[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой

Что следует делать, когда видишь Чужого? Правильно, впадать в панику! А что делать, если это, конечно, Чужой, но уже как бы свой? Давайте попробуем принять Чужого в свою семью и перестать паниковать при его виде!

[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #1
Уровень стресса: 10

Чужой вид

Ну что ж, осмотрим своего «Чужого». С виду книжка выглядит не то чтобы опасно – традиционное для «Студии 101» качество исполнения. Неяркий обрез намекает на большой объём чёрной заливки внутри, да и снаружи нас ждут традиционные для франшизы цвета – чёрный и оттенки зелёного.

Уровень стресса: 9

Заглянем внутрь. Карта галактики на форзаце и нахзаце выглядит красиво, но вызывает сомнения в своей функциональности – надписи на ней получились крайне мелкие и разбирать их очень сложно. Можно рассчитывать только на общее впечатление. На первой странице – очень полезный список тестировщиков игры, он же –источник имён для будущих NPC!

Пролистывая книгу, понимаешь, что иллюстраций будет много – примерно на каждом втором развороте покажут, почему космос – это ад, но и на планетах жизнь не сахар. Большинство иллюстраций посвящено людям и их жизни в этом мире. Некоторые даже жалуются, что слишком мало изображено ксеноморфов (но они есть). Большая часть глобальных иллюстраций выполнена Мартином Грипом в узнаваемом «пыльном» стиле. Выглядит очень хорошо. Но из всего этого выделяются дизайн и иллюстрации оружия и транспорта: они выполнены в реалистичной жёсткой манере (в отличии от более водянистого стиля Грипа). Это вызывает диссонанс.

Уровень стресса: 8

А вот дизайнерские решения порождают вопросы. В качестве фона используется «звёздное небо» – чёрный фон с редкими точками не очень ярких звёзд. Возможно, это особенность печатного издания (надо будет посмотреть на русский pdf), но яркость надписей в русском и английском изданиях разная. И в печатной книге «звёзды» с фона начинают мешать читаемости текста из-за того, что их яркость совпадает с яркостью надписей. Также на читаемость влияет решение делать основной блок текста выровненным по ширине (в отличии от английского издания). В связи с особенностями вёрстки текста в специальных блоках получается, что больше текста попадает на затемнённые части подложек.

Но с другой стороны, я могу лишь восхититься работой верстальщика вместе с редактором и посочувствовать им – уместить все тексты в столь ограниченные рамки – это филигранная работа. Но даже мысли об этом вызывают у меня лёгкий ужас и стресс.

Уровень стресса: 9
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #2

В свой дом с чужими правилами

Встречают, конечно, по одёжке, но давайте посмотрим, что же с сутью. В основе игры лежит хорошо знакомое мне ядро «Точки отсчёта», адаптированное для космического хоррора.

Уровень стресса: 6

Если смотреть на корни системных решений, то в первую очередь стоит упомянуть «Кориолис» и «Запретные земли». Но в то же время «Чужой» не похож ни на одну из этих игр. Игра наследует лишь некоторые признаки предшественников, но и добавляет множество своих особенностей (ознакомиться с разницей в разных играх на основе ядра «Точки отсчёта» можно, например, в моей статье «Такая разная «Точка отсчёта»). Про два режима игры и их особенности мы поговорим позже и отдельно, а сейчас глянем на основы механики.

Как и во всех играх на ЯТО (ядре «Точки Отсчёта»), основу персонажа составляет архетип, который тут называется род деятельности. Игра предлагает девять вариантов на выбор: колониальный маршал, колониальный морпех, командир, медик, пилот, представитель компании, работяга, ребёнок и учёный. Отдельно сразу рассказывается о том, что можно играть андроида-синтетика, который имеет свои особенности – у него больше характеристик, он не может идти на риск и не стрессует. Однако рекомендуется обсудить с ведущим игру за андроидов – она может выбиваться из фокуса (моё мнение) и в целом они не часто встречаются в мире (мнение книги правил).

Из «Кориолиса» игра наследует отдельные параметры здоровья и стресса. Но и они претерпевают серьёзные изменения. Здоровья становиться меньше – оно равно только телосложению, а стресс становится отдельной механикой, связанной с рискованными проверками. Кстати, давайте поговорим о стрессе.

Уровень стресса: 7

Рискованные проверки в Чужом устроены совсем не так, как в других играх на ЯТО. Идя на риск, герой повышает свой уровень стресса. Это добавляет к пулу проверки (включая ту самую рискованную проверку, которую персонаж проходит прямо сейчас) дополнительный кубик стресса. Т.е. рискованная проверка – это не просто переброс всех неуспешных кубов, а переброс+1. Но есть и нюанс: единицы на кубах стресса приводят к проверке паники. А это – шанс временно потерять контроль над персонажем (на высоких уровнях стресса). Да, персонаж может держаться, но может и получить нервную дрожь, паралич от ужаса, заорать во всю глотку, впасть в бешенство или даже словить полный ступор.

Но риск – не единственный способ увеличить стресс. Ещё стресс накапливается при получении урона, автоматическом огне, добивании людей, различных негативных состояниях, PvP и в прочих специфических ситуациях. А панику можно словить не только на кубах стресса, но и под подавляющим огнём противников, при панике других героев, при получении травм и при прочих неприятных событиях. И, конечно, часто паника будет повышать уровень стресса персонажа, вгоняя его в паническую петлю ужаса.

Уровень стресса: 6
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #3

Что ещё стоит отметить из особенностей системы?

  • 12 навыков, сбалансированных по характеристикам. Для каждого навыка есть выбор возможных трюков за дополнительные успехи.
  • Одноуровневые достоинства. Но зато есть достоинства, позволяющие идти на риск дважды за проверку.
  • Система расходных ресурсов взята из «Запретных земель», но переделана под использование только шестигранных костей. Ресурсы представлены кислородом, едой, водой и электричеством.
  • Отдельная врезка про противостояние персонажей игроков и о том, что делать с предателями.
  • Бой «по зонам», хорошо подходящий для замкнутых пространств космических кораблей.
  • Предусмотрены специальные правила по скрытым передвижениям и датчикам движения, конечно же. Правда, они настоятельно требуют наличия карты местности – иначе будет не слишком удобно жить.
  • Игра летальнее других игр на ЯТО: мгновенная смерть на травмы из диапазона 63-66 дают больше 10% шанса просто взять и умереть.
  • Отдельные правила по повреждениям и ремонту синтетиков.
  • Лёгкие правила по транспортным средствам, как наземным, так и летающим. Правда, как и остальные игры на ЯТО, «Чужой» с транспортом работает криво. Ну что это за наземный транспорт, движущийся всего в два раза быстрее человека, а летающий – всего в три!
  • Отдельно рассмотрены стрельба на космических кораблях и то, как её обрабатывать.
  • В отличие от «Кориолиса», у большинства скафандров всё же есть и броня, и запас воздуха.
Уровень стресса: 5
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #4

Отдельно хочется рассмотреть, как же в этой вселенной устроены космические корабли. Каждый корабль делится на модули – основные и внутренние – и может нести на себе орудия на внешних креплениях. Кроме того, обладает двумя типами скорости, прочностью и броней. Да, тут можно долго собирать собственный корабль и считать, сколько же это будет стоить. Космический бой сделан лаконично, но поддерживает фактически только битвы один на один и с большим трудом и натяжками работает при большем числе кораблей.

Следующие несколько абзацев будут посвящены детальному разбору корабельной подсистемы и её сравнению с реализацией в «Кориолисе». Если вам это не интересно – переходите сразу к разделу #Яжмать.

[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #5

Именно работа с космическим боем и кораблями привлекала меня в «Чужом», потому что авторы обещали доработать этот раздел после «Кориолиса». И они сделали это, хоть и не полностью. Давайте посмотрим, что хорошего нам приносит «Чужой»:

  • Размеры кораблей теперь указаны в таблице корпусов, как и предполагаемый экипаж. Очень удобно.
  • Орудия и остальные модули разнесены в разные категории. Это тоже интересная идея, позволяющая чётче разделять корабли по типам.
  • Корабль разобран подробнее. У него появились в качестве отдельных модулей сенсоры и система связи, а также два типа двигателей.
  • Ещё у модулей появились разные размеры, а у кораблей – вместимость ячеек конкретных модулей (меньшие всё ещё можно устанавливать). Это больше формализует наполнение кораблей, делает их более унифицированными. Решение не бесспорное, но скорее сеттинговое. Кстати, спасательные капсулы очень подробно описаны. Это приятно.
  • Оружие также может быть разного размера и для него нужны, соответственно, разные крепежи. Но само оружие работает странно – рельсотроны стреляют только на короткие дистанции, лазеры теряют мощность с расстоянием. Выглядит странно.
  • Зато сделали разные варианты активных БКО, что хорошо.
  • Упростили систему улучшений – больше не надо проводить сложные вычисления процентов от стоимости.
  • Упростили обслуживание – раз в неделю проходим проверку информатики и тяжёлой техники с ясными последствиями (см. ниже про таблицу повреждений).

В целом складывается ощущение, что система получилась более стройная и с меньшим числом опций, зато в неё проще играть и больше в неё веришь. Конечно же, есть описания стандартных кораблей каноничных для сеттинга типов, вроде того же «Ностромо».

Но перейдем от сбора кораблей к их уничтожению – в бой.

Что же поменялось? Не так много, как хотелось бы. Авторы сами пишут в начале главы, что бой хорошо подходит для двух кораблей, а иначе работает плохо. В основе всё ещё лежит система боя из Кориолиса, когда мы имеем не тактическую карту, а условное расстояние между кораблями, никак не привязанное к некой «местности» в космосе. А на корабле мы имеем всё те же пять позиций: капитан, штурман-оператор, пилот, стрелок и инженер. Но при этом отличия всё же значительные.

  • Появляется параметр скорость сближения, который определяется в начале боя, но может меняться в фазе пилотажа. Это хороший ход, который делает бой на одной линии более понятным – нет скоростей отдельных кораблей, но мы оперируем одним таким параметром.
  • Нет помех при совмещении нескольких должностей на корабле. Упрощение системы. Вызывает странную каскадную реакцию.
  • Четко расписано, что делает транспондер и как работать с заметностью (учитывать погашенный реактор и выключенный транспондер). Плюсик за сведение всего в понятную простую схему.
  • Простая инициатива на картах, которые тащит капитан. Только его достоинства будут влиять на эту проверку.
  • В то же время влияние капитана на этом заканчивается – он может выдавать скрытые приказы и делать стратегию «против мастера», но эти приказы ни на что механически не влияют. Зато он теперь их выдаёт на каждую фазу отдельно. Становится эдаким стратегом, который работает своим внеигровым навыком, а не внутриигровым. Решение крайне спорное.
  • Действия в бою упрощены, часто сведены к встречным проверкам. Стрельба теперь без захвата цели невозможна в принципе. Не буду рассматривать каждую мелочь досконально, но решения точно неоднозначные.
  • При таране всё ещё не учитывается такой замечательный параметр, как скорость сближения, хотя её бы логично добавлять в урон, конечно. Это минус.
  • Стыковка написана так же странно, говорит про какие-то «равные скорости сближения», хотя параметр этот фактически един для двух кораблей. Это путает, хотя суть явления ясна.
  • А вот огромным минусом является запрет на совершения нескольких действий в одну фазу. Да, именно так. Не нескольких действий на одного персонажа, а нескольких действий в фазу. То есть, даже если у вас 25 орудий и 25 стрелков, пострелять вы сможете только один раз. Чувствую влияние упрощённой схемы совмещения должностей. Это выглядит странно. Так же бессмысленно держать несколько бортинженеров – всё равно они сделают одну проверку только. Это всё очень сильно повлияет на большие корабли, упростив жизнь мастеру ценой того, что они просто перестанут работать, и он их вводить не будет. Этот жирнейший минус перечёркивает большую часть плюсов системы, конечно.
  • Зато авторы вводят возможность экстренного ремонта и разделяют его с постоянным – это огромный плюс. Ну, и теперь можно взорвать реактор корабля, что немаловажно для мира «Чужого».
  • Отдельно хочется похвалить новую систему повреждений, которая не только снимает броню, но и наносит мелкие или крупные случайные повреждения, для которых есть отдельная таблица. И каждое повреждение чинится по-своему, конечно же. И возможно, не за один ход боя.

И опять нет правил по взаимодействию корабельных орудий и планет: как они работают в атмосфере, что будет, если стрелять из них по технике, людям и зданиям и т.п. И как летать на кораблях в атмосфере – не только садиться, но и перемещаться.

[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #6

Подводя итоги, могу сказать, что есть несколько очень хороших идей, но в очередной раз система выглядит недоделанной и не доведённой до идеала. Грустно.

Уровень стресса: 6

#яжмать

Я уже упоминал, что в этой игре ведущего называют Мать, в честь искусственного интеллекта «Ностромо». Идея просто отличная! Глава, посвященная исключительно судьбе Матери занимает, как обычно, не очень много – около 20 страниц. Но потом на ещё полутора сотнях авторы подробно описывают мир игры, бестиарий и сопутствующие вещи, вроде артефактов Создателей, а также приводят кинематографический сценарий «Последний день «Надежды»» и рекомендации по созданию своей длинной кампании. Кстати о режимах игры.

[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #7

Наличие двух разных режимов игры заметно выделяет «Чужого» из ряда конкурентов. Сутьпроста: можно играть в игру в кинематографическом режиме, рассчитанном на ваншоты или мини-кампанию, а можно – в режиме кампании на много встреч. Отличаться эти режимы будут существенно. Если кампания – это классическое привычное приключение, то в кинематографическом режиме мы имеем ряд ограничений, которые призваны сделать игру похожей на полнометражный фильм. Скорее всего, хоррор. В котором, скорее всего, многие умрут. Для этого авторы делают несколько вещей:

  • Заранее готовые сценарии. Продуманные от и до.
  • Заранее созданные персонажи для игроков, причём с запасом, чтобы выбывание персонажа не означало выбывание игрока из игры.
  • У каждого персонажа есть цели, которые будут меняться.
  • Изменения будут происходить по актам, которых обычно 3. И в каждом акте ваш персонаж будет получать новую цель, а кто-то может оказаться скрытым андроидом или просто предателем.
  • Стресс склонен накапливаться лавинообразно, порождая новый стресс и выводя персонажей из себя, затягивая вокруг их шей петлю смерти.

И всё это действительно хорошо работает, судя по тому, что я видел. Пока я не успел провести «Чужого», но по всем отзывам и стримам получается отличная насыщенная игра.

Уровень стресса: 4

С режимом же кампании всё не настолько однозначно. За счёт правил стресса и высокой опасности заглавной живности персонажи игроков вряд ли протянут долго, что может плохо сказаться на длинной истории. Но если вы знаете, как в это играть, и любите мир «Чужих», вы найдёте для себя неплохой набор конструкторов. Вы сможете создать окружающий героев мир с помощью конструктора звёздных систем (кажется, даже более подробного, нежели в Кориолисе), планет и колоний на ней. Кроме этого есть конструктор заданий в зависимости от выбранного для игры типа команды (а это могут быть дальнобойщики, колониальные морпехи и колонисты фронтира), позволяющий практически на лету сочинить варианты заработка для ваших героев. Кроме этого вас ждёт отдельная таблица внезапных поворотов сюжета, а также конструктор случайных встреч в космосе и на земле.

Уровень стресса: 5
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #8

Но начинается раздел для Матери не с описания режимов, а с крайне важных страниц. На первой из них представлены принципы игры с краткой расшифровкой. Обязательно ознакомьтесь с ними, если будете водить. Сразу после них рассказывается про то, какие темы стоит поднимать в игре и чем она может быть: космическим ужасом, научно-фантастическим боевиком или историей про чудеса мироздания. А сразу за темами авторы рассказывают про стресс, ужас и как их использовать в игре. Никому не советую эти разделы пропускать.

Уровень стресса: 4

Ещё одной частью информации, доступной только ведущему, является местный «бестиарий», который расскажет вам про Создателей (древних обитателей вселенной), ксеноморфов (нынешний её ужас) и прочих тварей, которых герои могут встретить. Если первый раздел посвящен в основном артефактам, то второй в подробностях рассказывает про разные виды и стадии развития самых опасных хищников во вселенной. У этих тварей особые правила по повреждениям, передвижениям, атакам, да и в целом ведут они себя крайне непредсказуемо, что система и пытается моделировать. Впрочем, корни её прослеживаются в монстрах «Запретных земель», так что она ещё и неплохо отработана. Прочих тварей немного, а прям обыденных нет совсем, что печалит. И снова погружает в мысли о трудностях игры в длинные кампании по системе.

Уровень стресса: 4

Ну и нельзя не упомянуть, что в книгу включен целый кинематографический сценарий посвященный судьбе колонии «Надежда Хардли». Игрокам предстоит взять на себя роли обычных работяг колонии и постараться… выжить. Кроме сценария книга содержит также декорацию «Станция «Новгород»», которая поможет вам в организации кампании.

Уровень стресса: 3
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #9

Чужая реальность

Больше 20% книги посвящены описанию мира игры. И это за вычетом того, что я уже упоминал выше: техники, оружия, генераторов планет, встреч, а также противников.

Большой раздел посвящен крупным игрокам этого мира: правительствам и корпорациям. Правительства представляют собой сплав бывших земных государств, корпорации – левиафанов вселенского бизнеса. А кроме них есть ещё застывшие где-то посредине игроки этого политического казино.

  • «Империя Трёх Миров», собранная из бывших Великобритании, Японии, Индии и прочих колоний. Самая технологически развитая сверхдержава, управляемая императором из рода английских и японских правителей. На деле – конституционная монархия, где делами занят парламент во главе с премьер-министром.
  • «Соединённые Америки», которые состоят из государств Северной, Центральной и Южной Америк. Политическая, экономическая и военная доминанта известной вселенной. Во главе стоят президент и конгресс из всех стран-участниц. Колониальные морпехи – это про американскую армию.
  • «Союз Прогрессивных Народов», состоящий из России, Китая, Германии, Испании и ещё ряда государств помельче. Социалистическое государство, находящееся в состоянии холодной войны с Америками. Бедная держава, которая умудряется не проигрывать гонку вооружений с остальными. Зато рабочие сами владеют заводами, а колонисты – колониями.
  • «Независимые Колонии Внутренних Систем» – это новое государство, состоящее из выкупленных колоний. Не имеет жёсткого общего руководства, но связано прочными торговыми узами. При этом существует Центральный Космический Консорциум – что-то вроде совета директоров, следящих за условным порядком.
  • «Межзвёздная Торговая Комиссия» – межправительственная организация по контролю за грузоперевозками, а также по организации химического и биологического карантинов тех или иных миров. В правление входят представители всех крупных правительств и корпораций.
  • «Вейланд-Ютани» – корпорация добра (или зла) этого мира. Придумала сверхсветовые двигатели, андроидов и электроовец (возможно). Занимается добычей полезных ископаемых и ксеноморфов, разрабатывает и производит андроидов, космолёты, компьютеры и всё-всё-всё. Проводит жуткие эксперименты, и вообще виновата если не во всех бедах галактики, то почти во всех.
  • «Ласаль Бионейшнл» – новая компания на рынке, основанная выходцем из «В-Ю». Занимается биотехнологиями и активно конкурирует на этом поприще со своей «мамой».
  • «Сигсон» – корпорация, занимающаяся производством того же, что и «В-Ю», только качеством похуже и подешевле.
[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #10

Второй раздел посвящен описанию космографии галактики – территории делятся на сектора, в секторах встречаются звёздные системы, в системах есть планеты, а на планетах – колонии. В книге кратко, но с таблицами и описаниями, рассмотрены 18 звёздных систем во всех основных секторах. Упомянуты значимые колонии и прочие интересные особенности быта.

Кроме того, по всей книге раскиданы прочие приметы мира – описание применяемого снаряжения, образа жизни в космосе, привычных профессий и т.п.. Не скажу, что я внимательно вчитывался в эти тексты, но среди строк проступает достаточно интересный мир. Он выглядит несколько полярным, из него проступают явно нехорошие корпорации, а жизнь рабочих выглядит как тяжкий труд, да и только. Но в то же время это мир, в котором можно развернуть действительно интересные истории, не связанные с ксеноморфами. Это однозначный плюс книги.

Уровень стресса: 2

Свой язык

Ну и под конец поговорим про перевод. Сразу скажу – я не вчитывался в каждую строчку текста, не сверял всё с оригиналом, конечно. Но несколько вещей мне бросилось в глаза.

  • Много опечаток. Чувствуются в это раз некоторая небрежность подхода. Или спешка.
  • Вчитывался я конкретно в некоторые моменты, которые бросились в глаза. Например, невнятный перевод раздела «вакуум», где путается понимание того, что и в какой момент нужно делать. Второй такой момент встретился мне в описании стыковки в бою, когда в переводе получилось, что «оба корабля сближаются с одинаковыми скоростями», что вызывает множество вопросов, начиная с того, с кем же они сближаются, и продолжая тем, как они могут сближаться друг с другом с разными скоростями. Хотя тут переводчиков можно простить, потому что сама система достаточно мутно написана в этом месте и на английском.

Я остался не очень доволен переводом, к сожалению (экстраполируя то, что я видел). Нет критичных элементов, но за подобные мелочи обидно.

[Обзор от Бонда] Хоть и «Чужой», но свой, image #11
Итоговый уровень стресса: 3

Пришло время поводить итоги. Получается игра на крепкую четвёрку. Возможно. её гораздо больше оценят ценители сеттинга, но и просто желающим поиграть в космический хоррор «Чужому» есть, что предложить.

С моей субъективной точки зрения, эта игра даёт много интересных механических «фишек» для Точки Отсчёта применительно к футуристическим сеттингам. И часть из них я собираюсь адаптировать под «Кориолис», о чем ждите отдельных статей в будущем.

Выражаю отдельную благодарность Александру «Лансу» Фиглину за название раздела #яжмать.

Автор статьи: Александр Бондаренко

Ссылка на оригинал статьи: Хоть и «Чужой», но свой

296 views·4 shares