Такая разная Точка Отсчёта
Некоторые люди считают, что у игры от Free League один и тот же движок, и его части легко можно переставлять туда-сюда. Поспешу их разочаровать – это не так. Во-первых, они издают игры не только на Точке Отсчёта, например Symbaroum. Во-вторых, у таких игр, как Кориолис (Coriolis – Third Horizon), Запретные Земли (Forbidden Lands) и Тайны Эхосферы (Tales from the Loop) не так уж много общего.
История системы
Чтобы с этим разобраться, начнем с краткой исторической и общей справки. Система Точка Отсчёта (Year Zero Engine) начинает отсчёт (как же прекрасно с этим названием каламбурить, но всё же однобоко) своих лет с 2014 года, когда на шведском, а потом и на английском выходит игра Mutant - Year Zero от компании Free League. В дальнейшем к ней выйдет ещё три самостоятельных дополнения, много материалов формата и большая кроссоверная кампания, но их мы рассматривать в данной статье не будем, так как изменения механик в них минорные. Так же мы поступим со всеми малыми дополнениями к остальным играм.
Дальнейший график релизов выглядит так: Кориолис (2016), Тайны Эхосферы (2017), Запретные Земли (2018), Чужой (ALIEN) (2019), Vaesen (2020) и ещё не вышедшая Twilight 2000, которую ждем в этом году (2021). В данном случае мы говорим только про официальные релизы от Free League и не рассматриваем побочные продукты. Каждая из вышедших игр обладает своим жанром, своими особенностями и своей версией системы. Но есть в них некоторые общие части, которые позволяют разбить их все на три ветки.
Три ветки
В этом разделе я разберу игры по основным отличиям и объясню, почему я объединяю их в линейки, а не рассматриваю как совсем отдельные игры, хотя и так делать можно. Несмотря на то, что в играх общая базовая проверка, многие механики у них разные. Из основных различий стоит выделить систему повреждения персонажей, систему переброса, а также принцип организации игрового процесса.
Ветка Мутантов
- Система повреждений: урон в характеристик
- Система переброса: урон и бонус за единицы
- Организация игрового процесса: «гекскроул»
И начнем мы с хронологически первой ветки, в которую входит вся линейка игр Мутанты и линейка Запретных Земель. Обе эти игры предлагают исследовать крайне опасный окружающий мир, причем делать это при помощи большой карты с выделенными зонами. Прилагаются генераторы этих самых зон (квадратов в Мутантах и гексов в Запретных Землях), случайные встречи, правила перемещения и выживания в долгих походах.
Обе линейки игр предполагают высокую смертность персонажей, чтобы показать опасность мира. Для этого они вводят «петлю смерти» – чем больше персонажа ранят, тем сложнее ему становится преуспевать. Это достигается системой повреждений: получаемый персонажами урон временно понижает их характеристики. Также эти игры предлагают рисковать ради большего успеха: перебросы несут риск получить урон и выбыть из боя. Но они же приносят очки, которые дают возможность совершать особые действия. Это в очередной раз подчеркивает идею выживания «на грани потери сознания».
Именно эти особенности были заложены в движок Точки Отсчёта изначально, и были поддержаны и развиты в Запретных Землях. Можно сказать, что это самая каноничная, «базовая», версия игры, которая и вошла в дальнейшем в SRD игры.
Ветка Тайн Эхосферы
- Система повреждений: урон состояниями
- Система переброса: плата состояниями
- Организация игрового процесса: «карта загадок»
Теперь перейдём ко второй явной ветке игр. В неё входят Тайны Эхосферы (с продолжением Things from the Flood) и свежая игра Vaesen. Эти игры посвящены разгадыванию мистических загадок (иногда техногенного происхождения) и разительно отличаются от «базовой версии» - тут нет нужды в механиках выживания, хождения по грани и высокой смертности (особенно в Тайнах Эхосферы).
Так что теперь мы говорим про детективные игры, в которых боевые столкновения – это редкие ситуации и «худший из выборов». Но нам всё ещё важно понимать, как окружение влияет на героев, чем именно они рискуют. Так появляются негативные состояния у героев – раздражен, ранен и т.п. К этой системе подключается и возможность переброса. Но в детективе он становиться уже не рисковым мероприятием – плата фиксирована изначально (обычно это новое негативное состояние), а позитивное подкрепление идёт только фактом успеха в проверке.
Также в этой ветке используется иная система организации игрового процесса – отдельные задачи, между которыми проходит достаточно времени, чтобы успеть полностью восстановиться, да и восстановление не требует ресурса, а только подходящего нарратива.
Две игры этой ветки достаточно сильно отличаются. Тайны Эхосферы – игра про детей , в которой нет смерти, но присутствует механика больших неприятностей, и система очень «лёгкая» в целом. Vaesen же – мистический детективный хоррор, гораздо более тяжелый, и жёсткий по отношению к персонажам. Но всё же база у них остаётся общая.
Ветка Кориолиса
- Система повреждений: урон в отдельные характеристик
- Система переброса: особая плата
- Организация игрового процесса: «классическое приключение»
А теперь мы переходим к самой неоднозначной ветке, состоящей из Кориолиса и Чужого. Игры в этой ветке объединяет ещё меньше, чем предыдущие. Несмотря на схожести в сеттинге – будущее, космос, хоррор – фокус у них разный. И даже в одном из выделенных ключевых пунктов эти игры принципиально расходятся. Система перебросов у них разная, ведь в Кориолисе плата идёт Пунктами Тьмы, которые накапливаются у ведущего, а в Чужом – кубами стресса, которые добавляются к пулу игрока.
Самое главное, что роднит эти системы – это система урона, который идёт в отдельную характеристику «Здоровье» (и «Рассудок» в Кориолисе). Второе родственное – это принцип построения кампании. Тут нет цикла с загадками или карты с секторами, но есть маленький корабль, его команда и большая вселенная, полная приключений.
В остальном же эти игры разные. Если подбирать определения, то Кориолис бы я назвал «экспериментальным, широкофокусным и приключенческим», а Чужого – «сфокусированных, хоррорным и отполированным». Их различия можно долго разбирать – это и система боя и вооружения, и набор характеристик, и их баланс по навыкам и так далее. Я долго сомневался, не разделить ли их в принципе как две разные ветки, но пока решил оставить в единой.
А что с Twilight 2000?
И вот выходит новая игра, где обещают серьёзно переработать движок и изменить даже базовый бросок, уйдя от пула d6. Посмотрим же на её альфа-версию и попробуем понять, будет ли это новая ветка развития системы.
Сразу скажу, что это не обзор – для обзора я жду хотя бы бэта-версию правил, но она только готовится.
И первое, что мы видим в этой игре, - это фокус на выживании, впрямую заявленный в первом же разделе «Что вы будете делать в этой игре». Но дальше мы видим, что здоровье и стресс – это две интегральные характеристики, похожие на то, что было в Кориолисе. Потом мы переходим к системе перебросов. Она отличается от всего, что было за счёт ухода от системы пула d6 к броску двух дайсов с разным числом граней (от d6 до d12). Теперь плата за переброс уроном взимается, если по итогу не получилось ни одного успеха (т.е. попросту за провал). Также в системе есть правила по перемещению, выживанию и «гекскролу».
Пожалуй, в качестве выводов я всё же отнесу эту систему к ветке Мутантов – слишком много в ней именно от неё, хотя явно прослеживается и наследие Кориолиса с его попытками уйти в большую кранчевость.
Выводы
Статья писалась не ради каких-либо выводов, а ради размышлений о ветках. И чтобы было куда ссылаться в спорах. Явно видно, что система эволюционирует и находит свои фишки, но не забывает и старые эксперименты. В целом о её применимости для разных жанров я хочу написать отдельную статью, и за это можно проголосовать, будучи доном.
