[Обзор от Романа] Что лежит «По ту сторону Врат»
«Врата» открывались долго и с громким скрипом. Порой из-за них доносился истошный вой, а временами — скорбный плач. Но вот долгожданный двухтомник у меня в руках, и я готов окунуться в мир, описанный на его страницах.
Всем привет! Меня зовут Роман, и я буду вашим проводником по первой крупной игре о «Грёзах Ктулху» от «Студии 101». О чём она повествует? О путешествии семи волшебных обывателей славного города Аркхем по Миру Грёз в поисках Короля Самайна.
Вперёд, навстречу приключениям!
Здравствуй, дивный новый мир
Начинаются «Врата» с самоопределения, которое и задаёт тон обеим книгам. Итак, перед нами «настольная ролевая игра в жанре ироничного лавкрафтианского приключения» — прямо скажем, неожиданное сочетание! Мне, привыкшему воспринимать произведения Говарда Филлипса как эталон литературы жанра «хоррор», стало любопытно, как же авторы сумеют придать им ироничный оттенок.
И я тут же получил ответ на этот невысказанный вопрос. Вся первая глава посвящена истории мира, в котором начинается путешествие главных героев. Мир этот очень похож на наш, однако имеет одно разительное отличие: описанные Лавкрафтом древние боги, нечеловеческие цивилизации и оккультные силы в нём вполне реальны, и более того — с 1938 года являются обыденным элементом повседневности. Да, правда о рейде ФБР на Иннсмут и бомбардировке Рифа Дьявола (мест обитания глубоководных) стала известна широкой общественности и породила немалый резонанс, в результате чего правительство США было вынуждено во всеуслышание признать: человечество не одиноко не только в космосе, но даже на родной планете, и с этим теперь предстоит жить.
Дальнейший рассказ затрагивает некоторые ключевые события новейшей истории Соединённых Штатов, придавая им тот самый иронично-лавкрафтианский колорит. Борьба за гражданские права второй половины 1960-х ставила во главу угла проблемы не только и не столько «цветного», но и магического населения страны; сложные взаимоотношения между организациями «эфирноположительных граждан» (не забываем о политкорректности, дамы и господа!) с правительством раз за разом попадали в зону особого внимания ООН; а команда здешних супергероев, известная как Лига Неравнодушных, постепенно оказалась скована по рукам и ногам бюрократией, а в итоге и вовсе погрязла в безобразных скандалах.
Также в первой главе нам предстоит шапочно познакомиться с некоторыми важными для этой альтернативной истории персонажами: лидером супергероев «старой школы» Доктором Возмездие, одиозным радиоведущим Морганом Картером (любопытно, мне одному показалось, что в его образе сквозит намёк на Говарда Стерна?) и народной мстительницей по прозвищу Точка Отсчёта. Последняя, кстати, является и одним из главных героев истории, поскольку отошла от тёмных дел и устроилась на респектабельную работу. Но прошлое, как известно, отпускает не всегда и не всех...
Завершается экскурс в историю рассказом о захлестнувшей весь мир лихорадке Мэлисона — чрезвычайно заразной и, по всей видимости, отнюдь не естественной болезни, вынудившей власть предержащих ввести масочный режим, локдаун и прочие хорошо знакомые нам всем «радости жизни».
Ах, как хочется ворваться в городок!
Следующая глава первого тома посвящена Аркхему — знаковому для мифологии Лавкрафта городку, служащему отправной точкой в путешествии героев игры. Поначалу я недоумевал: зачем уделять так много внимания месту, которое игроки едва-едва увидят и навряд ли оценят прежде, чем окунутся в безграничные просторы Мира Грёз? Однако всякого человека делает его окружение, и волшебные обыватели Аркхема — не исключение. Эта глава чрезвычайно полезна в первую очередь игрокам, поскольку даёт им возможность прочувствовать, в каких условиях и в каком обществе жили их персонажи, с чем имели дело и как к этому относились. Помимо исторической справки (к слову, некоторых видных деятелей из прошлого Аркхема мы ещё увидим во время путешествия), глава даёт нам и впервые заметить главных героев истории — пока что без подробного знакомства, как если бы вы, гуляя по улицам города и заходя в его заведения, случайно увидели их лица в толпе.
Здесь же можно ознакомиться с перечнем главных достопримечательностей города, а также с традиционно отмечаемыми в нём праздниками — как общеамериканскими, так и местными, придающими Аркхему неповторимый колорит. Помимо обязательного дня города и дня памяти жертв охоты на ведьм (Аркхем, как известно, был основан беженцами из печально известного Салема) здесь проходит ежегодный и, по мнению некоторых, градообразующий фестиваль «Мискатоникон». И, разумеется, лавкрафтианское приключение не было бы таковым без нескольких тайных и не очень культов, обосновавшихся в городе и успешно выдающих себя за вполне приличные церковные приходы.
Впрочем, вся эта бурная жизнь оказалась словно бы поставлена на паузу из-за начавшейся пандемии. Тут-то главным героям истории и приходит в голову мысль открыть Врата Самайна и отправиться на поиски древнего ирландского божества...
Кто вы, мистер Брес?
И вот здесь я должен сделать небольшое отступление. Дело в том, что авторы игры вдохновлялись не только творческим наследием Говарда Лавкрафта, но и древнекельтскими мифами, с которыми я, увы, совершенно не знаком. Единственное, что у меня, любителя современной поп-культуры, хоть как-то ассоциируется с преданиями дохристианской Ирландии, это фильм «Хеллбой 2», главным антагонистом в котором был принц Нуада.
Скажу честно: поначалу разобраться в совершенно чуждых и непривычно звучащих именах и названиях было непросто. Посвящённая драматичной истории Короля Самайна глава оказалась самой трудной для моего восприятия. Пересказаны его злоключения в достаточно сжатой манере, которая при этом изобилует быстро сменяющими друг друга событиями, сложными родственными связями, топонимами и названиями племён, отчего меня не покидало ощущение, что весь этот сюжет потянул бы на пухлый том объёмом с «Игру престолов», однако оказался сжат до четырёх с половиной страниц.
Впрочем, вот, что следует запомнить: Эохайд Брес был мудрым и справедливым королём древней Ирландии, чьих усилий в качестве провидца и реформатора современники оценить не сумели, отчего низвергли бедолагу, а впоследствии и вовсе вероломно убили. Оказавшись «по ту сторону сна», который, как известно, есть малая смерть, Брес стал своего рода духом возмездия, что карает клятвопреступников и предателей, и по совместительству привратником, не позволяющим обитателям Мира Грёз невозбранно шастать и хозяйничать в нашем.
И вот ради встречи с этой неординарной личностью и отправляются в путь герои нашей истории, причём каждый — по своим мотивам.
Мы длинной вереницей идём за синей птицей
Следует особо отметить, что «По ту сторону Врат» настойчиво предлагает игрокам на выбор семерых тщательно прописанных героев — этим она заметно отличается от многих других НРИ, для которых характерно отдавать создание альтер-эго в руки самих участников процесса. Однако такое решение полностью оправдано: учитывая, насколько богатым и многогранным получился сюжет, выпускать на его простор «родившегося только что» героя даже и не хочется. Герои и история неразделимы, органично переплетены друг с другом, а потому остаётся лишь выбрать волшебного обывателя по душе и отправиться в путь.
Кто же эти неординарные горожане? Само собой не какие-нибудь «начинающие искатели приключений» (и даже не «продолжающие»), а вполне состоявшиеся личности с насыщенным прошлым и непростым настоящим — а иначе зачем бы им покидать свои уютные дома в промозглую осеннюю ночь и отправляться за тридевять земель на поиски древнего существа? Каждый из них получился чрезвычайно выпуклым и ярким, с собственными взглядами на мир, людей и самого себя, отчего мне как ведущему будет особенно интересно наблюдать за их взаимодействием друг с другом, а не только с окружающим миром. Есть среди них и охочий до сенсаций гонзо-журналист из местной жёлтой газетёнки, и методичная упырица с неоднозначным прошлым, и зачерствевший от разочарования в людях алхимик. Выбирай умом, голосуй сердцем







К слову: при выборе персонажа игроки могут чуть-чуть достроить его образ, придумав связывающие его с остальными участниками похода факты биографии. Это отчасти напоминает элемент механики PbtA, однако несёт дополнительную функцию: каждый факт из прошлого наделяет героя дополнительной способностью, почерпнутой из пережитого вместе опыта. Как по мне, это очень изящное решение, которое не только наводит мосты между персонажами и исполняющими их роли игроками, но и придаёт такой связи осязаемую ценность.
Ещё один важный аспект заключается в том, что авторы осознанно не стали закладывать в биографии и мотивацию героев неразрешимых конфликтов, которые могли бы привести к разладу и вражде между персонажами и даже участниками игры. Мне, однажды угодившему в эту ловушку и с ужасом наблюдавшему, как вчерашние члены одной вампирской котерии готовятся разорвать друг друга на части из-за бессмысленного спора о том, какому мафусаилу лучше служить, отрадно видеть, что «По ту сторону Врат» мне пройти через такое повторно не предстоит.
Зато предстоит хорошенько разобраться в системе правил, простой в своей основе, но скрывающей в себе неведомые глубины, стоит лишь чуть-чуть в неё погрузиться.
Как тут кубики «Кадать»
Моё первое знакомство с упрощёнными правилами «Кадат» произошло в далёком и беззаботном 2021 году на «Ролеконе», где я в компании пяти чудесных игроков организовал «Праздник в Ред-Хуке». Теперь же пришла пора окунуться в полную версию и оценить по достоинству те возможности, которые эти правила предлагают.
Сразу хочется отметить нестандартный, на мой взгляд, подход авторов к формулировкам. Если в большинстве известных мне НРИ разница в стилистике описания игрового мира и изложения правил видна невооружённым глазом, то во «Вратах» они выполнены в одном художественном ключе даже на уровне терминов: персонажи не «проходят продолжительные проверки», а «реализуют замыслы», пуская в ход не «характеристиками», а «личные силы», которые определяют не «пул проверки», а «шанс преуспеть». Да, это непривычно, однако полезно для погружения в игровой мир и той самой иммерсивности, которую так легко загубить громоздкими и неуклюжими терминами.
В основе своей правила чрезвычайно просты: когда персонаж предпринимает то или иное действие, необходимо учесть, какие силы он использует, взять соответствующее сумме их значений количество шестигранников, вычесть сумму значений всего, что активно герою мешает (неблагоприятная среда, рана и так далее), и сделать бросок. Выпавшие пятёрки и шестёрки приносят успехи и, как правило, достаточно одного, чтобы герою всё удалось. Если же успехов нет, персонаж терпит фиаско и сталкивается с неприятными последствиями.
А вот дальше начинается интересное!
Первое, на что я обратил внимание: даже не доведённый до конца замысел в определённых случаях может оказаться полезным и обернуть ситуацию в пользу персонажей игроков, создав либо преимущество для них самих, либо или помеху для их недругов. Такой подход мне кажется куда более любопытным, чем стандартный двоичный код «сумел — не сумел» многих других НРИ.
Также в достижении целей героям помогают полезные вещицы. Некоторые — например волшебные эликсиры, аптечки и тому подобные — применяются лишь один раз и дают фиксированное количество успехов при проверке, тем самым спасая от фиаско. Другие же можно использовать много раз, однако они обладают прочностью, которая отнюдь не бесконечна. Иными словами, при неумелом или неудачном применении предметы будут постепенно ломаться, и чем больше ущерба им нанести, тем быстрее пойдёт процесс их разрушения. Это верно и в отношении тех вещей, которыми пользуются противники главных героев — доспехов, например. Повреждённый нагрудник легче пробить, и правила отлично это подчёркивают.
Впрочем, сломанное можно починить, а недостающее — создать. Производство предметов также считается замыслом, причём возвращаться к его реализации можно всякий раз, когда у героя будет свободное время.
Развитие же героя происходит не благодаря накоплению абстрактных «пунктов опыта», а за счёт воспоминаний о недавних событиях — то есть опыта вполне конкретного, пережитого героем в ходе приключений! Раз за разом обращаясь к воспоминаниям и преодолевая с их помощью преграды на своём пути, персонаж постепенно делает его частью своей личности (в психологии этот процесс называется интериоризацией) и таким образом развивает присущие ему силы или приобретает новые. Надо ли говорить, что я восхищён простотой и органичностью этой механики!
Наконец, стоит коснуться механики боя. Она довольно нестандартна, а потому требует особого внимания.
Каждому персонажу присуща определённая расторопность: у главных героев она равна трём, а у их потенциальных противников может быть от одного и выше. Перед схваткой все участники бросают соответствующее количество кубиков и сравнивают результаты. Каждый кубик при этом считается действием, которое можно совершить в свой ход. Первым ходит тот, у кого выпало больше шестёрок, затем — тот, у кого больше пятёрок и так далее по нисходящей. Действием считается как атака, так и защита, поэтому следует расходовать кубики расторопности с умом: получив при проверке три шестёрки и тут же трижды атаковав врага, герой останется беззащитным перед контрударом, если супостат выстоял под его натиском.
Однако честными драками один на один или стенка на стенку сражения в игре не ограничиваются. Главным героям предстоит дать отпор неизмеримой силе Чёрного Фараона, заручившись поддержкой самых разных союзников. Иными словами — отправиться на войну.
Мы вольный Эноха отряд, и каждый бить тиранов рад!
Правилам ведения войны посвящена отдельная глава. Из неё можно почерпнуть сведения о том, какими силами и особенностями обладают союзники главных героев, какими дополнительными возможностями их можно наделить с помощью волшебных артефактов, транспортных средств, различный видов оружия и так далее. Однако важнее всего разобраться в том, как формировать из разношёрстной толпы сплочённые и эффективные отряды.
Поскольку путь главных героев пролегает по множеству измерений Мира Грёз, то и соратников они найдут очень разнообразных и порой не слишком хорошо совместимых ввиду особенностей их мировоззрения, культуры, личных черт и так далее. Чтобы преодолеть эти преграды, персонажам игроков предстоит убедительно настоять на необходимости свести под одной хоругвью, скажем, отряд воителей-фоморов и чуждого им Сфинкса вкупе с толпой ракшас. Найти веские аргументы порой непросто, но всё же вполне реально.
Исход каждой битвы зависит от того, какие силы главные герои бросили в бой и какие действия предприняли сами. Значимость каждого отряда и количество успехов, полученных при проверке действий, суммируются и сравниваются с масштабом сражения. Исхода может быть всего два: победа или поражение. В первом случае войско героев одерживает верх и иногда получает награду. Во втором же армия едва-едва выполняет поставленную задачу, заплатив за это высокую цену: разница между значимостью войска и масштабом битвы выражается в потере соответствующего количества союзников. Возможно, именно их жертва и позволила достичь цели — это уже зависит от того, как игроки и ведущий опишут разворачивающиеся драматические события.
Перед тем, как отправиться в путь...
Завершает первый том короткий рассказ о том, что же такое настольные ролевые игры, как создать своего персонажа с нуля, а также чего ожидать в каждом из миров, лежащих «По ту сторону Врат».
Во избежание спойлеров, я не стану подробно пересказывать события сюжета, а лишь поделюсь общими впечатлениями от каждой из глав второго тома и подчеркну особенно запавшие мне в душу моменты. Отмечу, что каждой главе присущ свой неповторимый тон и стиль. Но обо всём по порядку.
Лес Аркхема и пир во время чумы
Итак, в стране локдаун, на дворе Самайн и глухая ночь... Самое время пойти в лес, не так ли?
С этого и начинается наша история: волшебные обыватели отправляются в аркхемский лес, по пути минуя полицейский патруль и недружелюбно настроенных граждан, дабы в означенном месте на берегу озера провести ритуал открытия Врат. На пути им встретится развесёлый шабаш последователей Шаб-Ниггурат, влюблённая парочка и один крайне любопытный субъект, с которым при некоторой прозорливости и осторожности можно договориться, превратив его в помощника.
Словом, путь к Королю Самайна долог и тернист, и игра даёт это понять сразу же, ставя перед героями препятствия, стоит им лишь ступить за порог. Каждая такая встреча грозит потерей времени — а значит, проводить ритуал придётся в спешке. Разумеется, ситуация, при которой ведущий разведёт руками и скажет: «Вам не хватило времени. Расходитесь по домам, попробуете ещё раз через годик», — не возникнет, однако аврал при священнодействии грозит определёнными последствиями, с которыми персонажи игроков столкнутся уже по ту сторону Врат.
Миновав барьер между мирами, герои выяснят, что Эохайда Бреса давно нет дома, поскольку он отправился навстречу грозящему его землям Чёрному Фараону и оставил лишь кипу неотправленных писем. Доставить их адресатам предстоит как раз нашим волшебным обывателям.
Земли Вечной Осени и радость жизни
Царство вечного изобилия и вечного увядания, вотчина Короля Самайна и самое уютное место в Мире Грёз.
В этом краю героям предстоит устроить праздник для богини Бриг, тоскующей без своего супруга Бреса. Помогут им деятельный и неунывающий хозяин постоялого двора, авангардный музыкальный квартет, немногочисленные гости а также все, кого волшебным обывателями удастся вовлечь в весёлую кутерьму. Разумеется, не обойдётся и без трудностей, грозящих перерасти в грандиозный скандал, однако своевременное вмешательство персонажей игроков способно изменить любую ситуацию к лучшему — если повезёт, конечно.
Вся эта история напомнила мне «Праздник в Ред-Хуке», однако последствия у здешнего мероприятия куда более весомые: герои обретут первых союзников в борьбе с Чёрным Фараоном, своеобразную штаб-квартиру и бесценные сведения о том, что за сила им противостоит и каким образом можно её превозмочь. А следом их ждёт...
Долина Костей и большая политика
Долина Костей испытает хладнокровие главных героев, их способность ориентироваться в непростом политическом ландшафте и умение придерживаться тончайшего такта в самых, казалось бы, не располагающих к этому условиях.
Здесь же им встретится Саймон Орн (он же Симон Маг) — легендарная личность из истории Аркхема и один из основателей Мискатоникского университета. Ему-то и предстоит стать одним из ключевых союзников короля Бреса в противостоянии с Чёрным Фараоном, если только главные герои смогут расплести клубок царящих в Долине интриг и не допустить полномасштабной войны, которая готова вспыхнуть в любой момент. Непростые взаимоотношения между вампирами, упырями, древнеегипетской царицей Нитокрис и Орном к моменту прибытия волшебных обывателей накалены до предела, и только блестящее чутьё позволит им сохранить и укрепить шаткий мир.
В целом сюжетная арка Долины Костей вызывает в памяти политический триллер «Тринадцать дней» о Карибском кризисе: ни одна сторона не хочет войны всерьёз, но в то же время держит палец на спусковом крючке, и любое неосторожное слово способно привести к катастрофе.
Распутав сложный клубок здешних интриг и заручившись помощью новых союзников, герои с головой окунутся в...
Ультар и кошачий нуар
Добро пожаловать в город кошек! Но не спешите умиляться: в Ультаре настали неспокойные времена, ведь отношения между избранниками богини Баст и некогда побеждёнными ими зугами (местными разумными грызунами) находятся не в лучшем состоянии. А ко всему прочему верховный жрец Старших богов Атал, которому до недавних пор удавалось сглаживать противоречия, впал в забытье, а потому не может уладить сложившуюся ситуацию.
В Ультаре персонажам игроков предстоит расследовать сложную и многослойную загадку, дабы выяснить, что же сталось с Аталом и кому выгодны беспорядки в казалось бы процветающем городе. Помощником в этом деле выступит харизматичный кот-сыщик по имени Элата.
В этой же главе авторы затрагивают довольно болезненные темы, касающиеся пороков нашего реального мира, однако делают это без какого-либо морализаторства и дидактизма. Порой устроить человеку «очную ставку» с той или иной проблемой, будь то коррупция или ксенофобия, куда эффективнее, чем долго и нудно читать лекцию с рефреном «это плохо, понятненько?» — и тем более в рамках увлекательной игры.
Распутав дело до конца и разобравшись с виновниками происходящего, герои отправятся в самый, пожалуй, необычный и любопытный мир из всех, а именно...
Селефаис и куда приводят мечты
Вот уж чего я совсем не ожидал от глубоко мифологической в основе своей истории, так это того, что она забросит меня прямиком в киберпанк! Да какой! Главные герои оказываются вынужденными участниками смертельно опасного реалити-шоу, связываются с местным подпольным сопротивлением, вступают в противоборство с безраздельно властвующей в Селефаисе мегакорпорацией... И всё ради того, чтобы разыскать и пробудить ушедшего в себя Куранеса, основателя города, который давным-давно погрузился в обернувшийся сущим кошмаром сон.
Пожалуй, самый яркий момент в этой главе — взрыв фантасмагорической бомбы, которая буквально «переписывает» реальность и подчиняет её правилам определённых художественных жанров, включая и чёрно-белую комедию в духе Чарли Чаплина. И по этим правилам придётся играть, чтобы вырваться из ловушки и вернуться к нормальной (по меркам Мира Грёз) действительности.
К слову, мешкать в этой главе героям явно не стоит, ведь единственной валютой в Селефаисе является время — им расплачиваются за любые товары и услуги, а в некоторых районах города оно буквально утекает сквозь пальцы просто за то, что персонажи в них находятся. Впрочем, разрушение этой системы и построение светлого будущего — отнюдь не главная задача волшебных обывателей. Ведь после мрачного мегаполиса их ждёт...
Клив-Солаш и непомерное честолюбие
Представьте себе огромный город, в котором живут бессмертные создания из мифов многих народов мира: асуры, дэвы, фоморы, слуа... Представьте также, что в таком бурлящем мультикультурном котле с вековой историей есть, чем заняться отчаянным сорвиголовам, готовым лезть в пекло и выполнять непростые поручения ради славы, почёта и звонкой монеты.
А теперь представьте, что отчаянные сорвиголовы не слишком разборчивы, когда дело доходит до заказчиков, а о морально-этической стороне своей работы вообще не задумываются. Что произойдёт? Правильно: они заварят густую кашу, расхлёбывать которую придётся главным героям истории.
Эта часть сюжета представляет собой самое настоящее авантюрно-приключенческое фэнтези со множеством хитро переплетённых между собой квестов (и «квестовых предметов» — авторы ловко иронизируют над этим клише) и несколькими совершенно фантасмагорическими образами и ситуациями. Как вам история об асуре, который лишился метафизического третьего глаза? Или о библиотеке, магия которой буквально «стирает» попавшие в неё книги из памяти авторов? Есть тут и «прекрасная дева», которую нужно спасти из заточения — вернее, так думает наниматель, а что творится на самом деле, узнаете сами!
Словом, похождения героев в ярком и разнообразном Клив-Солаше точно запомнятся надолго, а финальная встреча с местным владыкой Ноденсом подведёт их к последней и самой необычной главе истории.
Кадат и излишнее внимание
Попасть в ониксовый замок Кадат нетрудно. А вот покинуть его — задача нетривиальная, в чём волшебные обыватели убедятся на собственном опыте. На сей раз им не придётся долго прокладывать путь к получателю письма от Короля Самайна. Напротив, адресат окажется прямо перед ними с самого начала, а вот потом придётся искать выход из узилища для богов, на каждом шагу рискуя привлечь внимание Ньярлатхотепа и потерпеть сокрушительное фиаско.
На пути им встретятся и самозванцы, и хитроумные ловушки, и опасные враги, одолеть которых без помощи соратников окажется почти невозможно. Однако, преодолев все преграды и вернувшись в «Дом у дороги», волшебные обыватели соберут все силы, чтобы, наконец, пробиться за Завесу Теней и прийти на помощь Эохайду Бресу. И исход этого решительного рывка будет зависеть и от того, насколько большую армию союзников удалось собрать к этому моменту, и какие задания этих самых союзников удалось выполнить, и от готовности самих героев идти до конца.
В финале игра предлагает осуществить сложный, жёстко ограниченный по времени замысел, который и определит исход всей истории. Но подробно расписывать эпилог я не стану, а поделюсь лучше своим впечатлением от игры в целом.
Итак, что же такое «По ту сторону Врат»? Пожалуй, это…
Персидский ковёр
Именно такая ассоциация приходит мне на ум, когда я думаю о «Вратах» и всём том, что лежит по их сторону. История игры представляет собой сложную, тщательно продуманную, уравновешенную и многоцветную композицию, в которой при этом нет избыточных, лишних элементов. Каждый персонаж ведущего, каждая ситуация, каждая сюжетная ниточка находится на своём месте и, сплетаясь с другими, образует неповторимый и чарующий узор, которым можно наслаждаться бесконечно.
И при этом, как и всякий хороший ковёр, игра даёт ощущение комфорта благодаря интуитивно понятной системе правил. Безусловно, в ней есть новые для меня механики и элементы, к которым необходимо привыкнуть, однако это произойдёт само собой — стоит только начать играть или водить.
Что я и планирую сделать в ожидании новых «Грёз Ктулху» о совершенно иных героях и их приключениях!
Автор статьи: Роман Амелин
