Забытые Королевства 03. Шахта Короля и Капитана.

Почти два — два, Карл — года назад, я начал вести кампейн по первой редакции ADnD, следуя официальным приключениям написанным для Фаеруна. Таких немного — N4 Treasure Hunt, N5 Under Illefarn, притянутый за уши Pharaon (пара или тройка хикмановских данжей по муммий и пирамиды) и конечно же Ruins of Adventure. Однако, в 2017-ом году наш модуль умер — один из игроков играл очень отталкивающе, а поскольку у нас в семье есть правило «не наезжать на парней наших друзей», мы с Настей решили, что лучше спустить кампейн на тормозах. Возможно зря. Но спустя два года, мы решили вернуться в Фаерун.

У нашего кампейна всего два важных мета-правила. Во-первых, мы не приглашаем на него мужчин. Во-вторых, мы играем даже если могут прийти всего 2 игрока. При этом в чате игроков четверо, и мы еще планируем добавить пятую игрунью. Плюс с бабищами ходят все прегены, и новые игроки выбирают персонажей из их рядов.

Если вам интересно что было в прошлых сериях, вот ссылки на мой старый имажинарский блог. Я не уверен что есть смысл выкладывать эти статьи в контаче, потому что, Боже мой, это один клик мышкой. Но если комментариев со словами «Бля, не читаю имку из принципа, копируй в контакт» наберется хотя бы два, то займусь этим. Ну, или если у кого-то не открываются ссылки, хер там знает как вк работает. В любом случае:

N4 Treasure Hunt (часть 1)
N4 Treasure Hunt (часть 2).
N5 Under Illefarn (часть 1).

А теперь поскакали.

1.\Мастерская неподготовка.

Мы не играли почти два года, и я, если честно, очень хотел просто откатить к хуям все старые события и начать заново. Но игроки были против, и в итоге мы забили только на ту часть событий, что происходила с приходом нового игрока, из-за которого мы и закончили кампанию в прошлом. Так что, героини спокойно живут у купца Реджинальда, отца их хенчмена Мелисаны, служат в местном ополчении и учатся у своих уважаемых учителей. Благо, денег у девушек хватает, еще с первого приключения.

Я разрываюсь между продолжением N5 и самописным модулем «Шахта Короля и Капитана». С одной стороны, доводить каноничное приключение действительно интересно — не зря же я его брал. С другой — его же перечитывать надо. Это проблема. А «Шахту» я хоть и писал для перезапуска кампании и планировал ее встроить в N4, но зато хорошо помнил. Распечатал, пробежал глазками и можно водить. Выбор был сложный, и я решил отложить его на самый последний момент.

Так что за полчаса до первой сессии, я распечатал «Шахту» и поехал на модуль. Всем рекомендую так поступать (нет).

Начал игру я с тренировки ополчения, во время которой одна из NPC (Господи, спасибо тебе за игроков, которые записывают имена NPC и хранят записи в течении ДВУХ лет) вызывает к себе наших героинь — Интегру (эльф воин-маг), Тару (вор человек) и Гоффин (гномка иллюзионист-вор). Да, я позволил девочкам ретроактивно взять себе мультиклассы, если они этого хотели. Несмотря на то, что N4 вознаграждает именно переходом с нулевого на первый уровень, и это важная часть геймплея. Я посчитал что двухгодичный перерыв это достаточно основание для пересмотра своих персонажей и подгонки их под себя.

NPC расспрашивает героинь об их мореходных навыках и возможности сходить в море, на благо Даггерфорда. Она рассказывает о том, что вокруг города начинает твориться крайне нездоровая канитель, вплоть до возобновления активности в Демонспайре (крепости, с порталом в ад, который вроде как запечатали лет сколько-то там назад). Значит городу нужен металл, а в паре дней пути по морю как раз был небольшой остров, который Морской Король (ныне покойный) использовал для добычи железа. Увы, с тех времен прошло немало лет, а записи о самом наличии шахты нашли в старом архиве. На шкуре. Героинь просят взять с собой эксперта — дварфийского шахтера Гурни — и обследовать шахты. Вроде бы ничего сложного.

Важно: если вы читали «Шахту», то можете помнить — главная опасность этого подземелья, заключается в большом количестве ядовитых тварей. Сколопендры, локоспундры, пауки, и даже крысы разносят болезни. Об этом можно узнать из архивной шкуры, привезенной в цивилизованный Даггерфорд сколько-то там лет назад муншейскими моряками. Поскольку игроки собрались впервые за долгий срок, я позволил себе в открытую подсказать им сперва узнать о шахте, а потом уже плыть. Потому что первоначальный план игруней был в том, чтобы почитать шкуру уже на шхуне. Однако вняв моему совету, они узнали про ядовитых тварей и накупили в городе зелий лечения и противоядий. А теперь, ролевая полиция, забирай меня. Я готов и ни о чем не жалею.

2. Шахта.

Описывать путешествия по подземельям, дело не только неблагодарное, но еще и крайне унылое. Сперва девочки разведали несколько построек на пляже — сожгли домик оккупированный сколопендрами, прибрались в храме Думатойна, нашли на острове источник питьевой воды. Потом пошли в шахты. Всего совершили порядка пяти или шести ходок, растянутых на три сессии. Разведали путь в одном месте, подрались с монстрами, вернулись в храм, отдохнули. И так до момента полного и окончательного вычищения всего подземелья. Сюжетно это достаточно рутинные действия, по крайней мере в формате текстового отчета. Понятное дело, что внутри игры они были наполнены «бля, мы все сдохнем», «почему мы не отступили, какие мы тупые» и «сука, сука, сука, хватаю труп и бегу по стене». И я думаю, что куда интереснее будет поговорить об этом именно в формате небольших зарисовок.

Но сперва о шахте. Если вы читали модуль, пропускайте следующий абзац, если нет, вот краткая выжимка:

Жил Морской Король на Коринском архипелаге, и гонял пиратов. В какой-то момент Капитан пиратов убил Короля и уничтожил его маленькую страну. Он отжал и эту шахту, в которой раньше Король добывал железо. Шахту стали использовать по назначению, но трудились там теперь рабы. Группа приключенцев отправилась спасать заключенных, но была схвачена и либо убито, либо обращена в рабство. Трупы, скелеты и предметы несчастных можно найти в шахте. Они все работают на некую печальную историю группы персонажей, и если она вам интересна - добро пожаловать по ссылке выше. Друид же, перед смертью, успел проклясть шахты, и без того страдавшие от большого числа ядовитых гадов. Теперь же все ядовитые твари были нацелены на одно — уничтожение пиратов. Через какое-то время, все пираты либо сбежали, либо были убиты. Однако и после смерти им не дали обрести покой, такова была воля Богини, которой поклонялся Морской Король. Все пираты ушли в воду, медленно затапливающую шахты, но один, особенно дерзкий, стал призраком и был обречен бродить по коридорам до конца времен.

Картина первая. Жуки бурильщики. В подземелье живут достаточно крупные, но очень мирные жуки бурильщики. В отличие от пауков, крыс и сколопендр, ставших неестественно агрессивными из-за жестокого убийства друида в шахте. Но игрокини об этом не знают, и когда из коридора выруливают два жука с конским хит-дайсом и не менее конским АС, они начинают стрелять из луков и метать дротики. На что жуки реагируют крайне гневно. Сами жуки, это по факту бродячая ловушка — начнешь вести себя неадекватно, почти гарантированно погибнешь, дашь ребятам пройти мимо, все будет хорошо. Жуки вообще не обращают внимания на живых существ в шахтах.

Так вот, я готовлюсь к ТПК, как тут одна из игрокинь предлагает… использовать копья как рычаги и перевернуть тварей на спины. Группа каким-то чудом переживает первую атаку жуков (напомню, у нас 11 персонажей, 8 из которых хенчи нулевого уровня), отступает в коридор так, чтобы две самые сильные девушки могли обойти жуков с боков и перевернуть их. Две проверки major strenth test (обычно используется для разжимания решеток) и два успеха. Жуки перевернуты на спину, визжат, и получают мечами и глефами в брюшко.

Забытые Королевства 03. Шахта Короля и Капитана., image #1

Картина вторая. Везучая гномка. Игрунью за Гоффин зовут Даша, это прекрасный человек, который уже играл у нас в Леднике за Обезьянку и в Ворнхейм за Француза. Даша — сказочный лакер. Даже в большей степени, чем моя жена и ваш Двасказчик. Трижды в голову Даши приходили идеи, которые могли бы спасти партию и трижды она проваливала нужный бросок, или монстры выбрасывали спасбросок успешно. По пунктам.

Сначала Гоффин хотела ослепить бурильщиком заклинанием света. Жуки прокинули спасбросок.

Потом Гоффин хотела подчинить своей воле несколько пауков, с помощью гипноза. Вообще гипноз «работает как «предложение» мага», а «предложение» требует, чтобы цель слышала и понимала слова мага. Но раз гипноз создается жестами, и посылает «гипнотическую волну» я решил, что в случае иллюзиониста логичнее будет видеть мага и иметь глаза. Пауки прокинули спасбросок.

Наконец Гоффин решила использовать обломок друидского посоха, который мог успокаивать животных. В модуле я написал «работает как animal freindship», но не потрудился в свое время проверить работает ли это заклинание в книге правил также, как в моей голове. Так что если я буду делать вторую редакцию Шахты, то пропишу собственное заклинание, которое именно «успокаивает» тварюшек в радиусе. В любом случае — пауки прокинули спасбросок и не стали успокаиваться.

Картина третья. С пауками. Партия уже какое-то время ходит по данжу и буянит. Они перебили неимоверное число ядовитых сколопендр и гигантских ногомножек, расчистили логово последних, и чувствуют себя сильными и смелыми. Еще бы — в данже то твари с ¼ хит дайса, в чем проблема? И пара медленных жуков, которых всегда можно перевернуть. Интегра ходит с заготовленным заклинанием «Пылающие руки», наносящий страшный 1 урон всем, но без спасброска. Сколопендрам хватит, думают дамы.

Входят в одну из штолен, встречают там полный рот пауков. Гиганстких. Не ядовитых, хотя на самом деле ядовитых, но я готовясь к модулю решил зачеркнуть это слово в описании монстра — решил, что сколопендр будет достаточно. Девушки выигрывают инициативу и даже ДВА (!) раунда ошарашки. Интегра предлагает план — в раунд ошарашки один, она жжет пауков заклинанием. Если те выживают, значит хитов у них слишком много и нужно рвать когти во втором раунде ошарашки. Логично? Логично.

Интегра жжет пауков, у пауков 5hd. Пауки нервничают. Начинается второй раунд ошарашки и бабищи встают в оборону, готовятся принимать чаржи пауков на копья. Проходит пара раундов мучительного получения люлей, Даша оттаскивает первый уже упавший в нули ряд назад, вливает в них зелья. Второй ряд теток выходит вперед, пауки уже ползут по потолку, кусаются, по коридорам проносится крик: «Почему мы не отступили, как хотели?!».

Гоффин кидает гипноз, проваливается. Тара (воровка) решает, что лучшим выходом будет пожертвовать собой. Она пробегает по стене (85% шанс на успех у вора-человека первого уровня с высокой ловкостью), подбегает к гнезду с факелом и начинает его жечь с воплем «Бегите, глупцы». Видит в гнезде, помимо яиц, мумифицированное тело без головы. Голову они, кстати, находили до этого.

Гоффин использует половину посоха для того, что успокоить живтонных. Большая часть тварей проходит спасбросок, какие-то единицы успокаиваются. Тара понимает что тело нужно спасать, оно явно ценное, раз не было подвержено гниению — даже одежда на мумии не истлела. Пауки готовы разорвать Тару на части, Тара готова снова бежать по стене, хотя шансов на выживание в этот раз куда меньше. Интегра использует вторую половину посоха, и успокаивает таки пауков. Группа удаляется в храм, зализывать раны.

Картина четвертая. С плеточкой. В какой-то момент блужданий по подземельям, Интегра находит магическую плетку, бьющую холодом. То что она магическая девушка узнала из показаний волшебной палочки с detect magic, а то что бьет холодом из показаний табуретки, которую плеткой и ударила.

По ночам, к Интегре приходит призрак Надсмотрщика, бьет ее этой плеткой по груди и прокручивает этот 5-ти секундный фрагмент в течении всей ночи. Девушка видит как расходится от удара одежда, как лопается кожа, и не может проснуться. Отчего не восстанавливает здоровье, а наоборот, теряет по 1 хп за ночь отдыха.

Также, героини нашли информацию о том, что в шахтах может быть призрак, и всю дорогу искали серебряное оружие (которое в шахтах было, о чем они точно знали из каких-то найденных на острове источников). Нашли кинжал, палицу и что-то еще. Были готовы сразиться с призраком и другой нежитью.

В финале, барышни находят затопленный участок шахты, куда ушли трупы пиратов. Пришивают к старому стягу небольшой фрагмет, что был у Надсмотрщика, отчего тот не мог уйти с другими в воду. Призрак проходит мимо них и плетка теряет магический эффект.

И это все было бы действительно круто и пафосно, если бы ссаный призрак хоть раз повстречался героиням! Они провели в шахтах три сессии, шесть заходов, безумное число случаек. Ни разу Надсмотрщик не выпал.

3. Практики и рулинги.

Теперь немного о том, чему научила нас эта сессия. Начну наверное с самого жопоразрывающего — мои игроки научились не рисовать карту подземелий. Они поступили хитрее — начали выкладывать ее из тайлов. Тайлы сделали сами, и по моим описаниям (только по ним, без читерства), выкладывали на столе карту. Скажу честно — пиздец удобно. Особенно будет удобно, когда я вернусь к практике использования миниатюр во время боевок, за последние пару лет, что-то отошел от этого.

Забытые Королевства 03. Шахта Короля и Капитана., image #2

Кубиками обозначены факелы, которые еще могут гореть.

Второй важный урок, это то, что не нужно отравлять игрокам жизнь из принципа. В моем модуле сказано «Если похоронить друида, вместе с головой и посохом, животные в подземелье перестают быть враждебными». Героини перенесли тело в храм Думатойна, положили его рядом с головой, вложили в руки обломки посоха, не стали пытаться снимать с пальцев деревянные кольца. Именно по ним, кстати, они поняли что перед ними жрец, и именно поэтому использовали обломки посоха с неизвестным заклинанием на пауков.

Так вот, несмотря на то что в модуле я сам себе русским по белому написал «закопать», это был именно тут случай, когда пустые формальности не делают игру лучше. Тело отнесли в храм и заботятся о нем, как об умершем. А не бросают в гнезда пауков. Я посчитал это достаточным основанием, чтобы монстры подземелья вышли к храму, простились с друидом и разошлись по своим делам. А одна крыса даже осталась с Гоффин. Крысу назвали Тыковкой, в честь реальной крысы (увы, покинувшей нас), что жила у игрока.

Третий важный урок, который вытекает из второго, и который скорее всего приведет ко мне ролевую полицию — мы используем структуры, но не позволяем структурам использовать нас. Поясню — мы закончили шахты, вернулись в Даггерфорд, сдали сокровища и помылись. Я спросил у игроков — если вы не собираетесь больше возвращаться в шахты, я расскажу вам что и где было. Если собираетесь — можем ретроактивно все это отыграть, потому что мы все устали, а тратить четвертую сессию на шахту никто не хочет. Там делов на 20 минут, все комнаты обследованы, все секреты найдены, дворфом тыкнули в каждый угол. Девушки выбирают второй вариант.

Я не делаю проверок случайных встреч, не веду отчета факелов, только золото заставляю вычеркнуть за новый вояж (на еду, зелья и прочее). Просто принимаю две заявки — хотим пришить кусок ткани к флагу (Надсмотрщик уходит в воду) и сложной двадцатифутовой ходулей с сачком крадем нефритовый череп. Первое делается без броска, вторая броском со штрафом — я решил что управлять двадцатифутовой палкой это то еще испытание, вот и дал -10% к проверке воровского навыка. Игроки довольны, я доволен. Мы закрыли все гештальты и прекрасно себя чувствуем.

Я прекрасно понимаю, что НЕ используя важную структуру, я потерял шанс на внезапное развитие эмергентного сюжета. Если бы я скрупулезно прокидывал все случайки, у игрокинь был бы шанс встретить призрака Надсмотрищика и даже погибнуть (все остальные монстры, после упокоения друида все равно стали нейтральными). Это было бы эмергентно и драматично, почти как в Ворнхеймской кампании у Реда, когда палладин умер за тыковку. Но шансов на это было мало, 2 к 6 на сам факт случайки, а потом 1 к 8 на появление Призрака. И я понял, что овчинка просто не стоит выделки. Хотелось, конечно, чтобы Тара проварила проверку на вытаскивание черепа из штольни, готовой обрушиться в любой момент, но она справилась.

Наконец четвертый урок я вынес не из этого модуля, а куда раньше, но применил именно сегодня. Я перестал жопить опыт и приписал ряду сокровищ лишний нолик в цене. Ни о чем не жалею х2.

Спасибо, что прочитали этот материал до конца. Я надеюсь, что он вам понравился. Оставляйте коменты, я постараюсь публиковать отчеты по нашей Фаерунской кампании почаще. В дальнейшем — или новые приключения в Даггерфорде, или Муншей. Куда игроков потянет. Лишь бы не в Вотердип, очень влом читать новую книгу, когда мы еще старые не съели.

174 views·9 shares