Майский Ракомарафон 06-07. Бессмертный зоопарк Пинь Фэна.

Вообще, мы собирались писать по отчёту каждый — Двасказчик Настя по шестой сессии, а я по седьмой. Но ситуация сложилась иначе, и я в серьёз опасался что весь отчёт будет написан Мастером. Конечно, мне бы хотел чтобы о поражении партии поведал один из игроков, так было бы драматичнее… так что, я был очень рад тому, что Настя всё же согласилась написать часть этого текста. Итак, медвежатки, вот отчёт с шестого и седьмого дней Ракомарофона.

  1. Рассказчик: Таверна «Сломанный Кашель»

Группа приходит в себя в «Сломанном Кашле». Денег у них полно, так что заплатить местному аптекарю вообще не проблема. Он приходит в таверну каждый день, прикладывает пиявок, смазывает раны чем-то дурнопахнущим и заставляет героев дышать ртутью, что отлично сказывается на их здоровье. Они довольно быстро приходят в себя, и знакомятся в таверне с двумя новыми персонажами: орком-варваром и снежным эльфом чернокнижником из Беллет Оск (поселение умалишенных, если кто забыл).

Орк-Варвар, у нас получил достаточно стрёмные способности. Он имеет бонус +1 на попадание (дополнительный) и может хватать. И держать. Сильно. Серьёзно, очень тупо.

С эльфом ещё хуже. Его родное заклинание от народа, заставляет цель в определённом радиусе извлекать из себя горностаев. С некоторым, знаете-ли уроном. А вот его способность от Закокласса… ну конечно же, игрок решил кидать по таблице ведьминых даров, и теперь эльф-варлок распространяет вокруг себя небольшое невезение.

Оба эти персонажа появились у нас всего на одну сессию, и по прошествию её должны были отойти наёмниками в руки других героев. Частично, так и вышло.

Орк-варвар, или просто Орк, конечно же тоже попадает на «Правду или Вызов». Ну ещё бы. Однако Игрок, который в прошлый раз обул нашего Француза, не хочет с ним играть. Он чувствует, что орка будет довольно сложно взять на понт, и вежливо отказывается. Зато соглашается дворф-торговец. Когда Орк выбирает правду, торгаш распрашивает его о расценках на те или иные товары в родных краях варвара (к северу от Ворнхейма, близ эльфийского города Норник), а когда Орк выбирает действие — просит пожать ему руку и объявить игру законченной. Это очень мудрый дварф. Орк же успевает задать ему всего два вопроса (потому что разумный торговец не выбирал «вызов») — с кем дварф любит потрахаться (1 и 2 — мужчины, 3 и 4 — женщины, 5 — все, 6 — гомункулы и мутанты), и есть ли у того работа для группы наёмников. На первый вопрос торговец ответил «с мужиками», а на второй «конечно есть, вечером поговорим».

Через какое-то время, в таверну приходит спасённая группой шут-почтальон-ведьма Гейхейсенчест, с клеткой в руках. В клетке чихуахуа Афина. За девушкой в помещение вползает рогатый Змей, и спрашивает: «Где мой хозяин?». Внезапно подросшей змейке вежливо показывают труп Француза (я не знаю по какой причине игроки его не продали, видимо собирались сначала хиты восстановить. Опять же, почему труп сутки спокойно лежал в таверне я тоже не знаю), и новый персонаж съедает тело старого. Сутки переваривает. Змей спокойно вливается в партию.

У Змея не очень интересные способности — бонус к атаке (классика) и рога на голове. Рогами можно бодать вместе с основной атакой в ближнем бою, но Змей это способностью так ни разу и не воспользовался.

В любом случае, вечером дварф-торговец усаживается у орхидеи и приглашает рассесться рядом наших героев. Тавернщик закрывает их ширмой, и понизив голос, наниматель рассказывает: давным давно, одна крайне могущественная ведьма предсказала ему, что его торговый дом возвысится, если он сможет освободить из плена благородного мистического зверя. Дварф много лет искал такого, и вот в одной из таверн услышал от чудом выжившего наёмника рассказ о грифоне, запертом в магическом зоопарке под городом. Дварф заплатил наёмнику за то, чтобы тот показал вход в зоопарк, и сейчас собирает группу, которая могла бы освободить грифона. В награду, он предлагает тысячу монет, или — что куда лучше — услуги доспешника.

Зак Смит пишет, в своей прекрасной главке о ценах в Ворнхейме, что броня в этом городе невероятно дорогая, да к тому же и продаётся очень очень не везде. В идеальной вселенной, я даже не должен был давать своим игрокам закупать на этапе генерации кожаные доспехи — хотя прямых указаний так делать в книге, конечно же, нет. Именно поэтому возможность прикупить кольчуги персонажам первого уровня в Ворнхейме — это очень круто.

Те герои что при деньгах — Гоблинша, Дварф Второй и Змей — спрашивают, а могут ли они тогда сразу приодеться у торговца, чтобы было больше шансов выжить в зоопарке. Разумеется, за деньги. «За деньги» торговец соглашается. Герои тратят практически все свои средства, чтобы одеться. Гоблинша и Дварф в кольчуги, а Змей в специально скроенный кожаный доспех. Кольчуги стоили по 500 монет каждая, а кожаночка на змея — 250.

Я думаю, что в будущих кампаниях по Ворнхейму, нужно задрать цены ещё выше. Броня х10, от указанной в правилах «Принцессы» цены, сокрытие оружия (превращение его в предмет, который можно свободно носить по городу) тоже х10. При этом, нужно следить чтобы по городу не носились при этом сотни NPC и врагов с арбалетами, в кольчугах и с лазерной туррелью. Иначе это получится уже не сознательно выделенной яркой чертой города, а банальным издевательством над игроками.

Отлечившись, и получив заказанные у торговца доспехи, герои берут с собой Гейхейсенчест (всё-таки маг 1-ого уровня), а вот Афину оставляют на хранение тавернщику. После чего отправляются в путь.

Это важно: что я бы делал, если бы герои решили поподробнее расспросить дворфа-торговца и например, попросили бы свести их с тем выжившим, чудом покинувшим Зоопарк? Я не знаю. Моей главной слабостью как ДМ-а, является то, что я отвратительно играю в шахматы. Без шуток, я тупой, я не могу держать в голове информацию дольше чем на один ход вперёд. И поэтому все задачи как ДМ, я разрешаю двумя способами — или консультируюсь с записями (автора модуля, книги или своими), или придумываю на ходу. Поэтому я так часто лажаю, как вы могли понять по прошлому отчёту. Но, если бы герои захотели познакомиться с выжившим, и у меня было бы время подумать, я бы несомненно предоставил героям часть крайне важной информацией — той, что помогла выжившему выйти из Зоопарка. Возможно за некоторую сумму, возможно за какое-то поручение (принесите тело моего брата, он перед смертью проглотил огромный рубин) и так далее. Но принципиальная познаваемость подземелья до того, как герои туда отправятся, мне кажется одной из крайне важных в OSR вещах. Грамотная подготовка должна давать ощутимые преимущества.

Примечание Двасказчика: А мы тупые. Мы даже не подумали об этом.

Герои закупают перед походом в зоопарк целый таз еды — овощей, фруктов, мяса. Чтобы подкормить животинку.

2. Двасказчик: Путь к Зоопарку.

У Орка в городе есть знакомый торговец магическими предметами, и мы решаем отнести ему Бессмысленный меч. Дело в том, что Гоблинша, ещё в самой первой серии присвоила меч жреца Бессмысленного бога. К сегодняшнему дню мы успели узнать, что на чётное значение броска атаки он срабатывает как обычный меч +1, а на нечётное почти так же, только вместо урона лечит жертву. Тем не менее, благодаря благословению Ворна, меч еще обзавелся свойством на нечетное значение подвергать коррозии броню жертвы. Но мы рассудили, что он слишком подвержен влиянию случайности и лучше нам будет от него избавиться. Так что для начала вся партия отправилась в Центральный квартал — в любом случае, мимо него попасть в нужный нам Пивоваренный было бы крайне сложно.

Первыми на нашем пути появляются ворота с кинжалами. Я уговариваю Орка и Варлока в них пройти приводя железные (хотя и немного ржавые) на мой взгляд аргументы. Вот я прошла и у меня есть ржавый меч, а ещё — тебя током бить не будет, если ты в фонтан за водой полезешь! Ребятам такая аргументация серьёзной не кажется, а зря. Кстати, воду по пути в заранее купленные бутылки я всё-таки набрала.

Следующей забавной случайностью на нашем пути становится торговый караван, везущий партию рабов, среди которых я узнаю своего друга-гоблина. Во, блин! Я прошу тех товарищей, кто рожей вышел, поговорить насчет выкупа, а сама тихонько пробираюсь к клетке с Воблином под лошадьми и повозками — на случай, если договориться не удастся. Первым в бой… то есть разговор вступает Змей. Кубики реакции ложатся единичками вверх и стража каравана наставляет на змея оружие. Ну как «стража»… дело в том, что количество стражником ДМ кидает на 1к12, а тот, недолго думая берёт пример с младших братьев. Так что воин при караване всего один, остальные так — купцы, погонщики и старшие помощники младших опахалоносителей. С криком «Как вы смеете так обращаться с покупателями!» подбегает Орк, и тут уже в разговор вступает купец — волшебное слово «покупатель» вкупе с значительным численным перевесом серьёзно меняют ситуацию. Да ещё и бросок реакции за торговца, пусть и не самый лучший из возможных, но явно лучше открытой враждебности. В результате мы расстаемся с караванщиком полюбовно, приобретя Воблина и рабыню-эльфийку (для Змея). Гоблин оказывается обладателем класса «воин», а эльфийка — обычной бесклассовой простолюдинкой. Поэтому Воблину выдаем оставшийся от проданного трупа Снельфийки топор, щит и лук со стрелами, а рабыне доверяем нести козу.

Идем дальше, как вдруг откуда ни возьмись путь нам преграждает карнавал предсказаний — и часть группы безрадостно (от судьбы, видимо не уйдёшь) а часть радостно (ой, а чё это у вас тут раздают) идёт получить свой жребий. Итог: Змей весь месяц не видит синий цвет и ничто синее не может ему навредить, Орк становится (ритуально) невидимым, Гоблинша в рабстве у Дварфа Второго, Дварф должен каждый день на ходить на рынок и покапать хорька, чтобы через месяц они превратились в слугу, а Варлок каждый день должен оплакивать какую-то потерю. Чем он незамедлительно и занялся — ведь он только что потерял своего друга, Орка!

На границе следующих районов на встречают ритуальные ворота с Шапкой — если в эту шапку вдеться, то можно получить какое-нибудь очередное благословение. Шапка закреплена на высоте, подходящей для взрослого человека, так что Гоблинша до неё не достаёт, зато достаёт Змей и получает полезное заклинание. Варлок тоже достает, но получает совершенно бесполезное благословение. Настолько бесполезное, что мы даже не запомнили, какое.

Примечание Рассказчика: на самом деле, это был цилиндр. И вдевший в него голову имел 50% шанс получить благословение, и 50% проклятие (по таблице магических эффектов). Змей получил заклинание «Падение пера», а Варлок — был проклят. И каждый раз когда слышал слово «время», начинал неистово хохотать. Увы, этот факт (ровно как и дар Варлока на мелкие неудачи) на игре практически никак не сыграл. Я просто не смог найти для них подходящий момент.

Мы почти пришли, когда солнце внезапно скрылось, на улицы опустилась тьма, и люди начали спешно забегать в дома и закрывать двери и окна. Мы не поняли, что произошло, но нам удалось заскочить в какую-то пивнушку, прямо под носом спешно закрывающего дверь хозяина. Тот немного разозлился, и даже испугался нашей странной компании, но мы применили лучший аргумент всех времен и народов — золото. Нам налили, им налили, всем налили и мы спокойно пересидели час нервного затмения, после чего отправились дальше.

Пройдя мимо ритуальных ворот, на которых сидел каменный ворон с колосом во рту (весь Ворнхейм знает, что если взять этот колос — у тебя будут отменные урожаи, главное с первой же жатвы вернуть долг, а то никогда сможешь принимать пищу через рот) мы наконец-то добрались до входа в подземный зоопарк, о котором говорил дварф-торговец.

3. Рассказчик: Зоопарк, часть 1.

Дварф-торговец приводит группу к башне, в башне их встречает ничем не примечательная бабушка. Она за пару монет открывает группу дверь в подвал, и какое-то время герои идут по плохо освещённому тоннелю. Они быстро выбираются к каменной стене, и воротам, закрытым стальной решеткой. Рядом разломанная беседка, судя по всему, для билетёра. За беседкой — проржавевшая цепь. Дварф остаётся стоять поодаль, говоря что будет ждать героев в таверне «Сломанный Кашель».

Персонажи входят в предбанник, и видят обычную птицу, сидящую на прилавке. Птица сразу же срывается с места и улетает в северный проход, но герои и не думают её преследовать. Птицу зовут Найтингейл, но пока никто этого не знает.

Вообще-то, герои уже видели эту птицу, но тогда я по глупости описал её не так. В одной из случайных встреч, им попадалась птичка, клюющая труп. Правда, следуя rule of cool, я описал им трёхглазого ворона. Ворнхейм на севере, эльфы Норника вообще крайне нордические, и что б таки не вставить в модуль Хугина или Мунина? А третий глаз из ПлиО так, для красоты. Проблема в том, что в описании этой птички у Зака чётко сказано «обычный птица». Так что я решил, что в городе ребята встретили именно Хугина, а вот в Зоопарке уже Найтингейла.

Майский Ракомарафон 06-07. Бессмертный зоопарк Пинь Фэна., image #1

В общем, проходят из точки A в точку B. Там они осматривают помещение — некогда там располагался лоточек со сладостями и другой мишурой, всё то, что обычно продают на ярмарках или праздниках. Герои довольно быстро обнаруживают секретную дверь, за слоем мха и грязи, но открыть её невозможно. В этот момент, решётка в точке A опускается, отрезая героям путь назад.

Если честно, дизайн «Зоопарка» мне в этом плане не очень нравится. Все секретные двери заперты на ключ, ключ хранится в комнате V, секретные двери НЕВОЗМОЖНО открыть иначе. Но их может выбить Булавоцератопс из комнаты W. Входная дверь может быть открыта только Найтингейлом из комнаты B, который является хозяином всего зоопарка. Разумеется, открыта с помощью магии, которой владеет эта чёртова птица.

Герои решают пройти по южному коридору. Они осторожно проходят мимо улиточки, с невероятно красивой, переливающейся раковиной. Улиточка не обращает на героев внимания. Персонажи видят клетку с обезьяной, явно озлобленной и оголодавшей. Клетка большая, без дверей, зато с толстой цепью уходящей в отверстие в потолке.

Именно это описание, созданное мною на ходу, и похоронило партию. Клетки у Зака не описаны никак, но видимо подразумеваются именно обычные — с дверями и запорами. Я же создал какую-то сложную машинерию, подразумевая что она полностью контролируется магией. Так и было в описании Зака — сначала зоопарком управлял волшебник Пинь Фэн, а после его смерти, магия превратила в смотрителя его слугу Груню (на самое деле Gudge). Груне мозги выклевал Найтингейл (на самом деле высосал их, и не физически, а тоже с помощью особой найтингейловской магии), и таким образом обучился открывать двери и клетки. У меня не было никакой «комнаты управления», не было рычагов и плит, которые управляли бы зоопарком. Но скрытая машинерия над зданием зоопарка была. Фактически — я дал игрокам ложную зацепку, не совсем логичную и возможно именно это, определило их судьбу.

Герои решают подкормить обезьянку. Дварф Второй подходит к ней и протягивает кочан капусты. Обезьянка хватает срамного гнома за руку и кусает, на к4 хита. Один или два она снимает, но быстро подбегают остальные члены группы, и маленькая дрянь отскакивает от прутьев клетки, скаля окровавленные острые зубки. Персонажи решают не добивать обезьяну, поскольку колющего оружия, которое могло бы пройти через прутья у них практически нет. Точнее мечи есть у самых спокойных членов группы, Змея и Гоблинши, которые не собираются убивать маленькое животное.

Примечание Двасказчика: зато мы собирались сдать карту зоопарка с вампиро-обезьяной охотнику на вампиров.

Герои двигаются дальше, на север, к комнате G. Там они видят небольшую клетку накрытую чёрной тканью. Змей и Дварф Второй поднимает ткань, видят отвратительную жабу. Жаба начинает петь прекрасным женским голосом, Змей и Дварф кидают спасбросок. Они успешно проходят проверку и закрывают клетку обратно.

Вообще, это очередной мой косяк. Клетки волшебные, и существа внутри не могут использовать свои способности. Естественно, я забыл про это на тот момент.

Партия идёт на восток, видят громадную комнату с большущей черепахой. У черепахи четыре головы, на её панцире большая буква X с зубами. Персонажи кормят черепаху капустой, та жадно всё сжирает. Даже панцирем. Всё её четыре головы выглядят по прежнему голодными. Партия начинает двигаться мимо клетки, и в этот момент Найтингейл открывает её.

Зак говорит о том, что Мастеру нужно знать где находится птица, чтобы у героев был шанс её поймать, однако не описывает то, как точно она управляет клетками. Я решаю, что ей нужно видеть клетку, и она практически телекинезом поднимает цепь. Таким образом, и у персонажей есть шанс её увидеть… на 1 к 6. Они тусуют с факелами, а птица всегда находится за пределами круга света. Иногда, когда группа специально давала заявку что часть персонажей стоит и высматривает по сторонам, я повышал шанс обнаружения птицы до 2 к 6. Конечно, если бы у кого-то в группе был бы прокачен Search цифры были бы иными.

В общем, решётка поднимается, черепаха делает кусь, но Дварф Второй уходит в глухую оборону. Часть персонажей отбегает в коридор к жабе. Эльф Варлок из лука наносит твари 6 урона (больше чем кто-либо в этом раунде), черепаха в бешенстве таранит его вместе со стеной. Потолок рушится, отрезая рабыню и Змея от основной группы, убивая Варлока и сильно раня черепаху. В этот момент, Найтингейл освобождает обезьяну вампира. Змей в панике бежит на север, останавливается перед дверью в комнату i — там туалет.

Группа между тем затыкивает черепаху. Гейхесенчест с факелом выходит в северный коридор, и её оттуда видит Змей. Он ползёт к группе, слыша как за его спиной открывается клетка с жабой. Жаба начинает драться с обезьяной — Найтингейл не очень умный. Змей ползёт к своим, проходит мимо комнаты J, за ним по пятам следует птица и открывает клетку с тигром. Голубым тигром. Он пытается атаковать Змея, но Змею не может повредить ничто голубое. Я честно не думал об этом, когда давал такое благословение персонажу.

Обезьяна — вампир. И она в это время побеждает жабу и обращает в вампира-слугу земноводное.

Тигра затыкивают, и он в одном хите убегает назад. К партии приближается жаба и поёт. Герои прячутся назад, думая что в схватке жабы и гадюки обезьяны, выжила жаба. Но нет, обезьяна сворачивает докусывать тигра. Гоблинша подкарауливает земноводное за углом и разрывает её на части успешной сник-атакой. Жаба обращается в лужу крови и утекает к обезьяне, герои несутся за ней. Видят как обезьянка пытается прокусить шею несчастному раненному тигру, стреляют. Добивают тигра. Затем ковыряют обезьянку — она тоже превращается в лужу крови. Орк собирает её в тряпочку и выжимает в бурдюк.

Орк разделывает тело черепахи. На это уходит час, за который гаснут два факела (один у рабыни, другой у Гейхейсенчест), к героям выходит павлин-гипнотизёр из коридора F, и быстро погибает. Партия собирает припасы из трупа черепахи, и движется дальше.

Герои движутся на север. Находят в комнате K женщину-муху из иного мира. Мы прокидываем на знание языков, и Змей знает мушиный. Муха рассказывает, что её выкрали из иного мира волшебники в чёрных одеяниях и продали в зоопарк много сотен лет назад. Она также рассказывает, что зоопарком сейчас управляет Найтингейл, птица, выклевавшая мозг Груне и ставшая теперь хозяином Зоопарка. Герои освобождают муху, и идут дальше на север.

Я перед следующей сессией также прописываю нормально и Воблина, и Муху. Первый просто воин, а вот вторую я сначала сгенерил по правилам Gamma World, а потом уже подогнал под правила LotFP. Вышло неплохо, жаль надолго не пригодилось. Муха умела высасывать жизнь (к6 хитов) из всех, в радиусе 19 метров.

Персонажи видят на севере дыру, и справедливо понимают, что ничего хорошего там нет. Дыра — это комната L, где тусует Белый Осьминог. Партия сворачивает направо, и идёт к лестнице, где ждёт их точка Q и канделябролень. И немножко Candelabraxiab Peryton.

Майский Ракомарафон 06-07. Бессмертный зоопарк Пинь Фэна., image #2

4. Двасказчик: Зоопарк, часть 2.

На втором этаже мы натыкаемся на нишу, закрытую решеткой, а в ней демонический олень, в рогах которого горят семь свечей, отбрасывающие семь человеческих теней. Я по праву разведчика заглядываю ему в глаза и вижу в них ад: огонь, грешников, раздираемую крюками плоть и даже собственных родителей, истязаемых демонами. Но нас, Гоблинов, так просто на понт не возьмёшь! Тем более, у меня есть две бутылки со святой водой Ворна, набранные ранее в городе. Гейхейнсенчаст стреляет из арбалета в отверстие в потолке, куда уходит цепь, чтобы цепь застряла и попадает! Двадцатка на кубике — это вам не шубу в трусы заправлять! Я смутно догадываюсь,что свечи на олене явно горят не зря, и выплескиваю в них воду из первой бутылки. Олень в клетке, увернуться ему некуда, но воды на свечи всё равно попадает очень мало, я задеваю только одну. Тем не менее, олень ревёт, он явно испытывает боль и пытается рогами поддеть решетку, чтобы вырваться. Решётку ему поднять удаётся, но это ставит его в уязвимое положение, и я тут же выплескиваю вторую бутылку ему на голову. Минус три свечи. Змей, тем временем, уже давно слышит чавкающе-ползущий звук в коридоре за нашими спинами, но нам пока недосуг выяснять, что именно происходит. Дварф Второй и Орк (его игрок не пришел, поэтому варвар перешёл в хенчи к Дварфу) быстро оттесняют меня от решетки, занимая первый ряд. олень высвобождает рога и атакует Орка — минус Орк. Боль. Печаль. Прости нас, Джерри. У Оленя конский (олений?) бонус к атаке. Даже глухая оборона не могла бы спасти нашего варвара.

Чавканье становится ближе, Змей бросается на разведку… и встречает гигантского белого осьминога с зубастыми присосками на щупальцах. Присоски клацают челюстями, Змею удается выстрелить по осьминогу и становится ясно, что мы не справимся даже с одним из монстров, не то, чтобы с двумя сразу. Мы отбегаем на север по коридору, чтобы осьминог оказался ближе к оленю (он подползает с юга) и молимся, чтобы эти две твари сцепились между собой, а не кинулись сообщая на нас. К счастью, осьминог достаточно зол, а олень не знает осминожьего. Воины остаются в защитной стойке посреди коридора, на случай если победитель чудовищного боя кинется на нас, а остальные проходят дальше.

В северной комнате находим клетку с какой-то змееволосой змееженщиной (вообще-то приблизительно так и выглядели классические горгоны из древнегреческих мифов. Горгона — это фамилия. Стейно, Эвриал и Медуза — имена). Гейхенсенчест снова стреляет в отверстие в потолке и снова попадает! Цепь заблокирована, и у Нагодузы (так она названа в книге) не хватает сил поднять решетку самостоятельно. Она безумно вращает глазами, но разговаривать способна. Вроде как даже согласна помочь нам убить гребаную птицу! Правда после этого обещает убить нас… Мы быстренько проверяем два небольших коридорчика выходящих из её комнаты — они оба ведут в маленькую комнатушку с птичьей клеткой. Клетку доверяем нести рабыне — я собираюсь поймать туда Найтингейла, если представится возможность.

Если бы только у меня была память чуть лучше, чем у золотой рыбки…

Пока чудовища заняты друг другом, мы успеваем пробежать в западный проход и обнаружить, что он разветвляется на юг и на север. С одной стороны в клетке сидит здоровенный антропоморфный мухожук (жукомух?), а с другой ГРЁБАНЫЙ БУЛАВОЦЕРАТОПС! Отползаем.

Майский Ракомарафон 06-07. Бессмертный зоопарк Пинь Фэна., image #3

Тем временем олень умер, но сражаться с осьминогом не перестал. Да, именно так. Ходячий труп оленя с четырьмя горящими свечами на рогах сумел добить морское чудовище и обратил внимание на нас. Дварф Второй выполняет самоубийственный чардж с Ржавым мечом (мы ведь хотели потом зайти к торговцу магическими предметами) и срубает с оленя три свечи! Олень жив, хоть и мертв, свечи продолжают гореть, одна всё ещё у него на рогах. Дварф шлепает по свечам плашмя мечом, пытаясь из затушить — но свечи не поддаются. Змей запинывает две свечи в лужицу святой воды, оставшейся после поливания оленя — и ему удается их погасить (пусть и не сразу). Ещё одну свечу гасит Воблин — я запрещаю ему трогать свечи голыми руками и даю пустой мешок, чтобы он касался этой демонической фигни только мешком. Что делать с последней свечой? Воблин собирает с пола /святую/ воду мешком, и в неистовом броске лупит /святым/ мешком по последней, оставшейся свече.

А ведь мы могли натравить тварь на Нагодузу и пойти дальше по своим делам… Но вместо этого мы предпочли добить его сами.

Олень пал, и мы выдыхаем. Слишком рано! Найтингейл где-то рядом, так как болт, державший цепь, вылетает и клетка с нагой поднимается. Нага спешит к нам и поравнявшись с нами… продолжает движение с сторону. Где один из хенчей заметил Найтингейла. Она всё ещё шипит и обещает нас убить, но я старательно напоминаю, что мы — следующие на очереди после гнусной птицы. Но в какой-то момент нага всё же срывается, и производит атаку своим окаменивающим взглядом. В живых после него остаёмся я, Дварф и Муха. Мы пытаемся драться, прикрывая голову и лицо щитами, чтобы нага не могла на нас посмотреть, однако ясно, что у неё хитов в два, а то и в три раза больше, чем у нас троих вместе взятых. Поэтому Дварф пытается взять её в захват и уронить, чтобы проще было добить её. У него почти получилось, но во втором раунде мерзавки извернулась и превратила его в камень. Теперь её обнимает каменная статуя, и пока она тратит время, чтобы высвободиться, мы с Мухой убегаем в восточный коридор.

В коридоре натыкаемся на Найтингейла. Обозленные и отчаявшиеся, мы на него нападаем и сносим достаточно хитов, чтобы он предложил нам пойти на мировую — он соглашается отпустить меня и Муху, но я не собираюсь уходить без своих сопартийцев. Найтингейл непреклонен, я пытаюсь его добить, но он ускользает. Мы проходим через комнату с минислоником и забираем его с собой. За нами всё ещё гонится Нагодуза и поскольку тварь не в своём уме, я не собираюсь оставлять ей на растерзание невинное существо.

Спускаемся по лестнице на восток, и посетив комнату с русалкой-вампиршей ( «Я тебя сьем, я тебя сьем!», тьфу ты) попадаем в уже исследованную раньше чатсь подземелья — на первый этаж. Мы бежим к выходу, и, судя по звукам за спиной, Нагодуза наткнулась на кого-то из тех монстров, которых мы пропустили. Выхода нет. Никакого способа открыть решетку с этой стороны, объявляет нам мастер.

Я с самого начала была уверена, что раз у нас от каждой клетки в потолок уходит цепь, а рычагов нигде не видно, значит где-то скрывается централизованы механизм, который управляет всеми клетками, и вероятно, дверью.

В поисках центрального механизма открывания дверей мы с Мухой отправляемся на второй круг по зоопарку. В первой комнате (я назвала её «фудкорт») за прилавком я нашла небольшой целый ящичек и посадила там слонёнка, чтобы Нага его не нашла.

После недолгих блужданий (выкинув 1 на поиск) я натыкаюсь на Найтингейла. Обеспокоенный тем, что почти половина зверей в его зоопарке мертва, беспризорная Нага творит непотребства, а ебучая Гоблинша всё ещё носится по коридорам, он снова предлагает пойти на сделку.

И вот тут я целиком и полностью, окончательно, раз и навсегда сливаю всю партию в унитаз. Прошли сутки, а мне до сих пор стыдно. Вместо того, чтобы согласиться на сделку и вывести всех живыми, я ударяюсь в бессмысленное геройство.

Найтингейл согласен отпустить меня, и даже позволить мне убить нагу — т.к. по его словам, это разморозит моих сопратийцев, но я наглею и требую, чтобы он отдал мне ещё и грифона. Птиц не соглашается. И я добиваю его.

Всё ещё уверенная в том, что центральный механизм открывания клеток и дверей где-то существует…

Мы продолжаем обходить подземелье. В поисках Нагодузы мы натыкаемся на окаменевшего Козлоскорпиона. А через некоторое время — и на саму нагу. Помня о том, как утроенным уроном из-за угла мне удалось с одного удара уложить 4КЖ Гипножабу, я пытаюсь устроить засаду на нагу — и проваливаюсь. Не смотря на это, мы с Мухой всё ещё живы и опять убегаем. Она сохранила свои 9 хитов в целости, а я осталась в 2 из 6. Мы быстры, но и змея не отстаёт, расстояние между нами не сокращается и не увеличивается. Раз поворот, два поворот и впереди ещё не знакомая маленькая дверца… Может быть именно за ней нас ждёт спасение…

На тут кто-то мне посоветовал сделать ещё одну засаду за поворотом. Успех. 3к8 урона. 1. 2. 4. Удар наги оказался куда более впечатляющим. Вот такая история о Гоблинше, которая к успеху шла, но не фартануло.

Вот карта, составленная мною, напоследок. Её можно найти у статуи гоблинши, если кто-то вернётся в Зоопарк.

Майский Ракомарафон 06-07. Бессмертный зоопарк Пинь Фэна., image #4
Примечение Рассказчика: теперь мне осталось только сделать таблицу того, кто и как мог перезаселить бывший зоопарк, чей хозяин мёртв, и по коридорам которого бродит безумная Нагадуза. Это может быть целый храм, построенный вокруг неё, а может быть перевалочный пункт бандитов. Почти все опасные монстры мертвы или обращены в камень. Уверен, очень скоро, бывший Зоопарк Пинь Фэна обретёт новых владельцев. Жаль, что партия погибла полностью, остаётся надеется только на то, чтобы Нагодуза не разрушила их статуи в приступе гнева.
159 views·9 shares