Power Rangers RPG: обзор

Ох, ты ж блядь. Ох, ты ж нахуй. Сука. Ладно, раньше сядем, раньше выйдем. Я водил такой «Детей на мётлах», и шарился по сайту издателя. Не то, чтобы у меня была возможность сейчас покупать официальные игры на языке ангелов, сами понимаете, но пошариться по сайту всё равно полезно. Знаешь точные названия того, что нужно… спрашивать у знакомых. Другу же можно скинуть pdf-ку почитать, правда? И я, среди прочего, нашёл у них Power Rangers RPG. Из меня такой себе поклонник именно Рейнджеров - я всё-таки базированный Super Sentai енжоер - но настольной ролевой игры по Супер Сентаю мне ещё не попадалось. Так что я решил - если Ренегады выпустили крутышечных «Детей на мётлах», то наверное, им можно доверять. И я попросил друга скинуть мне его, честно купленную копию Power Rangers. А потом ещё прочитал её, провел игру и планирую провести ещё 4 сессии, в мини-кампейне. Это не значит, впрочем, что Power Rangers RPG мне понравилась.

В моём плане был один изъян: я чёт подумал, что Ренегады это маленькая ламповая студия, и у них не слишком большой штат гей-дизайнеров. Однако три фамилии ответственных за «Детей на мётлах» и три фамилии ответственных за Рейнджеров дизайнеров не совпадают вообще никак. Это две разные игры, с разными механиками и разным гей-фокусом. И я, ожидая увидеть современное, лёгкое, веселое и яркое приключение, получил в ебало полный торт Starfinder.

Power Rangers RPG: обзор, image #1

Сеттинговое

Оригинальная книга правила (а ещё короткий модуль, который продаётся весте с ДМ-скрином, но только в физическом варианте; и ещё одна книга приключений) рассказывают о «типа-как-эре-зордона», но с поправкой на современность. Вы ж нихуя не поняли, да?

В «Могучих рейнджерах» типа несколько больших периодов, связанных с разными сезонами сериала. Первые три называются «Эрой Зордона», и рассказывают о приключениях регулярно обновляющейся команды рейнджеров под командованием гигантской лысой головы. За это время команда меняет не только лидеров, но и своих зордов. Но. Но. Но. Это ж девяностые. А рульник покрывает те же события, но уже перенесенные в наши дни - примерно тоже самое делают и современные комиксы от Boom studio, даром, что визуальное воплощение у обоих продуктов очень и очень схожее.

В дополнениях раскрыты и другие сезоны сериала - A Jump Through Time базируется на сезонах вроде Time Force и RPM, а Across the Stars на Power Rangers in Space и Lost Galaxy.

Незнакомых со франшизой, как раз и может отпугнуть факт того, что в оригинальной книге представлена именно эра Зордона. Просто потому, что связанные с ней модули и противники, немножко дурацкие. Это не значит, что в других эпохах дурацких дизайнов врагов не встречалось, но они в целом были разбавлены более… я даже не знаю, как это сказать. Ребятами, для западного/европейского взгляда более подходящими на роль крутых плохишей. А первые три сезона это всё-таки девяностые, где на каждого Сфинкса или Голдара приходится свой Пуджи Пиг.

Ну не красавец?
Ну не красавец?

Если эта милаха вас не отпугивает, то добро пожаловать в Энжел Грув.

Механическовое

А знаете, что должно вас отпугивать? Ебаный движок Essence20, и ебаная компановка книги. Давайте я сразу коротко поясню, и если хотите, пропускайте эту главу:

POWER RANGERS RPG ССАНОЕ МИДСКУЛЬНОЕ ГОВНО, НЕ ОБЪЯСНЯЮЩЕЕ КАК В НЕГО ИГРАТЬ.

Ну ладно, на самом деле, не такое уж и говно, но мне нужен было исторгнуть из себя вопль беспомощного ужаса.

PRRPG - в первую очередь - это мидскульная система, ориентированная на пиздилово. Когда вы не сражаетесь - а все перки (тут есть перки) и большая часть «происхождений» (тут есть происхождения) дают вам бонусы в сражениях - вы можете решать задачи, закидывая их навыками. Навыки вырвиглазные, с одной стороны мы красиво и удобно сгребли всё под 4 основных параметра (эссенции), а с другой - набрали весь около-dnd багаж, включая навыки на обращения с животными и выживание. И выживание. И выживание. У нас даже картинка есть в рульнике: рейнджеры ползут по скале вверх. А во вступительном модуле можно один раз прокинуть обращение с животными (справедливости ради, в модуле, что шёл вместе с ДМ-скрином, использование этого навыка уже более осмысленно). Но это не то, чтобы навыки, органично вписывающиеся в классические истории о Могучих Рейнджерах, это просто захваченный по привычке чемодан из d&d.

Но, не переживайте, одного чемоданчика было мало, и мы принесли с собой ещё и прокачку из cовременного d&d и path-star-finder. Причем, целиком - на каждом уровне что-то повышается, выдаются новые перки или способности, часть из них универсальная и выдаётся всем классам, а часть уникальная. Ах, да, классы - вы прокачиваетесь в своем «Спектре», то есть цвете своего рейнджера. Красный 3-его уровня звучит круто, правда? Слава Богу нет мультиклассирования, и вы не можете стать Красным 2/Желтым 4. Если меняете Спектр, то теряя способности и уровни в старом, и получаете уровни и способности в новым. Был Зелёный 5, стал Белый 5. Привет, Томми.

Я когда это увидел, подумал, что по ошибке Starfinder открыл
Я когда это увидел, подумал, что по ошибке Starfinder открыл

Гляньте на таблицу прокачки Зелёного Рейнджера. На первом уровне он получает стандартную для всех способность «Мофин тайм», которая позволяет превращаться в рейнджера (перед этим, выкрикнув, очевидно, эту фразу). Две остальные способности - role perks, простите - уникальны для Зелёного. Одна даёт шифт на атаку… ой, вы ж ещё не знаете, что такое шифт? Ну хорошо, тогда вы лучше поймёте чувства читающего рулбук. Ну так вот, соло страйк даёт вам шифт на атаку, если рядом с врагом нет ваших товарищей. Зелёновые у нас одиноко одинокие одиночки. А уникальное оружие позволяет собрать личный ножик.

Во втором столбике указаны очки силы, которые мы чаще всего тратим на особые способности - в случае рейнджера, на соло страйк. В третьем столбце указано сколько шифтов получает рейнджер на эту способность - как видите, она растёт с уровнем. Остальные столбики показывают когда у нас идёт повышение характеристики. И так 20 уровней. Зорда получаем на третьем - если вы не Белый.

Характеристики повышаем каждый уровень, потому что к ним привязаны навыки. Сами характеристики нигде не кидаются отдельно (но дают каждый свой вид Защиты), но сумма навыков всегда равна значению характеристики. И это, кстати, довольно крутой момент, потому что в целом, создание персонажа почти простое и почти удобное. Почти - ПОТОМУ ЧТО НАМ НАХУЙ ПРИШЛОСЬ В FAQ ЛЕЗТЬ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ СКОЛЬКО У НАС НАВЫКОВ, ПОТОМУ ЧТО 3 ЧЕЛОВЕКА СГЕНЕРИЛИСЬ ОДНОВРЕМЕННО И ВСЕ, БЛЯДЬ, ПО-РАЗНОМУ, ПОНИМАЕТЕ? А читали мы один рульник.

Блядь, если бы я был действительно крутым, я бы на этом закончил статью. Ещё бы и дикпик из интернета приложил, чтобы вы лучше прочувствовали момент. Но, увы, я всего лишь человек, так что продолжаем.

Все проверки в Essence20 (а это движок Рейнджеров, написанный под них же, но теперь на нём вышли и G.I. Joe и Transformers) совершаются броском d20+dX, против сложности. Сложность от 5 (и её мы заваливали) до 30. dX это кубик навыка. Он поднимается с d2 до d12, и всяческими эффектами шифтается вверх и вниз. Плюс есть аналоги адвантаги и дизадвантаги из пятой редакции самой популярной в мире, только они зовутся ЭДЖ и КРИСТИАН. Нет, простите, ЭДЖ и СЛАГ. Кристиан было бы лучше, поверьте.

Сначала я хотел вставить картинку, а потом подумал, что кому надо, тот поймёт.

Также игроки и Ведущий имеют свои запасы Очков Сюжета. Они тратятся на разные полезные мелочи, вроде переброса единичке или бонуса к броне, но это именно что ресурс для получения механических преимуществ. Никакого влияния на сюжет или ввода новых фактов повествования они с собой не приносят.

Матерновое

Проблема в том, что оно всё работает… ну, мидскульненько. Мы хотим по клеточам, считаем пятифутовые шаги, а также действия в раунде. У нас есть движение, основное и свободные. Если скорость высокая то несколько свободных. Наш Красный может походить, атаковать и дёрнуть рубильник. Наш мега-крутой Жёлтый может походить, атаковать, и три раза дёрнуть рубильник. А ещё два раза себя за пипку, потому что у него очень высокая Скорость.

Справедливости ради, есть некоторые специфичные ситуации - например, если вы стрелючий рейнджер (а у всех рейнджеров может быть классический рейнджер-бластер-кинжал), вы можете использовать свои свободные действия для прицеливания и шифтов.

Но, главная - и, тащемта, единственная - проблема Power Rangers RPG в том, что она вообще не учит в себя играть. Как и все мидскульные игры до мидскул ренессанса (который, увы, всё наступает, наступает в отдельных местах, а наступить никак не может).

Наступи на меня, мамочка
Наступи на меня, мамочка

Простите, вырвалось. Понимаете, когда мы говорим о мидскуле - будет прикольно, кстати, если вы не знаете, что такой мидскул, кек - мы же имеем в виду два разных явления сразу. Мидскул ранний, до organized play, это Мир Тьмы, Киберпанк 2020, Шадоуран. Тяжелые, симуляционные системы, с рельсовыми приключениями, за которые сами авторы извиняются. В рульнике второй редакции VtM было английским по серому написано: не используйте приключения слово в слово, они такие сугубо из-за ограничений объёмов, расширяйте их и трактуйте по разному, чтобы каждому игроку и его уникальному персонажу нашлось место. В Киберпанке 2020 вообще не было вступительного модуля, но был богичнейший набор листов-новостей, каждая из которых могла стать делом для предприимчивой партии. И мидскул после organized play, в котором геймплей и бросание кубов уже развились настолько, что даже пробежать по рельсинке подземелья всё равно весело. Вы взаимодействуете с NPC, бросая в них кубы, решаете задачки, слушаете сюжет. Отличный план на вечер пятницы, когда вы заебались после работы.

И вот Power Rangers RPG она одновременно хочет и туда и туда. С одной стороны, у нас есть неплохие концепции Ориджина (дающего какие-то связи и зацепки для личной истории) и Влияния (дающие эджи на профильные способности и также раскрывающие героя), и от них можно строить игру. С другой - опубликованный в рульнике модуль, чья задача показать во что и как мы играем, построен по принципу organized play, с обязательным сюжетом, закидыванием проблем кубами и рельсовым хуе-данжем в конце.

Ну что это, блядь?
Ну что это, блядь?

При этом, уже следующее приключение, выпущенное вместе с ДМ-скрином - Gluttony for Punishment - уже учит основным гейдизайнерским мыслям для такого стиля игры. А именно использованию слабостей врагов (там у всех противников есть свои hang up) и постоянному менеджменту шифтов вверх и вниз, от заявки или ситуации. Жалко, не учит использовать личные истории персонажей, но для этого у всего мидскула есть один учебник - Listen Up You Primitive Screwheads!!!!! от Майкла «Единственного не задрота в этом обоссаном хобби» Пондсмита.

Но, вот что меня смущает. Когда я проводил Fools Errand - вступительный модуль из рульника - я же это всё понимал. Но у меня было время всего на одну личную сцену, в большой четырёх-часовой сессии. При том, я даже в конце выбросил одну очень душную комнату из финального акта, потому что времени уже не хватало. И если играть «как надо», используя потенциал системы на максимум, то нужно закладывать на игру куда больше времени и одно короткое приключение проходить за две встречи. И буквально самому писать половину модуля, используя тот нарратив, что создали игроки во время генерёжки. Это как бы так и всегда в до organized play мидскулах, конечно, но зачем тогда такие подробные модули? Скримшитов из Cyberpunk 2020 + более подробных правил по созданию личных историй мне бы больше помогли.

Последним, что смущало и фрустрировало игроков (я скорее орал с этого), был основной бросок. Понимаете, d20+dX не подразумевает бонусов. В смысле разных +2 на проверку. Хуй там плыл, вы можете себе дайс шифтануть и радостно выбрость вместо 1 на d6, ту же самую единицу на d8. Игроков это напрягло, мне показалось забавным. В конце концов, первые три сезоны Могучих Рейнджеров никогда не стеснялись включать слапстик комедию.

Билли врезался в стойку с полотенцами, и вы будете
Билли врезался в стойку с полотенцами, и вы будете

Выводовое

Я надеялся на лучшее. Я не могу сказать, что Power Ranger RPG это плохая игра, потому что, ну, в мире уже есть Mouseritter. В отличие от него Power Rangers, пусть и довольно странными способами, но справляется с отображением сеттинга через правила. И играть в него в целом приятно, но он всё равно проигрывает другим мидскульным играм.

В Старфайндере куда веселее пиздиться. В Киберпанке веселее собирать из лайф-пасов личные сюжеты. Возможно, после того как мы докачаемся до Зордов, мы прям прочувствуем весь кайф. Это нормально для уровневых систем, первые пара сессий, пока вы ещё в «лягушатнике» могут ощущаться как дурацкое затянутое обучение.

Но пока, я ощущаю, что потрачу больше времени на повышение систем мастери до удовлетворительного уровня, чем проведу сессий. Опять же - Рейнджеры не совсем та игра, которую хочется играть пару лет. Даже если мы повышаем уровень в конце каждого модуля (нет никаких внятных правил по получению опыта в этой игре), это 20 сессий. От 4 до 8 месяцев еженедельной игры. Мои игроки на такое не подписывались, мы договаривались на кампейн в 5 сессий. В итоге получается дурацкая ситуация - я буквально учусь на своих игроках, чтобы потом собрать другую партию (если захочу), и вот там прям заколосится.

(ну хотя, с Kids on Brooms была ровно такая же ситуация, сперва не очень удачная сессия у домашней партии, а потом та, по которой вы читали отчёты).

Внезапный неочевидный плюс Рейнджеров - их можно легко кросоверить с теми же Трансформерами, благодаря общей системе и специальной книжке про кроссоверы.

В итоге, я всё равно могу порекомендовать вам Power Rangers RPG, если вы 1. любите сериал и 2. более или менее шарите за современные мидскульные тяжёлые системы, типа Pathfinder, Cyberpunk Red. Тогда будет весело, если вся партия на одной волне и не душится от необходимости читать рульник. Если вы не очень любите тяжелые системы, то скорее всего, Рейнджеры вам перестанут нравится как только вы осознаете, что надо считать пяти-футовые клеточки в бою. Если вы не любите сериал, то я вообще хуй знает, зачем вы открыли эту статью и дочитали её до конца.

Но спасибо.

1806 views·10 shares