[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый
Сегодня мы поговорим о совсем свежем проекте. А конкретно — об игре «По ту сторону Врат». Мы выясним, чем она вдохновлена, «во что тут играть» и почему издание разделено на два тома.
Но сначала давайте обратим внимание на слона в комнате.
В отличие от большинства проектов «Студии 101», это не перевод, а собственная разработка. И, конечно, для тех, кто пристально следил за свершениями издательства, очевидно, что «По ту сторону Врат» — это гигантское и очень трепетно напианное фанатское послание Говарду Лавкрафту. Ведь любовь «Cтудии 101» к Лавкрафту и его мирам — неоспоримый факт. Это чувство зародилось давно и выходит далеко за рамки настольных ролевых игр. Не так давно ребята даже выпустили сборник сонетов мастера ужасов, «Грибы с Юггота».
Что же у них получилось в итоге?
Проще один раз показать, чем сто раз объяснять.
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #2](https://sun9-32.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/jU2_SQUUbzRRz0LxXY7wty6F871yxuECy-Yu4Ompx2dbQvTxpAkWBv_giAZfCwriCKSBUbIBQYmw9tGQQMZnOA4U.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x64,160x94,240x142,360x212,480x283,540x318,602x355&from=bu&cs=72x0)
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #3](https://sun9-54.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/z7-wcn4KiYCK9dL_JEcSbEyjF7Hm7mSqXCevA6-Y40HimJ57GwikTOw_Pe7zGmfXEXoVOgKSmIJNH7hW6nfq7Jwz.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x63,160x94,240x141,360x212,480x282,540x318,602x354&from=bu&cs=72x0)
Их «Грибы с Юггота» —- это шикарно оформленное подарочное издание. От каждого разворота книги захватывает дыхание, и можно только догадываться о том, что случится, если вы подарите эту книгу какому-нибудь знакомому фанату Лавкрафта.
Зная это, я серьёзно подняла планку перед чтением игры. Её делали настоящие фанаты — а значит, отговорок быть не может.
О чём это? Что это такое? Кто все эти люди?
«По ту сторону Врат» — это ироничная настольная ролевая игра с элементами стратегии, основанная на авторской системе правил «Студии 101». В основу её мира и сюжета легли творчество Говарда Лавкрафта и кельтская мифология. Так что в одной сцене ваш персонаж может повидаться с Королем Самайна и узнать больше о народе богини Дану, а в другой — получить магические способности прямиком от Шаб-Ниггурат.
Игра разделена на два тома. В первом — всё, что необходимо знать игрокам, плюс полноценное знакомство с системой правил. А во втором — подробное описание сюжета и других секретов ведущего.
Надо сказать, если вы большой любитель экспериментов и принципиально не водите готовые сюжеты — вы вполне можете купить первый том и посмотреть «что с этим можно сделать». В нём содержится полноценное описание всех важных механик. Но ниже я объясню почему не стоит сразу отсекать готовый сюжет этой книги (вкратце: потому, что он тесно переплетается с правилами игры и отцепить их друг от друга будет тяжело).
Однако «По ту сторону Врат» — не совсем обычная НРИ. По большей части это авторское приключение в авторском мире с заранее заготовленными персонажами, событиями и очень подробно прописанными декорациями. В теории, ничего не мешает вам взять все эти заготовки и придумать на их основе свою историю, но это точно не основное применение книги. На это недвусмысленно намекает расположение инструкции по созданию своего персонажа (на 141 странице из 170, за пару страниц до списка источников вдохновения и благодарностей). Авторы прямо говорят, что вписать своего персонажа в историю «Врат» вполне можно, но сложно.
Так что перед чтением этой игры желательно настроить себя на позитивное отношение к прегенам (заранее созданным персонажам). В этот раздел «Студия 101» явно вложила немало сил, и сразу отказываться от предложенных образов не стоит (описание потенциальных участников истории занимает 40 страниц и изобилует деталями).
- Несмотря на важность прегенов, стоит держать в уме, что эти образы не высечены в камне. Даже на этапе создания вашей партии вы можете многое изменить, выбрав и/или переписав отношения с другими персонажами. А дальше у вас будет возможность и навыки новые обрести, и слабость переписать, и много как ещё изменить образ героя. Так, что можно с уверенностью сказать, что моя Делайла Уэйт и ваша будут во многом отличаться.
Всего на выбор вам предлагают 7 человек (точнее говоря, 6 человек и одну очень милую упырицу). Каждый из них прописан с подробностью и глубиной, достойной главного героя пятитомного приключения. Биография и мотивация тут — лишь верхушка айсберга.
Дело в том, что у каждый из персонажей играет свою особую роль в городе и является частью большей картины. Например, Делайла Уэйт лично возглавляет Культ Гекаты. А значит, в её разделе вы найдете подробный рассказ об этом культе, его прихожанах и о том, какое место она занимает в обществе Аркхема.
- Аркхем — город, где живут все главные герои, и отправная точка приключения. Но по задумке авторов герои почти сразу покидают родную гавань и отправляются в масштабное путешествие по разным мирам, чтобы найти Короля Самайна.
И это ещё не все. В комплекте с каждым персонажем идёт набор характеристик, которые помогут преодолеть возникшие на пути препятствия. У каждого персонажа этот набор свой. Казалось бы, это совершенно нормально для прегенов. Но тут каждая характеристика, каждый личный навык снабжён подробным описанием, объясняющим «что оно делает», «когда может быть полезно» и «как оно появилось».
Приведу пример. Тоже из раздела Делайлы.
- Опытная путешественница 1 — ты много где побывала и прекрасно чувствуешь себя в походных условиях. Тебе несложно разбить лагерь, наладить там быт и понять, с какими неприятностями путешественники рискуют столкнуться в этом конкретном месте. Например, ты не поставишь палатку на муравейник. К тому же ты легко находишь общий язык с аборигенами и не чувствуешь себя чужой практически нигде.
Но и это ещё не всё. Каждый образ здесь снабжён небольшой художественной вставкой. В ней каждый из героев рассказывает о себе и проливает свет на свою самооценку. Вроде бы мелочь, но очень полезно для отыгрыша.
Подводя итог этой части обзора, скажу, что игра представляет трогательный и оптимистичный взгляд на идеи Лавкрафта. «Рыболюди», культисты и упыри здесь —вовсе не изгои общества, а неотъемлемая его составляющая. Они работают, борются за свои права и ходят в бары. Точно так же, как и все остальные. Да и сам Аркхем, несмотря на тёмные пятна в истории, представляется очаровательным местом, куда хочется съездить на выходные.
Система правил
Давайте же взглянем на механическое ядро этой игры. Как всегда, вкратце, чтобы не превратить случайно статью в пересказ. Тем более, что вся игромеханика, без примеров, доступна в своде правил на сайте kadath.ru.
Система правил игры «По ту сторону Врат» называется «Кадат» и построена вокруг пула шестигранников. Когда герою нужно преодолеть препятствие, игрок смотрит на список сил и решает, какие из них будет уместно использовать. Значения умений, также именуемые ступенями силы, влияют на то, сколько кубиков должен кинуть игрок.
К примеру, если Энох Уотли ввяжется в драку, он сможет призвать на помощь сразу три своих черты: «Ветеран кабацких драк 1», «Мощный удар 1» и «Невероятная сила 1». У каждой из этих черт первая ступень силы, а значит, что в драке Энох будет бросать 3d6. Успехом считаются, как 6, так и 5. Обычно для выполнения задачи достаточно одного успеха, но ведущий может решить и иначе.
Помимо полезных умений, талантов и черт, у каждого персонажа также есть слабость. Это может быть «Высокомерие», «Импульсивность», «Тщеславие» и почти всё, что вы придумаете. Влияние слабостей на процесс игры мы обсудим чуть ниже.
По ходу истории персонаж может развиваться и обретать новые навыки и силы, но их максимальное количество всегда ограничено пятнадцатью. Так что если ваш новый навык грозит стать шестнадцатым, вы должны будете избавиться от чего-нибудь в списке или создать новую хитрую формулировку, которая совместит в себе обе черты.
Но, конечно, на количество кубиков влияют не только навыки персонажа.
- Если слабость персонажа может помешать ему совершить задуманное, то игрок должен вычесть значение слабости из набора кубиков персонажа. Если, несмотря на это препятствие персонаж добился успеха, игроку нужно сделать пометку на шкале слабости. Изначально все персонажи начинают со значением слабости 1, и после каждого удачного броска значение растёт. Однако если персонаж потерпел неудачу, то вместо этого он получает по кубику удачи за каждую отметку на шкале слабости. Отметок на шкале не может быть больше 6. Когда шкала заполняется, вы стираете все отметки, кроме первой, и получаете 6 пунктов удачи. В этот же момент можно заменить слабость на новую, но это совсем не обязательно.
- Если есть актуальные трудности (раны, неприятные обстоятельства и так далее), то их сумму нужно вычесть из набора кубиков конкретного действия. Например, если ваш персонаж хочет похвастаться ловкостью и сделать сальто, а Ведущий знает, что пол состоит изо льда и очень скользкий, то вы вполне можете получить штраф в 2 или 3 кубика.
- Если есть актуальные преимущества или персонажу кто-то помогает, то за них можно добавить кубики по той же системе, что и с трудностями.
Также в системе правил «Кадат» есть кубики удачи и «особое усилие». Кубики могут выручить в ключевой момент, но однажды потратив, вы уже их не вернёте. А «особое усилие» — это маленькая сделка с дьяволом, которая позволяет пожертвовать здоровьем (ментальным или физическим — вам решать), чтобы перебросить кубики без успехов или обратиться к опыту героя (воспоминаниям, о которых мы поговорим чуть дальше).
Из интересного
В этой игре преимущества не являются привилегией игроков и их героев. Персонаж ведущего тоже может «приятно удивить», достав из кармана преимущество на +4 кубика перед началом битвы. Но (и тут начинается интересное) игрокам совсем не обязательно с этим смиряться! Преимущества можно отбирать, ослаблять и разрушать. Да, иногда, это будет сложно. Вероятно, вам даже придется сбежать с поля битвы, чтобы хорошенько подготовится и поучаствовать в осуществлении «замысла» (так в игре называются долгосрочные проекты персонажей). Но это возможно!
Кстати, избавляться можно не только от вражеских преимуществ, но и от трудностей, возникших на пути героев. Главное, чтобы была хорошая, уместная в истории идея.
Но на этом функционал трудностей не заканчивается — вы можете рискнуть и попытаться создать трудность для своего оппонента.
Как вы уже могли догадаться, это тот самый обещанный ребятами из «Студии 101» элемент стратегии — один из и далеко не единственный! Игра подталкивает к борьбе с установленными модификаторами и к изобретательному мышлению. Здесь проблемы и ушибы, отнимающие 6 кубиков — это не невидимая стена, а приглашение в другое крыло игрового процесса. «Окей, сходу набить морду мы не сможем. У него зачарованный меч. Но как мы можем его ослабить? Я заметил символ в виде ворона на мече, может это что-то значит? Надо почитать…».
Поэтому если вы хотите почувствовать вкус этой системы правил, не бойтесь модификаторов — это на 100% фича, а не баг.
Ещё одна интересная особенность игры — роль воспоминаний в жизни персонажей.
Мы ещё об этом не говорили, но вместо того, чтобы тратить здоровье во время «особого усилия», игрок может обратиться к некоему важному воспоминанию персонажа и избежать негативных последствий. Естественно, это должно хорошо вписываться в происходящее.
И каждый раз, когда вы прибегаете к помощи воспоминания, вы можете сделать одну отметку на шкале из 6 делений. Если шкала заполнилась — ура! Можно прокачать персонажа! Тут есть несколько вариантов: можно получить кубики удачи, можно поднять на одну ступень какой-нибудь навык, можно изменить формулировку силы или добавить новую силу, если она уместна. В целом воспоминания — это система получения опыта персонажем и его развития. Здесь нет «пунктов опыта» или «опросников в конце встречи».
Воспоминания появляются во время отдыха и стираются, когда вы ставите отметку на шкале. Это, естественно, не значит, что ваш персонаж его забыл. Просто оно уже не имеет такой серьёзной власти над его сознанием. На старте все персонажи имеют по одному воспоминанию.
- Какой-такой отдых? Тут есть фазы?
Да. Их четыре с половиной: странствия, отдых, передышка, война и драма.
Во время отдыха можно подлечиться, записать новое воспоминание, поменять слабость, заняться долгосрочным проектом и так далее. Когда наступает фаза отдыха? Это решает ведущий, но по-хорошему её начало будет очевидно всем за столом. Вот сессия уже подходит к концу, герои добрались до места, где можно спокойно передохнуть…Ну, вы поняли.
А ещё есть передышка. Это просто короткая версия отдыха. Времени меньше, полноценно расслабиться не выйдет, но перевести дух успеете. Можно подлечиться, записать воспоминание и сделать какое-нибудь одно действие отдыха.
Во время войны вы противостоите нападкам Ньярлатхотепа. О сюжете игры я подробнее расскажу в обзоре второго тома, а пока просто поверьте мне на слово — тёмный фараон не хочет, чтобы игроки преуспели, и периодически направляет свои силы на то, чтобы прикончить их. Не каждая фаза войны представляет собой открытую битву, но название неплохо передает суть происходящего. Здесь вы формируете отряды из союзников и все вместе стратегически противостоите вражеским силам. Когда я говорю стратегически — я не преувеличиваю. В книге достаточно подробно прописано взаимодействие с союзниками, их потенциальный вклад в битву, правила формирования и расформирования отряда, а также условия разрушаемости предметов и обмундирования.
Странствие обычно означает исследовательскую часть игры. Вы путешествуете по миру, узнаёте новое, налаживаете дипломатические отношения и так далее.
А драма отвечает за выяснение отношений внутри партии, укрепление дружеских связей и так далее.
Плюсы и минусы
- Потрясающее оформление
Я думаю, что книга говорит сама за себя. Это самая красивая настольная ролевая игра, которую я видела за последние полтора года. Да, тут и там встречались приятные иллюстрации. Например, совсем недавно я делала обзор на «Блэксэда» и хвалила иллюстрации из оригинального комикса. Но это ни в какое сравнение не идёт с тем, что происходит во «Вратах». В книге больше ста пятидесяти иллюстраций и нет ни одной нарисованной спустя рукава. Я уже не говорю про вёрстку, работу со шрифтами и всё остальное. Впрочем, тут снова тот случай, когда проще один раз взглянуть.
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #6](https://sun9-60.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/O5z8QfOlmfmP3RD11yC8ftekptVrdWOnyJZYePeNgOC2iR49eofnJlKT-J7lhlD8o7OGLaO4EyxBXgLrrW4ho72H.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1200x800&from=bu&cs=72x0)
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #7](https://sun9-37.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/m7nbuQakT8V5i7rJzw6hEULZs8765G4f6gI9aRwVUAMFpvawLBIljsvX73Iz969nBOpSpoQKjfsrRUaVggvglBgI.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,1080x720,1200x800&from=bu&cs=72x0)
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #8](https://sun9-23.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/VlaRMOpyJpzAa6NUy09gg9BCpj5wVAukp45wrrGg1o-Sy3cw_rDXwMmE7TdTVBKIoN8Me9waJgC0JJxq__bTlVzm.jpg?quality=95&as=32x15,48x22,72x33,108x50,160x74,240x111,360x166,480x222,540x250,640x296,720x333,1080x499,1200x555&from=bu&cs=72x0)
![[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том первый, image #9](https://sun9-41.vkuserphoto.ru/s/v1/ig2/gN-UQ7MYvKov1AzwXrMx1KfzTbrD-VBJY5X2wv-lDxH2_5ry0gcATrDwAz9NiPIDJmT7gdzaOyYPzPU3ikNCth6v.jpg?quality=95&as=32x14,48x21,72x32,108x48,160x71,240x106,360x159,480x212,540x239,640x283,720x318,984x435&from=bu&cs=72x0)
- Тщательно выстроенный мир
В книге можно найти путеводитель по Аркхему. И он написан лучше многих реальных путеводителей. В этом разделе вы найдете всё о местных достопримечательностях, узнаете в каком ресторане лучше всего кормят, выясните историю местных аркхемских праздников и Дану знает, что ещё. Авторы осветили все возможные аспекты жизни города: его историю, СМИ, инфраструктуру, законы... По прочтении можно сказать, что для меня Аркхем стал реальнее некоторых городов, в которых я была. А ведь это лишь маленькая часть придуманного авторами гигантского мира, по которому предстоит путешествовать персонажам!
- Стратегия для «не-стратегов»
Это не самая легковесная игра, и для полного понимания правил, конечно, её придется несколько раз перечитать. Раза три-четыре точно. Но лежащие в её основе механики просты, интуитивно понятны и вызывают интерес даже во время чтения. Мне было легко и интересно представлять, какие ситуации и сцены могут родиться из простого желания игроков «избавиться во-о-от от того преимущества у врага». И я уверена, что в вашей игре эта механика тоже проявит себя отлично.
- Из-за уникального формата игры легко составить у себя обманчивые ожидания.
Это не голый набор правил с минимальным описанием мира, не внесистемное приключение и не OSR модуль. Это уникальная игра, предполагающая многосерийный формат и сильно опирающаяся на существующий сюжет и прегены. Сходу объяснить это потенциальным игрокам или ведущим будет непросто. Да, вы можете в теории отодрать от неё сюжет и прегены, но по-настоящему «Врата» раскроют себя, если вы дадите готовым персонажам шанс. Ведь даже фазы игры здесь очень плотно завязаны на истории.
Вывод
«По ту сторону Врат» — это абсолютно уникальная вещь. Как в плане оформления, так и в плане наполнения. Если у вас есть друг, который увлекается геймдизайном, творчеством Лавкрафта и/или кельтскими мифами, обязательно покажите ему «Врата» и спросите, что он думает. Скорее всего из этого родится интересное, насыщенное обсуждение.
Что же касается моих впечатлений…Это было очень увлекательное чтение. Я не раз и не два задумывалась о том, что ещё можно сделать с предложенным форматом, миром и механиками. Есть ощущение, что здесь зарыт какой-то неимоверный потенциал, и кажется, что в этой вселенной можно создать ещё множество ярких приключений. Но зачем же авторы так сильно напирают на свою сюжетную структуру? Возможно, ответы появятся во втором томе.
Кстати о нём!
В обзоре второго тома игры, в котором содержатся материалы ведущего, мы подробнее поговорим о сюжете, сделаем полноценные выводы об этом двухтомнике и внимательнее присмотримся к некоторым важным механикам.
Скоро увидимся!
Автор статьи: Алиса Раченко
