Майский Ракомарафон 05. Умер мужик.

Пятая сессия началась практически старым составом - Дварф Второй и Француз. Гоблинша была временно занята, зато подключился Дварф Первый. Поскольку большая часть группы была в Ворнхейме, я решил что и Дварф Первый должен придти к остальным — а не выдёргивать всю группу к Храму Титтивилы. Одной из главных моих ошибок в проведении этого майского марафона было то, что я не продумал как следует систему нашего полу-открытого стола. Что делать, если группа закончила посреди подземелья, или если одна часть группы осталась в Ворнхейме, а другая за его пределами. Это всё аукнется мне ещё не раз.

  1. Сломанный Кашель.

Я говорю что Дварф Первый может пройти в город двумя путями — через ворота, сдав оружие, или через канализацию. Там же проходили и Гоблинша, и все остальные герои, за кадром. Мы не отыгрывали перемещение по катакомбам, потому что нужно было как-то быстро перекидывать героев из одной партии (из Храма) к другой (у Башни). Поэтому, когда я спрашивал у игрока как он пойдёт в город — я понятия не имел, что делать, если он выберет канализацию. Если бы я кинул его в мини-данж, остальные игроки бы ткнули мне отвёрткой в печень - да и были бы правы. Если бы я телепортировал его также за кадром, то особого смысла в выборе, который я зачем-то (чёрт за язык дёрнул) дал, вообще бы не было. К счастью для меня, Миша (это игрок) выбирает спокойно пройти через ворота. Я выдыхаю, но пометку себе на будущее делаю — что-то нужно в дальнейшем придумать.

Дварф Первый спокойно отдаёт свою булаву стражникам, и отправляется спрашивать у людей на улицах — не видели ли они случайно Гоблиншу. Он без проблем справляется с проверкой обаяния, и его направляют в нужное место.

А теперь очень важный урок для вас, медвежатки. В этой истории, вы можете наблюдать классического идиота, в лице автора этого отчёта. Вместо того, чтобы просто и сразу перенести персонажа игрока в нужное ВСЕЙ ОСТАЛЬНОЙ партии место, или на самый крайний случай, сказать: «Бро, твой перс у Храма, запили нового в городе, потом перс с меньшим опытом станет наёмником, если воссоединитесь», я зарылся в формальное следование правилам там, где оно было неуместно. Что было бы, если Миша выбрал бы пойти по канализации? Я не подумал. Что было бы, если Миша провалил проверку обаяния и его завели бы в совершенно другой район? Я не подумал. То что вся игровая встреча не была похерена, заслуга лишь бросков кубика. Я же, по факту, сделал всё, чтобы испортить удовольствие всем игрокам, просто не слишком хорошо обдумав свои действия. Не поступайте так, как я, это реально важно.

Ну так вот. Дварф Первый идёт через Мельничный, и добирается до Хмельного. Это одна проверка случайно встречи и… воин встречает жонглёра левитирующими кубами, вместе с его обезьянкой-виолончелисткой. Дварф подходит дать артисту монету, обезьянка срывает с его пояса кошелёк и убегает. Жонглёр бежит в другую сторону. Дварф пытается поймать обезьянку, но безо всякого результата. Минус кошелёк. Игрок расстроен, остальные игроки сидят в таверне и скучают — они заняты невероятно увлекательным процессом ожидания сопартийца.

Дварф, озлобленный и усталый, добирается до «Сломанного Кашля» — таверны с самой лучшей едой (и самыми низкими ценами) во всём Ворнхейме. Он сперва оглядывает трёх белых волков, сидящих у стойки, потом мужика рядом с разноцветной орхидеей, а потом выходящего из комнаты себя. Вот один в один. Если забыли — в третьей сессии Дварф Второй получил предсказание с фестиваля, и в течении месяца все будут принимать его за совершенно другого человека. Дварфа Первого.

Минут пятнадцать мы отыгрываем дурацкую, но в целом забавную сценку из жизни потерявшихся близнецов, после чего Француз решает сыграть с мужчиной у орхидеи в «Правду или Вызов». Суть игры проста — монеткой определяется первый игрок, именно он и получает право спросить у оппонента — правда или вызов? В случае первого варианта, оппонент честно отвечает на один вопрос. Если он лжёт — орхидея меняет цвет. Изучение лепестков орхидеи дело сложное, она улавливает малейшие оттенки, но мастера игры её повадки в целом изучили. Если вызов — оппонент выполняет некое поручение. Правила по поручениям джентльмены оговаривают перед игрой.

Француз решает сыграть. Сначала оба игрока обмениваются «правдой» — в ходе этого разговора, мы узнаём что Француз не просто андрогин, но биологически всё-таки цисгендерный мужчина. Затем он выбирает «Вызов», и поскольку обговорить на берегу условия он не подумал, оппонент требует чтобы Француз взял нож с барной стойки и пырнул им одного из белых волков. Француз берёт нож и хочет лишь слегка поцарапать волка, но зверю и этот вариант кажется неприемлемым, и он с ловкостью уходит от атаки. Француз решает притворится пьяным в стельку, и упасть на пол, но тавернщик за ухо притаскивает его к человеку у орхидеи. Французу засчитывается поражения, и тот платит десять монет.

Француз хочет отыграться. Снова обмен «правдами» (ничего интересного), а затем «Вызов». Француз просит игрока пройти в башню охотника на вампиров и погладить Дикообраза. Игрок уходит, и через час возвращается. Он говорит, что пришёл в башню, постучал, честно признался что играет в «Правду или Вызов» в «Сломанном Кашле», и попросил погладить Дикообраза. Ему разрешили, и он погладил. Француз понимает, что дело плохо. Игрок садится в кресло и спрашивает: «Правда или Вызов»? Третий раз выбирать правду нельзя, и Француз выбирает Вызов. Игрок требует пойти в башню и отдать Анри 50 золотых, которые он (Игрок) обещал ему за право погладить Дикообраза. Француз молча кладёт на стол 10 монет, признавая своё поражение. «Не азартный», — с сожалением думает Игрок, убирая деньги в карман.

2. Дорога к Галерее.

Группа из трёх персонажей выдвигается из «Кашля» в сторону Центрального района, через Стеклодувный. В козе, как обычно, оружие, а коза — в руках одного из рабов. Другие рабы несут здоровенную (пусть и в разобранном виде) раму от четырёхметрового портрета Охотника Старшего, раму поменьше от портрета Охотника Младшего (его имя я помню, Анри, но Охотник Младший всё равно звучит круче), мешки с кухонной утварью, сами холсты, ну и всё остальное. В общем, группа нагружена по самые рабы. Как обычно, при переходе из одного района в другой, они видят арку ворот, но в этот раз полностью её игнорируют. Им совершенно не хочется рисковать ради сомнительных благословений.

Первая случайная встреча достаточно скучная — просто поднимается вьюга, снег летит в лица персонажам и замедляет их. Герои преодолевают эту трудность стоически — их скорость снизилась, но они добираются до ворот Центрального района. Там стража снова настроена крайне разговорчиво - и задерживает своих героев, чтобы расспросить о работе и жизни. Это ни к чему не обязывающий трёп. Стражники приняли героев за наёмных грузчиков, раз те сначала стулья, а потом картины в богатый квартал несут, главное ведь что «в», а не «из». Тем не менее, я бросаю к6 и на 1-2, стражники замечают что с козой что-то не так. Нет, оружие из неё не торчит, как шутят игроки — иначе эту маскировку бы давно раскрыли — чучело сделало очень даже искусно. Но всё же, если в стражнике проснётся любопытство, он может козочку то и потискать. К счастью, этого не происходит, и группа спокойно идёт дальше.

Возможно, мне стоит использовать не суммарный бонус Обаяния, а общий арифметический. Но суммарный всё же кажется мне наиболее логичным — как я уже писал, к группе из трёх приятных и явно благонадёжных граждан и одному страшному гоблину привяжутся с куда меньшей вероятностью, чем к группе из стрёмных, ничем не примечательных серых мышек.

В Центральном районе, герои натыкаются на Дойвеля и Спойта — двух очень больших, очень толстых и очень популярных (судя по толпе, целующей их перстни) мужчин. Одеты мужчины крайне богато, они сразу замечают нашего срамного гнома — Дварфа Второго. Во-первых, у него бонус обаяния +2, а во вторых ему не хватило денег на штаны. И ходит он в кожаном доспехе (куртка, наручи, юбочка, поножи, сандалии) на голое тело. Дойвель и Спойт представляются «Известными на весь свет Ворнхеймскими тенорами», и пророчат Дварфу Второму большую карьеру в Опере. Или Театре, если он смел. Они говорят где их можно найти в Театральной квартале, и уходят.

Игроки выдыхают. Случайные встречи были к ним милосердны. Пока.

Это важно: Я кажется уже упоминал, но всё равно считаю нужным напомнить. Если вы читали отчёты с Имажинарии, по кампании Редрика «Ржавые Лики Ночи», в которой мне посчастливилось принимать участие, или читали его правила по ситикраулу (которые я вам настойчиво рекомендую), можете помнить что там шло перемещение по гексам. Каждые 2 хода по стандартным правилам, мы совершали проверку на случайную встречу. Я не знаю, было ли это 1 к 6 на энкаунтер, или 2 к 6, но с большим шансов случайки вообще не было. Это очень важное отличие от правил Сэббата. По Заку, случайка есть всегда. Группа переходит в другой район, и Мастер кидает к100 на то, какая именно случайка. Да, групп чудовищ из зауглы там очень мало, и многие случайные встречи скорее являются зернами для посадки в почву дальнейшего исследования и, прости Господи, формирования эмерджентного сюжета… но я всё равно посчитал, что про это нужно напомнить.

Герои добираются до башни пекаря. Они быстро сдают владелице «Картинной галереи фон Блик» - Ордынье фон Блик — оба холста. Всего поднимают около 600 монет. Делят на троих, правда делятся не с Дварфом Первым, а с подоспевшей к тому времени Гоблиншей. Девушка сидела в таверне, пытаясь найти покупателя на раму, но безрезультатно.

А теперь второй важный урок, медвежатки. Ваш Мастер не догадался перед Ракомарофоном продумать нормальную систему раздачи опыта, точнее, не додумался модифицировать систему раздачи опыта из LotFP под марафон. С уходящими и приходящими персонажами. С постоянно меняющимся составом партии, с тем, что картину добыли одни, а продают другие. Понятно, что игроки и сами регулируют этот вопрос, как могут. Но наличие такой большой «дыры» в механике Марафона, само по себе не очень хорошо. Стоит придумать чёткий и честный механизм для Майского Ракомарафона в следующем году.

Ну так вот. Герои получают по 200 опыта каждый — очень неплохо. И решают отправится НАКОНЕЦ-ТО к Храму Титтивилы. Француз очень хочет туда попасть, точнее игрок за Француза, да и Дварф Первый тоже надеется туда поскорее вернуться. Партия отправляется в путь.

3. Ворнхейм есть Ворнхейм.

Центральный квартал окружают Стеклодувный и Театральный. Только через них можно попасть в оставшиеся Хмельной, Мельничный и Пивоваренный. А мне не плохо было бы добавить ещё четыре района по окраинам — ну, потому что шесть районов это всё-таки не серьёзно.

Настя подошла сзади, и прочитав то что я написал (про то что шесть районов это мало), больно меня укусила. Просто чтобы вы знали, в каких бесчеловечных условиях пишутся отчёты. Но я уже говорил игрокам, что существует ещё четыре окраинных района, просто вам пока туда заходить не доводилось, так что кусается Двасказчик совершенно незаконно.

Группа движется из Центрального в Стеклодувный. Оттуда герои должны попасть в Мельничный, и через главные ворота покинуть Ворнхейм. Они идут по улице, по уже давно знакомым им дорогам, минуют ворота стражи, и… новая случайная встреча, говорит о группе воров атакующих из засады. Бросок на ошарашку — герои не ошарашены. Я быстро описываю ситуацию игрокам, и Француз начинает паниковать. У него уже есть опыт игры по Леднику, пусть и меньший чем у Дварфа Первого и Гоблинши, и игрок понимает что им конец.

Рабы мелкие для красоты, так здесь узкая улочка в 10-20 футов шириной. Где поуже, там десять, где попросторнее — 20.
Рабы мелкие для красоты, так здесь узкая улочка в 10-20 футов шириной. Где поуже, там десять, где попросторнее — 20.

Воры выходят из переулков за спинами героев так, что бежать было некуда. Единственные проулки, в которые можно нырнуть — заняты самими ворами. Четверо сзади, два парня с копьями и щитами, два парня с арбалетами. Двое наверху, на мосту между двумя башнями, с луками. Трое впереди — два арбалета и двуручный меч. А ещё спереди на героев катится горящая бочка. Бросок инициативы — герои побеждают. Благодаря правилам по морали и общей живучести персонажей в Принцессе, у них есть все шансы выжить.

У Француза есть способность отбрасывать врагов на 10 футов. Бочка в каком-то смысле тоже враг, но игрок паникует и забывает об этом. Я не имею права подсказывать игрокам, хотя мне и очень хочется. Ну, по правде сказать я вообще забыл про эту способность, но если бы помнил — всё равно не имел бы права напоминать. Дварфы бросаются на копейщиков, заявляя чарж. Наскок. Если Press мы переводим как «Натиск», то Charge наверное должен быть наскоком… не важно. Они получают каждый копьём в лицо, но всё в порядке. Каждый дварф наносит свой удвоенный урон, один копейщик отлетает, второй нет. Подбегает Гоблинша и вскрывает второго копейщика.

Француз паникует и отступает к своим. К счастью, даже несмотря на свой страх потерять персонажа, он не слушает остальных игроков — которые советуют отводить рабов к ним, чтобы встать плотной стеной — и приказывает рабам нестись на мост. Рабы с оружием ближнего боя пробегают 120 футов по лестницам и парапетам, лучник только 30 и стреляет во врага — нанося не слишком значительные раны.

Начинается раунд воров. Лучники стреляют — мимо. Два выживших арбалетчика стреляют почти в упор — мимо. Бочка подкатывается и только тут я задаю себе вопрос… ну и что?

В смысле, я описывал сцену скорее руководствуясь rule of cule. Катящаяся на персонажей игроков горящая бочка представлялась мне чем-то брутальным и потрясным, но когда бочка стукнулась о Француза, Дварфа и Гоблиншу… я просто не знал, что делать.

Мне тогда показалось логичным, сделать спасбросок от Дыхания, и урон 2к6. Пусть бочка взрывается, это же здорово. Ворам, как знающим о взрыве, я позволил не получать урон, при прохождении спасброска. Игроки при успехе получали половину урона. При провале и те и другие получали полный урон. Дворф Второй в нуле, Гоблинша в минус одном, Дварф Первый в одном, Француз в минус трёх. Прощай, ты был классным. Воры-арбалетчики проваливают спасбросок, и также погибают. Или нет — но они по крайней мере точно выглядят мёртвыми.

Если бы я сейчас разруливал ту же самую ситуацию, я бы не стал делать бочку взрывающейся. Это слишком много шума, это слишком опасно, и это… ну, не очень умно. Круто, но не очень умно. Особенно учитывая то, что часть воров стояла сзади. Понятно, что рассчёт был ошарашить или хотя бы выйграть инициативу — тогда бочка бы взорвалась по центру, и осколки бы до моста не долетели. Но это всё равно слишком рискованный план для организованной засады, слишком велика воля случая.

Сейчас, я бы сделал бочку просто тяжёлой и горящей. Наносящей к4 урона и заставляющей пройти спасбросок от Парализации. В случае провала — цель сбивает с ног, она теряет ещё к4 урона, а бочка несётся дальше, но наносит уже к3 урона. Потом к2 и наконец всего 1. Если какая-то из жертв проходит проверку, бочка останавливается.

А вот тут внезапный приступ склероза. Оставшиеся арбалетчики или стреляют в Дварфа Первого и промахиваются, или по какой-то причине не стреляют вовсе. Мог ли я посчитать, что дым после взрыва мешает стрельбе? В теории мог, конечно. Но вот сейчас, спустя два дня, уже не вспомню. Надеюсь я всё-таки позволил арбалетчикам пострелять, потому что иначе моё подыгрывание игрокам станет очевидным.

В любом случае. Рабы в свой ход быстро разбирают лучника на мосту, и посылают стрелы во второго. Я бросаю на мораль, но воры сильные и не бегут. Мне жаль игроков, но ничего поделать я не могу. Дварф Первый занимает укрытие за углом одной из башен и кричит: «Вы уже многих потеряли, может разойдёмся при своих? Я забираю своих товарищей, вы своих». Я смотрю на поле боя — три раба на мосту, позиция выгодная, в следующем раунде они уже зачаржат лучника (если тот не отступит), к тому же у них тоже есть стрелок. В отличие от двух оставшихся арбалетчиков, он стреляет каждый раунд. Четверо на четверо. Воры не знают, насколько ранен Дварф Первый. Я позволяю игроку совершить бросок Roll Under Обаяния — о своём отношении к этим броскам, я уже писал в одном из отчётов ранее. Дварф Первый выбрасывает успешный результат, и воры удаляются, оставляя тела своих товарищей. На прощание они бросают: «Привет вам, от семьи Корск!».

А вот сейчас действительно важно: Зак Смит в своём «Ворнхейме» писал о том, что ситикраул в целом намного безопаснее гекскроула или данжеонкроула. И что в первую очередь важно не то, кого вы встречаете на улицах Ворнхейма, а то, кому вы успели перейти дорогу. Это невероятно важное замечание, отличает именно Заковский подход к геймплею, который можно проследить и в A Red and Pleasant Land. Герои взаимодействуют с могущественными аристократами или вампирскими домами, становятся частью запутанных интриг, и приобретают как союзников, так и врагов. Фокус в «Ворнхейме» не в самих столкновениях с бандитами и чудовищами, а в том, кто обычно стоит за бандитами и чудовищами. Если вы вспомните отчёты о кампании «Ржавые Лики Ночи», вы вспомните и семейство фон Скорнов, и шута Филза и паутину интриг, сплетённую коварным карликом. Именно это, на мой взгляд, и является сердцем Ворнхейма.

С другой стороны, мы имеем таблицы случайных столкновений и то, что является важной частью «сюжета-результата» — трактовки результатов таблицы.

Весь бой, я пытался понять по какой причине воры набросились на героев. Денег и имущества они с собой не брали, оставив его в таверне. Всё имущество они несли на себе и на рабах, и особенно богатыми не выглядели. Даже если бы воры и знали, что герои продали две картины, вряд ли это повод для такой дерзкой атаки. Я не могу сказать игрокам: «Они на вас напали, потому что таблица». Точнее могу, но тогда теряется важная (для меня, по крайней мере) часть OSR, описанная выше. Трактовка происходящего на игре с последующим созданием из этого истории, которая базировалась бы на действиях игроков, а не моих придумках. К счастью, мне удаётся вовремя вспомнить и слова Зака о «перехождении дороги», и то, что герои уже успели нажить себе врагов, спася Гейхесенчест из лап мутантов-слуг дома Корск.

Дварф Первый, вместе с рабами, обирают трупы погибших — или кажущихся мёртвыми — воров. Они снимают с них алые плащи и тканевые маски, прикрывающие нижнюю часть лица, а также стягивают доспехи, затыкивают в козу два арбалета и два наконечника от копий — древки они несут в руках. В общем, нагруженные сверх меры, да ещё и с раненными на плечах (и одним трупом), они отправляются обратно в таверну «Сломанный Кашель». Дварф не решается искать таверну в этом районе, опасаясь новых случаек.

Хороший вопрос — что было бы, если бы я так и не понял, почему воры напали на героев? Я не знаю, но сейчас мне кажется, что после выбрасывания случайно встречи, лучше сделать маленькую паузу (сходить и обновить игрокам чай/кофе), и подумать — как естественно вплести её в происходящее. И если разумного варианта нет, лучше перебросить результат. Я не уверен в том, что это правильно, и тем более, не уверен в том, что это честно. Но пока я пришёл к этому выводу, и буду его придерживаться, до тех пор пока ситуация не покажет мне, что я был не прав.

Дварф Первый добирается до таверны почти без приключений. За ним увязывается один бард, который расспрашивает о приключениях такого сильного героя, выжившего в чудовищной резне, но Дварф ничего ему дельного не рассказывает. Он осторожен, и говорит лишь что какие-то безумцы напали на них, видимо приняв не за тех. Бард в расстройстве удаляется, а Дварф посылает местного мальчишку за аптекарем. Две монеты в сутки, заплаченные хорошему аптекарю, позволяют за сутки отдыха восстанавливать на 1хп, а к3. Как если бы, пациент лежал не в нулях/минусах, а просто был немножечко подранен.

Дварф также пересчитывает найденное у врагов добро — золото, мешочек с драгоценными камушками. Ничего серьёзного. И на этом заканчивается пятый день Ракомарофона.

173 views·8 shares