приступаю к сценарию. Так как «Тысячелетняя ведьма» — это онгоинг, достаточно написать сценарий одной главы, чтобы приступить непосредственно к рисованию. Главное, чтобы у тебя был «костяк» сюжета, которого придерживаешься. Сценарий я писала в свободной форме в Microsoft Word.
В «Игре Ф» принцип другой, это цельное детективное произведение, события в начале истории отражаются в середине и в конце, поэтому нельзя рисовать главы в отрыве от друг друга, иначе могут вылезти несостыковки. Я люблю экспериментировать с программами и форматами, поэтому этот комикс решила писать в виде киносценария, американского формата, в программе «Кит Сценарист»… И к окончанию написания хронометраж комикса составил почти 90 минут. Прямо как полнометражный фильм. Словом, мне было очень комфортно работать на этом этапе.
4) Далее я приступаю к раскадровке.
Раскадровка «Тысячелетней ведьмы» в первых главах рисовалась на бумаге в пропорциях 1:1, чтобы можно было потом отсканировать и обводить. Затем я начала делать раскадровку сразу на компьютере. Единственный минус в том, что раскадровка очень хорошо нарисована, поэтому любые поправки воспринимались болезненно.
В «Игре Ф» все по-другому. Я решила разместить на странице А4 три панели вытянутого формата (оригинальная страница размером 297х148 мм). Для этого пришлось сделать отдельный трафарет с точными уменьшенными пропорциями.
Я завела папочку с листами, скрепленными зажимом, чтобы их было легко доставать и не жалко выбрасывать. Вариант рисования раскадровки на компьютере отпал, так как носить с собой ноутбук с графическим планшетом тяжело, а мне было важно рисовать раскадровку постоянно, в перерывах между занятиями и дома. Когда раскадровка была закончена, я в один присест отсканировала ее и загрузила в соответствующую папку на компьютере.
5) Пожалуй, самый скучный, но при этом ответственный этап, а именно создание проекта в компьютерной программе, а также фреймов и баллонов. Мне всегда было легче делать его в Manga Studio (теперь Clip Studio), там есть все, что нужно.
Для «Тысячелетней ведьмы» я не сильно заморачивалась с типографскими нюансами, это был веб-комикс, где ограничений практически нет. Главное, сделать хорошее разрешение и правильный размер страницы.
А вот для «Игры Ф» пришлось повозиться, ведь он предназначался для печати. Причем сам формат листа не обычного размера, а ближе к веб-формату. Надо было учитывать обрезные отступы, переводить проект в модуль Grayscale (он ЧБ), создавать определенное количество страниц с обложкой, растягивать раскадровку под оригинальный размер и т.д. Мне пришлось несколько раз проверять все настройки проекта, чтобы все было правильно.
6) Непосредственно рисование.
После подготовки в Clip Studio «Тысячелетняя ведьма» переходила в Paint Tool Sai, так как мне очень нравятся здешние кисти и их послушность. Есть большая разница в смешивании цветов между Adobe Photoshop и Paint Tool Sai — в первом случае цвета не смешиваются, больше походя на технику «Лессировка», когда идет накладывание полупозрачных слоев друг на друга. Во втором случае это непосредственное смешивание цветов, наподобие масляной живописи. Я пользуюсь в своих работах и тем, и тем, но для «Тысячелетней ведьмы» подходил больше второй.
В Clip Studio смешение похоже на Paint Tool Sai, но оно мне не так нравится. Рисую я главу целиком, последовательно от страницы к другой, но крашу сразу несколько страниц, объединенных эпизодом. Так легче заливать одни и те же цвета и копировать их, чтобы они не сильно отличались.
«Игра Ф» рисуется полностью в Clip Studio. Для этого я накачала кучу кистей, текстур, скринтонов, 3д-моделей из их каталога. Там много всего, глаза разбегаются и все кажется жутко полезным. К сожалению, если вы не обладатель лицензионной программы, зайти в каталог невозможно.
Найдя «ту самую» кисть для лайна (изначально я искала похожую кисть в SAI), я приступила к рисованию. Сначала рука привыкала к персонажам, поэтому приходилось делать промежуточный получистовой вариант. А затем чистовой. Теперь я ограничиваюсь чистовым.
3д-модели тоже очень помогают при сложных ракурсах, но я стараюсь использовать их как можно реже, опираясь больше на сделанные ранее концепты и референсы. Далее я заполняю страницу оттенками серого и нужными текстурами.
Так как раскадровка уже нарисована для целого комикса, я решила не идти стандартным путем, а экспериментировать. Вместо последовательного рисования от главы к главе я решила рисовать кадрами. Например, нарисовав парочку кадров в главе 1, я могу перескочить к главе 4 и сделать несколько там. В зависимости от того, что мне было бы интереснее рисовать в первую очередь и откладывая на потом более сложные кадры. При такой системе сложно заскучать, но нет и полного представления о проценте законченности той или иной главы: во многих случаях я рисовала только персонажей, но не дорисовывала фон, хотя он там предполагался. Из-за этого не могла отнести кадр к законченным.
7) Верстка.
После завершения страницы «Тысячелетняя ведьма» экспортируется в Adobe Photoshop, где я вставляю текст, шумы, накладываю некоторые эффекты и сохраняю страницу в определенном формате для интернета (обычно это JPEG с сжатым разрешением) и склеиваю несколько страниц в одну длинную.
«Игра Ф» еще не дошла до этого этапа, но верстку я планирую делать в Adobe InDesign, так как издательству будет легче делать поправки в уже существующем проекте, а не создавать его заново.
8) Публикация.
После верстки я даю себе время отдохнуть, чтобы свежим взглядом проверить страницы на наличие огрехов. «Ой, тут я забыла нарисовать браслет» или «Тут опечатка в тексте».
Если все в порядке, «Тысячелетняя ведьма» загружается на комиксный интернет-сайт и ждет, когда ее прочитают.
Публикация «Игры Ф» ляжет больше на плечи издательства. Надо напечатать тираж, отправить на полки магазинов и т.д. В этот этап я не сильно буду вовлечена. Главный совет — убедитесь, чтобы все технические данные соответствовали требованиям печати. То есть наличие обрезных краев, хорошее разрешение, неслитые слои, одинаковый размер страниц, правильный цветовой модуль и т.д. Часто на последнем этапе, когда комикс почти готов, вылезают вещи, о которых вы не думали ранее, но которые могут испортить ваш труд.
Советы Keyleen для начинающих авторов:
1) Начните с короткой истории. Я понимаю, вы наверняка захотите сделать крутую многотомную историю, но для новичка это непосильная ноша. Нарисуйте короткую историю на несколько страниц, а потом увеличивайте объем. Для вас самое главное — прощупать почву и набить руку.
2) Научитесь работать с референсами. Важно понимать отличие «срисовки» от «референса». Как бы вам ни нравилось, как рисует ваш любимый автор, ни в коем случае не срисовывайте и не выдавайте его рисунки за свои. Если срисовываете — только для учебы и в стол. Самое важное понять «механику» рисования того или иного автора. Как он проводит линии, что они у него получаются такими плавными? Как он кладет свет, что картина передает именно то время суток, которое нужно? Важно все анализировать. Возможно, вы придумайте способ, который будет проще и удобнее именно для вас.
3) Пробуйте разные материалы: тушь, акварель, карандаш, пастель — или вообще рисуйте на компьютере. Чем больше спектр рисовальных материалов, тем проще вам будет определиться, как именно вы хотите нарисовать.
4) Не спешите опубликовывать комикс или отдавать его в издательство. После того, как вы нарисовали свой первый комикс, отдохните от него, посмотрите свежим взглядом.
5) Готовьтесь к критике. Друзья и родные могут щадить наши нежные чувства, но при публикации комикса на всеобщее обозрение не все будут с вами тактичны. Надо отделять адекватную критику от буллинга. Адекватная критика помогает сделать произведение лучше и предлагает варианты, а буллинг сводится к «Ты бездарь» и «Надо тебе руки оторвать». Не сильно расстраивайтесь из-за плохой критики. Продолжайте работать над собой, чтобы делать раз за разом все лучше.
Интервью проведено в рамках подготовки книги «Как выжить в индустрии комикса. Советы от профессионалов». На страницах издания опытом делятся более ста художников, сценаристов, издателей. Рассмотрено, как искать идеи и стиль, придумывать персонажей, успешно пройти все этапы работы и продвигать готовые проекты — множество вопросов, актуальных для тех, кто хочет заниматься комиксами в России.
