Dracurouge: Knights of the Everdark. Обзор.
Перевод этой игры взят из паблика qdrn. Перевод с японского на английский, если что. Я давно слежу за паблосом и с огромным удовольствием его читаю, открывая для себя поехавший и отмороженный чарующий мир ИРИНЯЯ. Но приступить к изучению правил одной из переведенных на английский язык игр смог совсем недавно. Практически сразу же после того, как правила адекватно уложились в моей пустой голове, я провел первую сессию, о чем и хочу рассказать сейчас. Спойлер: очень круто, очень непривычно. И еще раз, огромное спасибо qdrn за завершение перевода на язык ангелов.
Долгое вступление, которое скорее нужно мне, чтобы собраться с мыслями перед обзором, чем вам.
В последние несколько лет, я колоссально нравственно страдаю от того, что вампиров как литературный образ очень люблю (разумеется в исполнении Энн Райс и Лорел Гамильтон, а не какого-нибудь там Полидори или Стокера), а вот настольные ролевые игры про вампиров вызывают у меня страх и отвращение. Началось все с того, что я ужасно устал от механики VtM, по которому водил в свое время денно, нощно, супермощно, и стал искать другие механик — пробовал адически интересный на стадии генережки (и достаточно унылый во время самой игры) Nightbanе, офигевал от крутости механики и идиотизма сеттинга I am Zombie Марка Рейн Хагена. Это та игра на карточном движке, в которой все шикарно, но потом мистер Рейн Хаген решает, что неплохо бы сделать кланы зомби и секты зомби. Ну и все такое. Я искал, рыдал, искал, написал класс вампира для OSR-систем, обмазывался Red and Pleasant Land Зака Смита, но все это было не то. Елочные игрушки были фальшивыми, и не радовали.
Но поскольку я не просто поклонник вампиров, несколько лет тянувший лямку Сторителлера, а еще и поклонник игр старой школы и данжеонкраулов, я также с интересом посматривал на японскую Wizardry TRPG. Она была написана по мотивам моей любимой серии компуктерных данжеонкраулов, и я все время осторожно поглядывал в ее сторону, надеясь на перевод. Этот интерес привел меня сперва в блок qdrn на имочке, а потом и в его блог в вк, где я все глубже погружался в рассказы о японских ролевых играх и в какой-то момент сдался. Я хотел провести что-то из этого, и выбрал игру о рыцарях-вампирах, как лучше всего соответствующую моей натуре 14-летнего мальчика-херки.
Царство Вечной Тьмы.
Давайте начнем с сеттинга, он тут не то чтобы главная ценность, но интерес представляет. Солнце в этом мире всегда было главным источником зла — именно яд, источаемый солнцем, заставлял людей идти друг на друга войной, именно солнце было повинно в засухах, неурожае и голоде и именно из-за солнца вампиры могли утолять свою жажду только посредством крови живых. Все изменилось, когда владыка Дракул накопил достаточно сил, чтобы бросить вызов самому солнцу. Он благословил своих шестерых приемных дочерей на царствование в мире, что оставляет им, обратился в черного дракона и взмыл в небеса. Дракул сражался с солнцем, и смог его одолеть, но и сам пал в этой битве. Его прах развеялся над луной, отчего та приобрела алый цвет. Теперь красная луна единственное светило, но она дает достаточно тепла, чтобы всходили посевы, и чтобы люди наконец-то могли забыть о голоде. Точно также, они забыли и о войне, и живут счастливо на протяжении уже двух тысяч лет.
Собственно, играть нам предстоит не совсем за вампиров — более того, персонажи игры нигде не называются вампирами, только рыцарями. Тем не менее, я бы определила их как энергетических вампиров, потому что им все еще ужна подпитка — эмоциями, получая отрицательны эмоции, персонажи скатываются к «Зверю», положительные эмоции позволяют накапливать тепло. Лучший способ получения положительны эмоций — это Поцелуй. Не тот, что в ВТМ, а прямо такой настоящий цьмок.
Все эти две тысячи (точнее, тысячу девятьсот девяносто девять) лет, людей защищают рыцари — наследники шести принцесс, приемных дочерей Дракула. Шесть принцесс основали шесть домов или линий крови, которые в свою очередь выступают чем-то вроде местных рас или кланов. Шесть линий крови, это Драк (прямые наследники Дракула и принцессы Эйнахт, старшей из приемных дочерей), Розенбург (местные красавчики и бисенэны), Дастхейм (старейший из домов, рыцари которого отличаются мудростью и тягой к знаниям), Авалома (живущие в мире с природой и близкие к царству фей рыцари), Хелсгардэ (суровые чуваки, умеющий запечатывать павших рыцарей в Аду) и Носферас (дом, чья правительница превратилась в Темную Королеву, чьи земля захвачены живыми мертвецами, и чья честь теперь запятнана). При этом, в шесть первоначальных домов не входили Розенбурги — до них был благородный и храбрый дом Гейзвальд, но он был полностью уничтожен.
Рыцари служат защитниками смертных людей от чудовищ из царства фей (там водятся и добрые существа, с которыми дружат рыцари Авалома), осколков Солнца и павших рыцарей. Тех, кто не смог сдержать свою животную, чудовищную суть и превратился в нечто ужасное — огромную летучую мышь, козлоподобное чудовище или старого доброго вервольфа.
Две тысячи лет живет королевство Вечной Тьмы, и в сравнении со многими западными сеттингами, за эти две тысячи лет произошло не так уж и много событий — под каждый городом не лежат руины древних цивилизация, тайные организации не манипулируют тайными организациями. Вместо этого у нас есть камерный, уютный мир с небольшим числом интересных и отличающихся друг от друга локаций, тем и конфликтов. Принцесса дома Носферос пыталась спасти свои земли от чумы, но вместо этого превратилась в Темную Королеву. Рыцарь дома Драк сошел с ума и теперь бродит по миру в доспехах омытых кровью, убивая как падших, так и праведных рыцарей. Принцесса дома Хелсгарде превратила себя в Ад, чтобы павших рыцарей (до этого практически бессмертных) можно было запечать навсегда. Аваломские вампиры тусуют с эльфами. Мне такой подход нравится, но тут уже каждый должен решать за себя.
В книге, помимо рассказа о прошедших событиях, есть также не маленькая секция с NPC. Все они могут быть использованы на вашей игре, все они интересные и харизматичные (ну, на мой, отравленный аниме и мангой взгляд), все дают какие-то крючки и зацепки для приключений. Жалко только, что не упомянуты их социальные ходы, но оно и понятно — все таки они могут быть крайне завязаны на окружение и контекст. Но с ними мне было бы намного удобнее, если честно.
Точно. Социальные ходы. Кажется пришло время поговорить о механе.
Интерлюдия.
Я не большой поклонник пересказывать правила в обзорах. Мне кажется намного уместнее высказаться о своем опыте работы с этими правилами, о своих ощущениях и выводах — и если это читателя заинтересует, то он и сам с удовольствием с правилами потом ознакомится. Но в Dracurouge правила действительно очень необычные для привыкшего к современным мидскульным НРИ игрока, и хотя бы вкратце пересказать их мне придется. Если вам это не интересно, смело перепрыгивайте через «Красное и Черное».
Мне кажется, самое тупое, что можно сделать в обзоре — это рассказывать о своих чувствах. Серьезно, это, что — обзор на твой охуенно богатый (нет) внутренний мир? Ненавижу когда обзорщик говорит «В этой игре есть механика, которая делает заебись». Какая механика? Как она это делает? Может ты объяснишь, что это, а я уж как-нибудь решу, будет ли мне от неё заебись? Каждый раз, когда такое читаю или смотрю на ютубе, начинаю плеваться ядом и кидаться котами в экран.
С любовью, Ваша Ананастасия.
Красное и Черное.
Как я понял из материалов qdrn, и его слов в подкасте Чайного Паладина, почти вся ИНРИНЯЯ строится вокруг идеи того, что 1) игровые группы не постоянны 2) вы не играете шесть лет на кухне у Вовы один тот же кампейн. Поэтому течение сессии подробно описано и структурировано; поэтому правила написаны так, чтобы вы железно успели все интересное отыграть за одну сессию. Многие игры настраивают тебя на ведение ван-шотов, но у Dracurouge есть и правила по развитию персонажей между сессиями — если вдруг вам повезло собрать тех же людей во второй раз. Прокачка при этом не бог весть какая, вы просто получаете еще одну маленькую пассивную абилочку и можете быть свободны.
Самым крутым здесь является то, как проходит игра, и то как она структурирована. У вас есть пре-плей, во время которого Дракул (местный аналог Мастера) раздает прегены или помогает создать персонажей, а игроки знакомят друг друга со своими героями. Есть пролог, в котором Дракул рассказывает общий зачин этой истории, и выдает «Прочные Связи» — те, что связывают персонажей с этой историей. Например в стартовом приключении, у одного героя была Прочная Связь с хозяйкой домена правительницей этих земель, в которую герой был тайно влюблен, а у другой — с павшим рыцарем, которому она когда-то (до его падения) верно служила.
И вот только после этого начинается игра. Игра делится на сцены, сцены на раунды. Между сценами проходит интерлюдия, во время которой игроки могут увеличить или уменьшить одну из Связей. И после всех сцен, наступают эпилог (в котором Дракул расскажет к чему привели действия персонажей) и пост-плей, во время которого вы буквально подчищаете хвосты.
Игра четко говорит, сколько раундов в каждой сцене, кроме финальной. Два. Может быть меньше, если вы добились всех своих целей (или умерли/пали) за один раунд, но не больше. Если завершение сцены вот прям щас кажется не правильным с точки зрения нарратива — делай что-нибудь, ты же Дракул, не ной, а делай, завершай Дракул может разрешить продолжить в свободном формате, без бросков кубиков и ходов, но все равно должен стремиться как можно быстрее завершить сцену. Только в финальной сцене количество ходов не ограничено, и она длится до тех пор, пока одна из сторон конфликта не одержит верх.
Сцены таким образом делятся на три типа — социальные, боевые и одну финальную. Во время социальных вы применяете социальные ходы, во время боевых боевые, во время финальной — все, что вам доступны. Социальные сцены могут быть как конфликтными (когда рыцари спорят о своей тактике перед сражением с особо опасным падшим), так и спокойными (когда рыцари приходят в безопасное место и наслаждаются заслуженной передышкой). Боевые и финальные сцены всегда несут в себе конфликт.
Каждая сцена проходит следующим образом — на поле выставляются персонажи. Да, в этой игре есть поле, но это не батлмат и даже не карта местности — это метафорическое отображение трех ступеней, ведущих к цели. Сад, в котором обычно ходы дающие нечто хорошее усилены. Двор, расположенный в центре. Тронный Зал — в котором обычно располагаются цели героев. Дракул выставляет NPC согласно сценарию где угодно, игроки выбирают где разместить своего персонажа — в Саду или во Дворе.
Игроки по очереди совершают ходы своими персонажами, в порядке уже предустановленной классами инициативы. Игрок бросает 4к6 — получившееся число это буквально его запас очков действий. Потом он может сдвинуть своего персонажа на 1 зону и совершить любое число ходов на имеющиеся очки действий. Есть несколько уточнений, типа того, что кубики нельзя делить, но это уже конкретика которая на общей картине не отражается. Ходы у PC и NPC чаще всего направлены на то, чтобы создавать Связи — либо давая другому персонаже Rouge — позитивная эмоциональная связь, или Noir — негативная эмоциональная связь, которая появляется например тогда, как вас пыряют ножом.
Персонажи игроков копят Rouge и Noir в своих связях, пока те не переполнятся. Переполненная красным связь создает Тепло, а черным — Голод. Тепло тратится на то, чтобы гасить Голод. Голод улучшает броски персонажа, делая его немного сильнее, но когда накапливается 3 единицы Голода (и погасить их нечем), персонаж должен бросить по таблице падения. Если ему не повезет, он превратится в чудовище и на этом игра закончится.
Персонажи Дракула получая Rouge и Noir теряют свои очки присутствия. Зануаренный насмерть оборотень падает без сил, в заруженном просыпается его честная, праведная сущность рыцаря. У некоторых миньонов есть свойство «без сердечный», означающее что на них не действует Rouge, а рыцарь Хелсгарде может призывать адских стражей, на которых не действует Noir. Игроки могут защищаться от действий NPC (у которых есть свое фиксированное число очков действий), с помощью кубиков защиты — если действие врага стоит 6 од, нужно потратить х кубиков и выбросить больше или равно 6).
И вокруг этой простой в общем-то системы и строится вся игра. Вы обмениваетесь ходами, следом за игроками ходит Дракул, двигая своих персонажей, те совершают ходы, копятся связи, Черное становится Жаждой, герои дарят друг другу Тепло, чтобы эту Жажду побороть. В динамике это превращается в невероятно напряженную и интересную игру, сосредоточенную на менеджменте ресурсов. Всего 4 ресурсов, что позволяет вам не сойти с ума во время игры, а получать от нее удовольствие — хотя ручки все равно будут потеть.
Тепло и Голод.
Давайте теперь я расскажу вам не о том, что написано в рульнике, а о том как это все играется и ощущается. Собственно, перейдем к настоящему обзору механики.
От игры отпилено вообще все, что не в фокусе. Это не просто хорошо, это достойно подражания. В игре нет инвентаря, в игре нет симуляционных механик для оцифровки лошади или того, какой доход приносит ваше селение, если вы лорд (один из возможных классов). Все, что не вписывается в концепцию ходов и сцен, не нужно этой игре. Оно будет замедлять, оно будет выбивать из фокуса, и что самое главное — оно никак не помогает вам играть в рыцарей вампиров. Это мое первое и самое сильное ощущение от игры — восхищение авторами, которые просто взяли и нашли в себе силы отпилить не нужное.
Вторым ощущением был шок во время создания персонажа. Большинство моих игроков плохо знают английский, или как Настя делают вид что плохо знают. Строят из себя беспомощных во время изучения правил, а потом спокойно смотрят шоу на английском языке даже без субтитров, все понимая. Так вот, глядя на создание персонажей, я понял что я не смогу просто сидеть рядом с каждым и терпеливо переводить ему каждую способность, из которых ему предстоит выбирать. Потому что в каждый дом входит три элемента герба, и каждый элемент герба несет 2 социальных и 2 боевых хода. Также в каждый класс входит 3 элемента герба, и каждый несет… ну вы поняли. И вы не можете просто выбирать что угодно, потому что вам придется пользоваться этими ходами на протяжении всей игры.
Поэтому я традиционно генерилась методом рандома. Михаил страдал, я демонически хохотала. Моему персонажу было 11 лет, звали ее Жанна Драк и была она известна своей мудростью и невероятной красотой. И зовущим сексуальным телом — это была единствення черта, которую я решила перекинуть, потому что отыгрывать сексуальную лолли — это выше моих сил и ниже моральных принципов. В итоге из меня получился неплохой баффер, отлично жахающий по площади.
Так что… в первые наверное у у меня был жесткий отбор игроков по принципу знания языка. Возможно, в будущем, я просто переведу прегены или наделаю своих, чтобы мои друзья не страдали.
Затем наступил черед собственно игры. Когда персонажи были сделаны, я прочитал стартовый сценарий. Персонажей было два — мудрец из дома Драка, Жанна Урсвик фон Драк (11 летняя лоля со сверкающими в темноте белыми волосами) и охотник из дома Хелсгарде, Леонард Бернард фон Хелсгарде (30 летний мужик с черными белками и алыми зрачками). Внешность и возраст персонажей набрасывался по вложенной в книгу правил таблицам, так что вы можете составить себе представление о них.
Первая сцена была самой муторной — все немного путались в ходах, я все время заглядывал в рульник, но… ничего сложного на самом деле не было. Я могу пошутить про то, что Dragurouge похожа на плод любви PbtA и DnD 4e, но шутки в этом утверждении будет больше, чем вдумчивой аналитики.
Нет. Это действительно внебрачный ребенок PbtA и DnD 4e, просто воспитывал его прадедушка Шахматы.
Процесс настолько структурирован, и правила настолько просты и точны одновременно, что проблем вообще не возникает. Все идет как по маслу, и по-настоящему вся крутость системы раскрылась уже во второй, социальной сцене. Когда мы все немного попривыкли к ходам, поняли в чем наша цель (копить Тепло, сбрасывать Голод и избегать наращивания Черного в Связях), и как эта наша цель завязана на нарративе. Буквально чуть-чуть освоившись и привыкнув к температуре воды в холодильнике, мы стали играть и получать удовольствие и от правил, и от того, как эти правила создавали историю вокруг нас.
В тронный зал Леди Катарины, прекрасной и хрупкой до такой степени, что ее подчиненные зовут ее «Леди Белого Форфора», входит рыцарь-охотник Леонард. Он уверен в себе, спокоен, опасен и влюблен. Леонард пытается скрыть свою влюбленность, пытается казаться холоднее чем он есть. Он совершает ход «Плохая ролевая модель» — делает нечто такое, от чего у каждого в зале в голове проносится мысль «Я не хочу быть таким как он». — этот ход снижает на 1 Нуар и Руж всем, находящимся в одной зоне с Леонардом.
Из таких моментов состоит вся игра. Вы можете играть в нее как в PbtA, сперва давая заявку, а потом решая под какой из ходов она лучше всего подойдет; а можете сперва выбирать ход, и уже после этого выстраивать вокруг него действия персонажа. Ходы, своими названиями и описаниями, пытаются создать атмосферу действительно романтического произведения, что может отпугнуть любителей «чумазого фентези», но они хорошо настраивают вас на сеттинг.
Раздел для мастера не то, чтобы очень информативен, но помогает собирать свои сценарии, определять стартовое число очков действий у NPC и все прочее. Там же дан список врагов — от других благородных рыцарей (не забывайте про турниры и дуэли), до фей, падших и Осколков Солнца — единственных тварей в игре, способных не просто привести рыцаря к падению, а натурально уничтожить его. После уничтожения персонажа игрока, автор предлагает или тут же дать игроку в подчинение НПС-помощника, или перейти сразу к эпилогу. Dragurouge игра насквозь персонажецентричная, как и многие ньюскульные игры, в общем.
Нужно еще отметить, что все вординги в английской версии предельно четкие и понятные, ты не перепутаешь arena со stage, что очень важно для такой структурированной и выверенной игры. Я однозначно могу порекомендовать ее всем, уже знакомым с ньюскулом, и всем, кому интерес новый необычный опыт. Дракоруж может немного озадачить на старте, но она очень весело и интересно играется, при этом, удовольствие приносит именно следование правилам и игровой процесс, а не то что стоит за ним (сеттинг или актерство, как иногда бывает).
Послеигра.
Я могу честно сказать, что из всех проведенных мною за последние несколько лет игр, Dracurouge была самой интересной. Я могу даже поставить ее в один ряд с мини-кампейном по «Сагам об исландцах» — моим любимым pbta-хаком из вообще всех. Возможно мой восторг связан с эффектом новизны и тем, что это мое первое знакомство я ИНРИНЯЯ и вообще японским подходом к ролевкам.
Но вот в чем дело. Я чувствую себя человеком, для которого эта игра написана. У моих друзей уже есть работа и смежные хобби, как и у меня. Каждые выходные мы выбираем во что поиграть, и помимо НРИ в этот список входят и варгеймы, и настольные игры, и походы в разные злачные места. Некоторые мои друзья играют в квиз и местный ЧГК — ну то есть, двух выходных мало. И мы сейчас действительно рвем жопы себе, чтобы впихнуть 3 продолжительных кампейна в одну тусовку с 2 выходными днями. И то, что предлагает мне Дракоруж, кажется спасением. Типа — одна сессия, одна полноценная законченная игра. Правила все для этого делают. Правила при этом настолько крутые, что мы получаем удовольствие от самого процесса игры, а не страдаем в бою «чтобы потом по-отыгрывать», прости Господи. Единственное, что меня напрягает — порог вхождения. Не все мои друзья осилят Дракоруж, если я не переведу чертовы прегены на язык вечной зимы.
Я очень рад, что моим первым знакомством с японскими ролевыми играми стала Dracurouge. Я хочу порекомендовать всем ознакомиться с этой игрой в паблике qdrn, потому что это действительно новый и крутой опыт. Он не будет уникальным, если вы не просидели в мидскульном танке послдение 10 лет, и многое из решений авторов я мог бы назвать соответствующим пост-форжевской эре, но я не уверен в том, что в Японии вообще знают про форж. Dracurouge очень крутая вещь, мастерски обращающаяся и с социальными и с боевыми сценами, используя одни и те же правила. Благодаря ей, конфликт двух рыцарей на балу будет ничуть не менее напряженным, чем сражение с вервольфом. Попробуйте, ознакомьтесь с ней и я уверен, вы не пожалеете о потраченном времени.
