Девять кексов для Сереги.

Всем привет, и сегодня мы пилим девять гексов для конкурса Сергея, с канала «Неумелый гекскроул». Я не думаю, что эта статья будет большой - в конце концов сделать несколько гексов это совсем не так сложно, как проработать большое подземелье (например). Я вообще считаю гекскроул наиболее легким форматом подготовки к игре - но куда более требовательным к мастеру уже во время вождения. В любом случае, вот исходные данные конкурса:

Что делать не обязательно:

- Рисовать эти гексы.

Что делать можно:

- Связывать между собой эти гексы

- Дать 1d12 слухов для этой территории

- Включать system-neutral или B/X стат-блоки

Что делать не нужно:

- Писать больше 50 слов для каждого гекса

- Писать больше 100 слов, если в описании есть стат-блок монстра/предмета/etc

Что нужно сделать:

- Дать описание девяти 6-мильным гексам на карте 3 × 3

- Создать всем этим то, что подтолкнёт ведущего додумать свою историю, взглянув на короткое описание гекса.

Вроде бы не слишком сложно. Я надеюсь, что Сергей будет связывать все полученные на конкурс гексы в какую-то общую локацию, поэтому постараюсь не вводить в повествование инопланетян и боевые члено-башни. Итак, делаем девять кексов в четыре простых шага. Первые три шага точно будут простыми, а вот с четвертым мы задержимся надолго.

Шаг 1. Открыть гексографер.

Ну, это не сложно. Гексографер крайне удобная программа, которую можно скачать вот здесь. http://www.hexographer.com/free-version/. Это бесплатная версия, но вы можете прикупить и нормальную, если есть желание. Едем дальше.

Шаг 2. Настроить случайную генерацию по адовее.

У гексорфера не так много ползунков с которыми можно поиграть на этапе «задания параметров карты». Я выставил карту 25 на 25 гексов, с «нормальным ландшафтом». Можно еще влезть в кастомную настройку, но я не вижу в этом большого смысла. Мы получили вот такую карту:

Девять кексов для Сереги., image #1

Получилось достаточно мило. Вы спросите - бля, чувак, Сергей просил 9 гексов, зачем тебе так много? А ответ прост. Чтобы я мог выбрать любые девять гексов и их связи.

Дело в том, что случайно сгенерированная карта уже может подсказать вам целый ряд интересных идей для создания гексов. Просто глядя на нее, вы можете представить какую-то историю региона или его особенности.

Шаг 3. Выбрать цепочку или пятно из 9 гексов.

Девять кексов для Сереги., image #2

Я решил выбрать эти девять гексов, как наиболее разнообразные. Здесь у нас и участок редкого леса, и густой лес, и равнины, и пляж, и заросшие лесами холмы и даже горы. Таким образом,

Осталось выдать кексам номерочки и перерисовать их "более лучше". Не так сложно, так что оставим "красивости" на будущее. Сейчас для нас важнее всего наполнение гексов.

Шаг 4. Описать эти гексы достаточно прикольно.

А теперь переходим к самому сложному. Пронумеровали гексы, выпили чаю, поели тыковки с медом и сметанкой. И пошли в разнос.

Девять кексов для Сереги., image #3

Начнем мы не с первого гекса, а с общей идеи этого пространства. Поскольку одной из наших задач является встраиваемость наших гексов в общий план Сергея и формирование громадной карты, постараемся обойтись без совсем уж вирдовых (или, как стало теперь модно говорить, «химерных») элементов. Просто потому, что в гексах написанных Сергеем есть мудрецы, драконы, троглодиты, а космических кораблей нет. Вот без них и постараемся обойтись. Общая идея - что-то мрачное, но все еще фентезийное. Хочется мертвецов, чудовищ, горы вопящей плоти, но не американских солдат, попавших в этот мир по ошибке или путешествия на другие планеты. Больше хоррора, меньше арт-панка.

Как видите, я специально оставил один морской гекс. Я хочу чтобы у нас был морской гекс и уже сейчас знаю что там должно быть - всплывающий в полнолуние, на 3-4 часа, город утопленников. Утопленников хочу сделать достаточно мирными - по крайней мере, чтобы с ними можно было бы торговать. Но все же - угрожающими и жуткими. Так что гекс 7 у нас, в голове по крайней мере. заполнен. Этот поднимающийся из воды город мертвецов пришел ко мне в голову, когда я только создал случайную карту и увидел как много там гексов с водой. И раз у нас есть первая идея, можем начать выстраивать дальнейшее повествование от неё.

Если у нас есть всплывающий из воды город утопленников, с которым предполагается вести торговлю, должны быть и другие следы деятельности такой большой группы мертвецов, верно? Значит один из пляжных гексов будет хранить ЛИБО следы пребывания большого отряда мертвецов, ЛИБО сам отряд. Чем он будет - пограничным патрулем, авангардом вторжения, гастролирующим цирком? Не знаю, но лучше всего все три варианта запихать в одну таблицу и оставить все на откуп случая. Лишь бы в 50 слов влезть.

Но рядом с нашим всплывающим городом, есть не только гекс с пляжем, где резвятся трупы. С ним граничат равнины и холмы. Поскольку я вырос на книжках по Dragonlance (возможно мое отвращение к дженерику основанно именно на то, что с двеннадцати до семнадцати лет я прожевал чуть ли не всего Перумова, Сальваторе, Хикман из тех, что были в те годы переведены), то ассоциация с холмами у меня одна - холмовые гномы. Грязные, но обаятельные. Небольшой такой анклав живет в гексе 8. Будут ли холмовые гномы ограничены в развитии на уровне детей лет 7-8? Возможно, но я еще не решил.

В любом случае, нужно заполнить еще равнины. Но, мой взгляд цепляется за гекс 9, с горами. Могут ли там жить жестокие дварфы, выгнавшие своих менее развитых сородичей? Или это уже было в приключениях Рейстлина в прошлом? Возможно. Так или иначе, мне слишком нравится идея злых дварфов, так что в горный гекс мы поставим какой-нибудь Барак-Порок. С рабством и големами.

Таким образом идеи для четырех гексов из девяти у нас уже есть. Я хочу еще раз остановиться именно на методе заселения, который я использую: сначала выделяется общая концепция, которая помогает нам отсекать лишнее и не вписывающееся в нее. Чем общая концепция строже, тем сложнее будет работать, по крайней мере в моем случае, но тем более целостным будет конечный результат.
Затем, я выбираю один гекс, за который цепляется взгляд, и выстраиваю дальнейшую работу от него. Город утопленников в гексе с водой, войска этого города на пляже. Холмовые гномы в холмах и их суровые угнетатели по соседству.

То же самое, я планирую делать и дальше. Не обязательно заполнять гексы парами, можно делать и более сложные связи. Например, на севере выделенной зоны мы видим редкий лес, густой лес и равнину. Может ли быть так, что единственный тракт проходит именно через густой лес? Вполне, это будет круто. Тогда пляж полностью захвачен какой-нибудь дрянью. В одном пляжном гексе у нас маршируют утопленники, а в другом пусть будет… не знаю. Может быть мертвецы сознательно какую-то блокаду организовали? Было бы круто, политические игрища фракций в гекскрауле всегда хорошая идея. Но это может быть и какая-то аномалия, или живущее здесь испокон веков чудовище. Сорокаметровый морской черт? Чем черт не шутит.

В любом случае - пляж занят, попасть в дварфийский город можно либо по морю (хотя вряд ли у дварфов есть порты, но могут быть гроты с тайными бухтами), либо по тракту, готовый сейчас проходит через густой лес. Помечают себе на будущее, что сам тракт неплохо было бы нарисовать на финальной версии карты.

Какие опасности поджидают в густом лесу? Разбойники, чудовища, племена орков? Может ведьма? Люблю ведьм, пусть будет она. И поговорить можно, и в печеньку превратится, если плохо будешь себя вести.

Далее. Должен ли тракт сразу идти в холмы, и через них к злым гномам? Я считаю, что нет. Хотя бы в одном равнинном гексе можно разместить небольшое поселение людей. А еще лучше - придорожный трактир, с постоянным контингентом наемников. Пусть среди них будут и утопленники, оставившие службу, и люди, и холмовые гномы и злые дварфы. И пара орков, люблю орков, со времен увлечения ролевыми играми живого действия. Дочка ведьмы? Нет, слишком похоже на Dragon Age.

Осталось придумать всего два гекса, после чего можно браться уже всерьез за подробное описание. Еще одна равнина и редкий лес. Пока у нас три больших блока тем - тракт, злые дварфы/холмовые гномы и город утопленников. Лучше всего будет разделить два оставшихся гекса, между двумя темами, получившими меньше внимания, чем тракт. А еще лучше, связать их все одним тугим узлом.

На равнинном гексе шесть у нас будет замороженное столкновение злых дварфов, их рабов холмовых гномов (выставленных впереди как живой щит) и утопленников. Существует мнение, что делать «застывшие» гексы зашквар. Мол, дерутся там со второго по пятый день, а потом только трупы лежат. Такая точка зрения заслуживает того, чтобы ее где-нибудь отдельно обсудили, но пока отставим ее в сторону. Если огрничение на 50 символов нам позволит, я сделаю таблицу в виде "с 1-ого по 3-ий день подготовка, с 4-ого по 5-ый попытка провести последние переговоры и уладить делом миром, с 6-ого по 9-ый день - битва". Главная проблема такого подхода - ДМ с ума сойдет просчитывать ВСЕ события такого рода. И ЛИБО у нас вся карта посвящена ОДНОЙ военной кампании, ЛИБО мы все-таки делаем событие замороженным до тех пор, пока его не откроют игроки.

Несомненно, в военном гекскрауле, на фоне которого идет настоящая война с битвами и разлетающимся эхом этих событий есть своя прелесть, но все-таки это отдельный вид гекскраулов, для высоких и средних уровней. Хотя, говорят что весь гекскраул планировался для средних уровней.

Наконец редкий лес - я хочу сделать там логово дракона. Просто потому что у Сереги был дракон, и я тоже хочу дракона. Но как его связать с тремя темами получившимися ниже? А очень просто. Злые дварфы хотят подчинить дракона своей воле, и даже хранят особый артефакт для этих целей (да, повторов из DA я допускать не хочу, а из DL - всегда пожалуйста). Сам дракон питается на тракте и иногда нападает на гексы 2 и 4. Ну и другие гексы, не указанные на нашей карте. И наконец в городе мертвецов знают, что этот дракон на самом деле заколдованный наследник трона утопленников, которого в дракона превратила ведьма из гекса 2.

Почему она не превратила принца в живого человека? Потому что заклинание «Новое Я», которое мне нужно написать (как и класс "Еретика" для прошлогоднего цирконкурса) как одно из сокровищ, превращает существо только в духовно близкое ему. Храбрые воины становятся льволюдьми, мудрые правители (МДР и ИНТ суммарно выше 30) в драконов, предатели в Медуз.

На этом месте, в комнату входит Анастасия и спрашивает: «Миша, какого хуя?». В течении пяти минут, я пытаюсь объяснить супруге, что секс ведьмы с драконом не только анатомически возможен, но еще и романтичен, красив и стоит того, чтобы играть про него ролевую игру. Однако ваша Двасказчица непреклонна, и требует, чтобы я переписал кекс с драконом, потому что «Вот если бы ты стал принцем-драконом, ты бы жрал коров и торговцев, или вернулся бы в свое королевство, защищать его и всячески поддерживать его авторитет?». Да и вообще, дракону не с руки жить в редколесье, ему там и спрятаться негде.

Увы, Настя правда. Значит в редком лесу мы поселим небольшое племя тыквоголовых. В каких они отношениях с утопленниками, злыми дварфами и ведьмой? Пока ни в каких, и именно поэтому обе главные силы этого региона пытаются склонить их на свою сторону. Сами тыквоголовые достаточно опасны — они умны, холоднокровны, владеют магией страха и могут подчинять себе Кошмаров и Ночных ужасов. Пожалуй, стоит добавить всех этих ребят в таблицу случайных встреч.

Собственно все. Подводим итоги:

  1. Логово дракона. Было. Теперь — стоянка тыквоголовых. Табуны Кошмаров пасутся в этой местности, и они также достаточно ценный ресурс, который можно украсть у воинов страха.
  2. Густой лес, через который проходит тракт. На северо-восточной границе гекса стоит пряничный домик, в котором живет ведьма. Ведьма нейтральна, но не видит никаких проблем в том, чтобы превратить в печенье хаотичных существ и съесть их.
  3. На пляже установлена блокада мертвецов, которые перегородили старый тракт. Здесь уже строятся казармы и роются колодцы, мертвые слоны таскают бревна. Мертвецы в этом гексе - союзники утопленников из гекса 7, однако представляют отдельное государство.
  4. По этому гексу проходит тракт, на котором и стоит трактир «Наследники Мертвой Рыбы». В трактире всегда можно нанять солдат и наемников, а также пополнить припасы и продать награбленное. Владеет трактиром тыквоголовй палладин, почитающий бога страха.
  5. Пляж, на который каждую ночь выходят утопленники. Они разведывают местность, общаются со своими союзниками из гекса 3 и тренируются. Утопленники достаточно миролюбивы, по крайней мере с теми, кто не поддерживает город злых дварфов.
  6. Поле боя, на котором выстроились армии утопленников и дварфов. Это может быть как «замороженный» энкаунтер, так и энкаунтер с отчетом. Решим уже на стадии отрисовки гексов и финальной редактуры.
  7. Город утопленников. Он крупный, шумный, ведет торговлю с пиратами и другими морскими государствами. Имеет свой флот, а его армия часто выходит на берег. Город утопленников близок к войне с городом злых дварфов из гекса 9.
  8. Холмы, в которых живут племена холмовых гномов. Это маленькие, не слишком смышленые существа, остановившиеся в развитии на уровне 11-ти летних детей. Ранее они жили в горах, под присмотром мудрого дварфийского короля, но злые дварфы вырезали весь королевский род, а гномов изгнали. Сейчас они рассматривают гномов как рабов и уже жалеют о том, что позволили им уйти.
  9. Мрачная горная цитадель злых дварфов некогда принадлежала мудрому роду воинов. Сейчас этим место правят пираты, торговцы и безумные ученые. Молниевая установка, что стоит на горном пике, угрожает всем морским государствам этой области. Ходят слухи, что дварфы хотят обложить высоким налогом всех, кто будет ходить под парусом в «их водах».

Вот и все. Осталось - оформить, сделать таблицу слухов, таблицу случайных встреч, решить еще пару вопросов с конкретикой и нарисовать гексы красиво. Ну и растолкать их в карту 3х3, а не змейкой, как у меня. А пока - спасибо, что прочитали. Очень надеюсь, что материалы из серии «как я делаю это» вам и вправду полезны.

210 views·6 shares