Делаем подземелья для Циркурса.
Я хотел отдохнуть после Ракомарафона, но подумал что… знаете, нет. Не стоит. Ещё денечек работы для паблика, прежде чем снова рухнуть в омут обычной работы и обязательств по литературному конкурсу. Поэтому сегодня мы с вами сделаем небольшое подземелье, вот для этого челенжа: https://vk.com/easternlands?w=wall-152277348_1298. Для меня это именно челленж, поскольку я не собираюсь участвовать в конкурсе как таковом. LL меня, как уже сформированного поклонника LotFP, совершенно не привлекает. Поехали.
Ну естественно, вам лучше бы пройти по ссылке, посмотреть что там за конкурс и почитать про три уже написанных Цирком подземелья. Это чечевидно, и жаль что мне приходится напоминать об этом отдельно.
- Основа.
По правилам челленжа, мы должны использовать одну из карт Дайсона Логоса. Я решил выбрать Храм под Утраченной рекой, это небольшая и в целом крайне удобная область для заселения её самым…. разным. Вот её карта:
В дальнейшем мы разобьём её на зоны, пронумеруем комнаты и вообще сделаем так, чтобы всё это было удобочитаемо. Также, я ещё раз попрошу вас зайти в блог «Восточные Земли» и перечитать статью о Пещере утраченной реки (Запад). И после этого возвращаться ко мне, чтобы вы понимали о чём я буду писать дальше.
Прямо над нашим храмом, располагается пещера, в которой живут многочисленные хобгоблины. Практически, это вся «страна хобгоблинов» — по крайней мере тех, что можно встретить в этом мега-подземелье. Хобгоблины заселили пещеру и храм под ней, после того как неандертальцы выгнали (и убили) старых хозяев — поклонников Подземных богов. От последних остались только гули (они же вурдалаки, в интерпретации Цирка). Также, рядом с хобгоблинами в пещере живут нанятые ими огры и возможно эмигранты морлоки.
В нашем храме живёт Король Хобгоблинов (очень большой хобгоблин с 5HD), и раньше этот храм принадлежал Подземным богам.
Как вы могли заметить, несмотря на общую дженериковость, атмосфера «сеттинга» в целом прослеживается, и её лучше бы соблюдать. Итак, что мы знаем из выложенных ранее материалов:
— Большая часть «чудовищ», это примитивные или деградировавшие человекопободные существа - от морлоков и неандертальцев, до огров и хобгоблинов.
— Существует некий культ Подземных богов. Выполняют ли они функцию местного Дуван' Ку, неясно. Однако последователи культа после смерти становятся гулями или чем похуже, а жрецы культа не могут изгонять нежить. Наводит на мысль, не правда ли?
— Возвращаясь к теме того, что большая часть противников — гуманоиды с примитивной культурой. Оплот цивилизации — единственный форт и столица баронства Кашдан. Это само по себе выводит нас к теме фронтира (хорошие цивилизованные мы, против плохих дикарских них), которую я если честно не слишком люблю.
— И вот ещё какой сложный вопрос. Меня интересует уровень прогресса в нашем баронстве. Учитывая то, что у нас есть форт и нигде не говорится о недавнем прибытии людей на новый континент, можно сделать вывод что люди жили с неандертальцами, морлоками и хобгоблинами бок о бок. Значит разрыв в технологиях, пусть и есть, но не такой громадный (каким мог быть, если бы морлоки развивались себе обособленно на другом континенте). Поэтому, когда я буду водить это мегаподземелье сам (если сообществе его допишет), то ограничу уровень технологий кольчугами и луками. Латы, арбалеты и тем более огнестрел ещё не изобретены.
Не так уж и сложно, да? Можно приступать к работе.
2. Инструменты.
Одним из условий челленжа является использование описанных в блоге «Восточные земли» инструменты. Разумеется, чем больше, тем лучше. Мне эти инструменты по большей части нравятся, но вот использовать их как-то не приходилось. Я не поклонник LL, серии B и вообще моя первая игра по настоящему OSR в качестве игрока была по Vornheim. Это накладывает свой отпечаток.
Но давайте вернёмся к инструментам. Мы постараемся использовать так много, как только сможем — чтобы отыграться за годы, проведённые за написанием фанхаузов и подражанию Заку Смиту.
В первую очередь, мы пройдёмся по d12 советам по созданию OSR-подземелья, Малижевского. Ссылка на перевод Цирка тут: http://eastern-lands.blogspot.com/2017/12/d12-osr.html. Поскольку Храм у нас весьма скромных размеров, а нам ещё нужно не забыть о Короле Хобгоблинов, будем кидать 3d12. Не сейчас, а после того как я расскажу обо всех инструментах.
Затем, мы просто используем случайные советы Цирка, из этого материала http://eastern-lands.blogspot.com/2017/08/blog-post_13.html. Они достаточно общие и поддаются абьюзу при трактовке, поэтому бросим 5d20. Это просто хорошие советы, так что с их помощью мы скорее дадим себе общее направление к действию.
Материал о связях в мегаподземелье очень полезен, но боюсь вся работа уже проделана за нас. В пещере над Храмом лежит Священная книга поклонников Подземных богов, союзы и прочее также уже описаны Цирком, но… что-нибудь придумаем. http://eastern-lands.blogspot.com/2017/12/blog-post.html. Брошу 1d4.
Наконец самое интересное у нас вот тут: наполним фракции и народы (ну, кроме уже описанных классических хобгоблинов) интересными чертами с помощью вот этой стать: http://eastern-lands.blogspot.com/2018/01/blog-post_22.html
Ну и под занавес заполним все оставшиеся пустыми комнаты (если таковые вообще найдутся) вот по этому списку «странных комнат» http://eastern-lands.blogspot.com/2018/01/blog-post_25.html. Хотя вряд ли таковых будет много.
Вроде бы ничего сложного, медвежонки. Теперь приступим. Ну и да — одна клетка 10 футов. Я сказал.
3. Наполнение.
Для начала пронумеруем комнаты. Лестница в центре (1), это выход к пещере у Забытой реки.
Вот так карта выглядит куда живеет. Она всё равно довольно маленькая, но в рамках «этажа» мегаподземелья будет смотреться отлично. По крайней мере, я на это надеюсь.
Мне, как человеку выросшему на компьютерных RPG немного непривычны все эти растяные повдоль подземелья. Ну вот как на карте Дайсона. Я если честно привык к уровням-квадратам, из Wizardry (да и других КРИ тех лет), и их аккуратный минималистичный дизайн всегда казался мне максимально эстетичным из всех возможных. И свои подземелья я делал такими же, по возможности. Но пора уже выползать из зоны комфорта.
В первую голову, нужно обдумать основную идею подземелья. Это справедливо как для модулей, создаваемых с помощью инструментов вроде описанных выше, так и в том случае, если вы самостоятельно продумываете и заполняете каждую комнату.
Итак, основная идея Храма заключается в том, что Храмов на самом деле два. Посмотрите на карту, лестница выводит в комнаты 2 и 3. И далее, эти части подземелья никак не пересекаются. Пусть лестница будет выводить игроков или в прошлое Храма, где владычествуют гули и призраки (вверху) или в настоящее (где сейчас правят хобгоблины). Как так вышло? Хороший вопрос, который стоит обдумать позже.
Сначала бросим 3д12, по таблице товарища Малижевского.
9, 12 и 3. (Двенадцать выпало дважды, но я перебросил).
Итак, у нас в Храме должны быть 1) Область, где есть ограничение на ресурсы, 2) Ровно одно столкновение, которое не имеет логического объяснения и 3) Как минимум один "обычный бой", но в котором партия будет стопроцентно побеждена. Вроде бы, не так уж и сложно. Теперь давайте думать куда их вставить.
У меня уже есть идея для точки 1, лестницы. Как вы видите, на карте две лестницы ведут в несвязанные между собой части подземелья. Так пусть этот будут два разных подземелья, притом что лестница всё же одна. Каждый персонаж спускающийся по ней бросает d2 и лестница выводит его в одно из двух подземелий. Детали ещё нужно продумать, но в общем виде с этой точкой у меня уже всё решено. Посмотрим, куда можно вставить комнаты вдохновлённые советами Малижевского.
Самые простые варианты для «области, где есть ограничения на ресурсы», это затопленный тоннель, через который нужно переплыть (при этом промокнут факелы и порох, если он есть в сеттинге) или комната, где нет кислорода по какой-то причине. Но хочется чего-то более захватывающего, чтобы игрокам запомнилось. В голову приходит тоннель из Fuck for Satan, в котором открывается воздушный шлюз — он засасывает предметы из инвентаря, а если в него посмотреть и глаза персонажей. Но — нужйно соблюдать атмосферу трёх уже написанных выше подземелий, поэтому пусть в зоне 10 или 11 у нас будут водиться маленькие, не агрессивные воришки. Которые будут втихую изымать имущество у героев. Обе комнаты ведь достаточно просторная для стоянки. Что это за воришки — узнаем уже на предпоследнем этапе, когда будем «оживлять бестиарий».
«Одно столкновение, которое не имеет логического объяснения» — это самое сложно в списке. Даже когда я писал модули и кампейны, которые по каким-то причинам считают вирдовыми (я говорю о «Туонеле» и «Леднике», хотя один основан на финском эпосе, а другой на смеси «Рамаяны» и… марсианского цикла Берроуза), то всегда старался действовать в рамках поэтической логики и логики эпоса-первоисточника. Добавить что-то рандомное, но интересное — можно, но я бы предпочёл перебросить d12. Выпало 5, смотрим.
Как минимум одна ситуация с постоянным или длительным эффектом. Интересно, явно лучше чем столкновение без логического объяснения, но вот смогу ли я реализовать этот момент не привычным образом (подражая Рагги, и обмазываясь мутациями)? Сначала вычеркнем из списка разные гонзо-эффекты, мы здесь для другого. Нужно что-то интересное, и классически фентезийное. Смена мировоззрения? Вариант, но мировозрение начинает иметь значение на высоких уровнях, когда появляются заклинания и артефакты привязанные к ним. Пожалуй, пусть это будет возможность сменить класс — никто ведь не говорил, что всё в OSR должно быть неприятным для игроков? Вставим в комнату 16 библиотеку жрецов Подземных богов, с возможностью стать некромантом. Класс некроманта придётся написать отдельно, но я уже давно хотел это сделать.
Наконец 3. Обычный бой, в котором партия не может победить (но может найти способ обойти его). Большой соблазн сделать Короля Хобгоблинов неуязвимым, но способным на переговоры. Но как бы это не уменьшило значение выбора между разными фракциями? Может кто-то в другой зоне попросит принести ему голову Короля Хобгоблинов, а у меня такая возможность на корню обрезается. Поэтому, я лучше вставлю неуязвимое чудовище, охраняющее сокровища, но не способное покинуть своё местоположения. Под эти параметры идеально подходит какое-нибудь привидение, или нечто в этом духе. Поставим его в комнату 12.
Разобрались с Малижевским, переходим к материалам самого Цирка. 5d20, бросаем, получаем результаты: 11, 6, 6, 10, 8. Перебрасываем 6 на 4. Начинаем с этим работать.
11. Головоломки. Блядский Цирк, я ненавижу головоломки в настольных ролевых играх!!! Единственный тип паззлов который я могу терпеть (и даже люблю) это монстр-как-паззл. Делать таковым призрака из комнаты 12 не будет нарушением правил, но хочется чего-то более изысканного. Возможно сложный способ управлять тем, в какое из подземелий — хобгоблинское или жреческое — выбрасывает героев лестница? В таком случае, мы ставим «пульт управления» в комнату 21. А вот над тем, как именно будет работать головоломка, придётся поломать голову.
6. Злодей. Ну, здесь всё просто и решено уже до меня — с одной стороны это Король Хобгоблинов, а с другой ещё живые (или уже живые) Патриархи. Да, их скелеты можно найти в могильнике этажом выше, но так ведь даже круче? Чечевидно, что сожгя скелеты, игроки избавятся от патриархов в Храме. Король пусть живёт в тронном зале 13 или в одной из келий в комнате 15. А вот Патриархи — могут тусовать прямо в библиотеке (комната 16).
4. Отсылочки и пасхалочки. Так, ну это опять сложно. Я не любитель такого, и считаю что в подземелье не должно быть ничего, что разрушало бы единство игрового мира. То есть, если кладём бластер, значит в мире у нас точно были или есть Древние. Но раз уж этот результат выпал, немного похулиганю. В точке 6 у нас будет кабинет одного из магистров, и в его столе можно будет найти письмо из Воиводии (A RED AND PLEASANT LAND моего любимого Зака Сэббата).
10. Секретные двери. Здесь карта Дайсона всё сделала за нас. Мне осталось только сами двери продумать.
8. Уровни должны быть чётко разделены. Казалось бы — я ведь рисую всего один уровень, всё итак сделано за меня, но… Цирк пишет, что игроки должны понимать — тут один уровень, а тут другой. Значит хобгоблинская часть Храма у нас должна быть загаженной и разрушенной, а вот культистская, наоборот, ухоженной и приятной.
Это было не сложно. Переходим к броску к4 по «Связям в мегаподземелье». Выпадает 1 — это пункт управления другим местом. В целом, такое у нас уже есть, правда в рамках этого этажа. Можно сделать так, чтобы с пульта в комнате 21 можно было крутить могильником из пещеры над храмом, но… мне кажется одной связи могильник-храм нам достаточно. Если размышлять логически, то с этого подземелья можно управлять только тем, что есть в пещере над ним — связей с другими «уровнями» мегаподземелья у Дайсона нет. Но… на той же карте есть Crypts, Сults of the Dead и Necropolis. Так что пусть у нас будет возможность что-то поменять там. Но культистская часть храма заканчивается, а значит украденное устройство управления воротами Некрополя будет храниться у хобгоблинов, в комнате 18.
Самое крутое — это перетасовывание монстрятника. Понятно, что Цирк уже создал определённый образ хобгоблинов, описывая их в пещере над храмом. Значит у нас есть гули, призраки, некие воришки живущие с хобгоблинами и… пусть будут гигансткие жабы. Итак, что мы знаем о гулях?
— Едят трупы и нападают на людей, чтобы сделать их трупами. И съесть.
— Ходят по к6 особей, живут по 2к8, но последний факт нас мало интересует.
— Сражаются с помощью когтей (те могут парализовать цель) и зубов.
— Конкретно эти гули скорее вечные стражи, а не блуждающая от кладбища до кладбище неприкаянная нежить.
— Кладбища и могильники.
Призраки (wrath):
— Ничего не едят, по очевидным причинам.
— Появляются по к4 особей.
— Касание наносит к6 урона и выпивает 1 уровень.
— Неуязвимы к не-магическому оружию, серебрянное оружие наносит ½ урона.
— Живут в местах, к которым привязаны (которые должны сторожить, к примеру).
Маленькие воры:
— Едят то, что могут украсть у хобгоблинов или доедают за другими, более сильными существами.
— Появляются по к8+1 особей.
— Вооружены миниатюрным оружием, с уроно не больше к3.
— Разумны, могут вступать в переговоры и приручаемы (могут стать наёмниками).
— Живут практически везде, выбивая себе маленькие норки в стенах.
Жабы:
— Хищники, и могут проглатывать существ небольшого размера.
— Ходят по к4 особи.
— Используют 15 футовый язык, а также умеют менять цвет кожи.
— Хищники, долго переваривающие своих жертв, не умеющие жевать.
— Живут в очень влажных местах.
Таким образом, у нас получилось 4 населяющих Храм вида существ, если не считать хобгоблинов. Все они вполне подходят под нужны нашего подземелья, и особой нужны «потрошить бестиарий» нет — всё и так работает. Но мы можем использовать пульт из комнаты 21. Если персонажи решат головоломку неверно, то два Храма наложатся друг на друга неправильно, совместив существ в нём причудливым образом. Раз так, то и хобгоблинов придётся расписать.
Хобгоблины:
— Едят ту же пищу, что и обычные гуманоиды, но предпочитают мясную пищу.
— Ходят по к6 особей, живут по 4к6.
— Используют хорошее оружие, обычно среднего размера (к6 урона).
— Служат своему Королю, в его присутствии имеют Мораль 10. Сам король это более крупная особь, с 5hd.
— Живут в обустроенных подземных жилищах.
В случае неправильного выбора (или выборов) при взаимодействии с пультом в комнате 21, могут появиться самые разные варианты и пять населяющих подземелье существ очень сильно изменятся. Как именно — я думаю набросать позже, когда буду расписывать «Храм».
Последним этапом является распределение странных комнат. У нас остались незаполненными комнаты 20, 19, 17, 14, 7, 9, 5, 4, 3 и 2. Намного больше, чем я ожидал. Разумеется, такое количество «странных» комнат наше маленькое подземелье не выдержит, поэтому сократим их число. Бросим один раз 2к20 (два странных свойства) и два раза по к20.
Сначала 19 и 8. Надписи на стенах есть только тогда, когда царит темнота. Забавно, что в большинстве систем существа с темновидением читать не могут. Но мы что-нибудь придумаем. Вместе с тем, все в комнате проваливают все спасброски, а трупы в комнате разлагаются и обращаются в пыль за к6 минут. Идеальное описание для комнаты перед пультом — 20.
Затем 2. Пол комнаты впитывает кровь. Поскольку у нас два коридора 8 или 9, мы можем использовать для этих целей любой. При этом второй коридор наоборот должен быть зеркальным — пусть из пола сочится все пролитая кровь.
И наконец 1. В комнате не горит огонь. Не так круто, но для комнаты 2 в целом подойдёт. Таким образом в комнате 3 у нас вечно горящий фонарь, который исчезнет, если его вынести из комнаты — перенесётся в комнату 2, и эти залы поменяются свойствами.
Всё что мне осталось теперь, это выспаться и собрать из этих наработок небольшое подземелье. Основную часть работы мы с вами уже проделали, дальше только систематизировать полученные результаты, объединить их в целое и связать между собой. Это не так трудно.
