[Обзор от Алисы] «По ту сторону Врат». Том второй
В прошлый раз мы обсуждали первый том настольной ролевой игры «По ту сторону Врат» и в процессе выяснили, как выглядят базовые механики, в чём заключаются основные особенности, а также прояснили вопрос о двух томах (в первом — всё необходимое для игроков, а во втором — сюжетная начинка приключения и спойлеры).
Теперь пришло время заглянуть во второй том, проникнуться духом хтонических приключений и узнать что же за [cпойлер] был в [cпойлер] [cпойлер] и зачем [cпойлер] [cпойлер] [cпойлер].
Шучу. Хоть я и узнала всю подноготную игры во время подготовки, этот обзор будет свободен от явных спойлеров. Я расскажу о том, какие места предстоит посетить главным героям в их путешествии, с какими конфликтами столкнуться, а заодно чётче опишу игровой цикл. Но при этом я не стану рассказывать о развязке всевозможных квестов и истинной личности каждого присутствующего в какой-либо локации персонажа.
Приступим!
Начало пути
Главные герои — смекалистые оккультисты, пожелавшие открыть Врата, чтобы разыскать легендарного Короля Самайна в его мире. У каждого из них своя цель, и каждый уверен, что Король поможет её достичь.
Герои с их оккультными увлечениями — совсем не изгои в своём родном Аркхеме. Действие игры происходит в мире, где магия вполне реальна, а упыри с их пёсьими головами, последователи святой Бригитты и рыболюди — естественные составляющие здорового, процветающего общества. У них есть хобби, кредиты и важные дела.
Но, конечно, всё идёт не по плану. Стоит персонажам перенестись в Земли Вечной Осени, как они выясняют, что Короля… нет на месте! Он в одиночку отправился сражаться с Тёмным Фараоном, который грозится поглотить всё, до чего сможет дотянуться. И, представьте себе, Король даже не стал звать друзей на помощь, побоявшись подвергнуть их опасности.
Теперь, чтобы вернуться домой, героям придется спасти Короля. Ведь когда они открывали Врата Самайна, их влекла некая особенная цель и страстное желание добиться чего-то. Желание настолько сильное, что оно стало ключом к полузабытому волшебству. И теперь, чтобы вернуться назад, героям придётся воплотить свои желания в жизнь.
Структура приключения
Перед тем, как отправиться на схватку с Тёмным Фараоном, Король Самайна всё-таки написал несколько зачарованных прощальных писем своим близким друзьям: Абдулу аль-Хазреду, Ричарду Пикману, Аталу, Королю Куранесу, Седому Ноденсу и Лугу — но не отправил их. И теперь главным героям предстоит послужить почтальонами — а это значит, донести письма, поговорить с друзьями короля и заручиться их поддержкой в войне против зловещего Фараона. Персонажи игроков не знают адресов, но это не беда, ведь каждое письмо пропитано магией. Любой, кто возьмёт его в руки, сразу перенесётся в земли, где живёт получатель.
Структура игры выглядит так:
- Вы берётесь за одно из писем и отправляетесь в путь.
- Вы доходите до нужного места и сталкиваетесь с местными проблемами.
- Вы помогаете их распутать, чтобы спокойно поговорить с одним из друзей Короля Самайна.
- Вы возвращаетесь в Земли Вечной Осени, которые служат вашей базой, чтобы передохнуть и поближе познакомиться с новыми союзниками.
- Вы переживаете нападение тёмных сил Ньярлатотепа (а во второй половине игры и полноценное наступление).
- Вы возвращаетесь к первому пункту в списке.
А под конец игры вы вместе с армией союзников отправляетесь на территорию теней, граничащую с Землями Осени, и даёте отпор злу.
Теперь, когда мы разобрались в структуре, давайте пробежимся по главным этапам путешествия наших героев.
Земли Вечной Осени
Территория Короля Самайна, полная живописных холмов и зеленеющих полянок, где пасутся лошади. Некоторые из них, правда, давно мертвы, о чём свидетельствуют выпирающие кости. Здесь находится уютный постоялый двор «Холм у дороги». Он станет новым домом для ваших персонажей на время путешествия. Вы будете раз за разом возвращаться сюда с новыми союзниками и быстро привяжетесь к этому месту.
Однако и тут есть свои проблемы. Аль-Хазред, чьей помощью надо заручиться, закрылся в отдалённом крыле гостиницы и не выходит, а богиня Бригг, охраняющая земли от тёмных сил Фараона, впала в божественную меланхолию после ухода Короля Самайна. Чтобы развеселить богиню и разжечь её огонь, героям нужно будет организовать праздник. А там, глядишь, она поможет добраться до чародея.
Долина Костей
Гигантский некрополь, где повсюду виднеются кости, склепы и мёртвые деревья. Солнца здесь не видели очень давно, но местных упырей, кинокефалов, это не заботит.
Прибыв в Долину, герои узнают, что Пикман, друг Короля, отправился выполнять важное задание для местного правителя, величественного некроманта по имени Саймон Орн. Но у Саймона, естественно, есть свои проблемы, и связаться с Пикманом будет проще, если вы поможете некроманту.
Долина Костей — это готическая локация с интригами на каждом шагу. Тут и «скрывающий свою личность истинный наследник», и богиня вампиров со своим сыном, и целая гора неоднозначных ситуаций. К примеру, Саймон говорит, что в городе появились какие-то воинственные варвары и начали пугать жителей. Но эти воинственные варвары уверены в том, что Саймон узурпировал власть, а жители слишком боятся его, чтобы дать отпор. Кто прав? На чью сторону встать? Придётся поиграть, чтобы узнать.
Ультар
Город Кошек. И немудрено, ведь он построен вокруг святилища Баст и храма Старших Богов. Внешне Ультар выглядит почти идиллически — черепичные крыши, просторные балконы, тёплый свет. Но под этим очаровательным фасадом скрывается хищный оскал противоречия. Ультар охвачен протестами.
Зуги (разумные звери похожие на смесь опоссума, землеройки и тьмы воплощённой) требуют больше прав, а кошки хотят, чтобы зуги убрались «обратно в свой зачарованный лес». Героям предстоит выяснить, кто стоит за протестами, и разбудить Атала, жреца Старших богов и друга Короля Самайна, который спит настолько крепко, что не может проснуться сам.
Селефаис
Город будущего, некогда взращённый на мечтах, а ныне погрузившийся в пучину цинизма. В Селефаисе вас ждут высокотехнологичные дроны, тщательно продуманная программа развлечений и развитая индустрия по добыче облачной руды. Здесь героев против их воли вовлекают в создание шоу для жителей города. Они должны будут действовать сообща, чтобы преодолевать различные ловушки и препятствия. Механический голос уверяет, что остались в прошлом «времена, когда всем хотелось смерти и крови», но от этого не легче. К счастью, герои могут попытаться сбежать. А там уже и битва «дракон против поезда», и новые неожиданные друзья. Только, к сожалению, Король Куранес, друг Короля Самайна и основатель Селефаиса, им не поможет. Он погружен в тоску по утраченному дому.
Клив-Солаш
Город, где по улицам свободно расхаживают похожие на пауков роботы. Город, где небо переливается всеми цветами радуги. Город, где никто не следит за временем.
Герои приходят в Клив-Солаш, чтобы разыскать Седого Ноденса, абсолютного правителя города и друга Вечной Осени. И снова всё идёт не по плану! Ноденс в здравом уме, не спит и не стал частью живой выставки, но попасть к нему — безумно тяжело. Попытавшись встать в очередь на аудиенцию, персонажи узнают, что им придется пропустить вперёд себя сотню-другую человек. Но, как часто бывает, если помочь одним и поговорить с другими, место в очереди может измениться. Благо в Клив-Солаше обретается подруга героев.
В этом городе кипит жизнь, и героям придётся в ней поучаствовать, чтобы заручиться союзниками.
- В Клив-Солаше можно увидеть, как авторы вдохновлялись мифологией древней Индии. На это намекают даже названия двух местных народов: асуров и дэвов.
Кадат
Поначалу это место кажется прекрасным. Ярко-синее небо, зелёные холмы, тёплый солнечный свет. Шатёр, где среди шкур животных сидит бог в золотом венце. Но это лишь иллюзия, созданная заточившим Луга Ньярлатотепом. На самом деле Луг лежит в пыли посреди тёмной комнаты и видит бесконечные сны о своём величии.
Чтобы заручиться поддержкой бога, героям придётся организовать его побег. Это непростое, но очень важное задание, ведь Луга и Короля Самайна многое связывает.
Финал
Что случится с героями в конце путешествия, я не расскажу, так как хочу, чтобы вы сами исследовали мир игры и выяснили это лично. Однако считаю важным сказать, что в сюжете нет чётко заданного исхода. Король Самайна вполне может проиграть битву. Всё зависит от решений игроков.
Что ещё примечательного есть во втором томе?
- Раздел с советами для ведущего.
В нём вы узнаете, как можно создать персонажа второго плана, а также получите пару ценных рекомендаций о том, как создать правильное настроение за игровым столом, и что делать, если игроки свернули куда-то не туда.
- Тщательно прописанные ответы персонажей ведущего на важные вопросы о происходящем.
И они очень подробные, надо сказать. Это настоящий подарок для тех ведущих, которым не нравится импровизировать. Что знает _? Что он думает о _? Не нужно гадать, всё прописано заранее. Это, конечно, касается только основных участников сюжета. Но я гарантирую — этого будет достаточно.
- Каждое нападение Тёмного Фараона — уникально.
Выше в структуре вы могли увидеть, что каждый раз по возвращении в лагерь на героев нападают силы Ньярлатотепа. Но это совсем не случайные 2d6 тёмных прислужников. Это чётко прописанные, разнообразные проблемы. Вам не стоит переживать из-за бесконечных однотипных битв. Их тут нет.
- Мир написан с вниманием к героям истории.
Игра неоднократно поощрит вас за использование заранее подготовленных персонажей из первого тома. По ходу приключения вам встретятся и потерянные жёны, и родственники, и домашние питомцы. У всех будет особенное отношение к происходящему и свои варианты решения проблем героев. И это уже не говоря о том, что некоторые группы персонажей кардинально поменяют своё отношение к вам. Например, вампиры будут гораздо вежливее с Делайлой, а упыри сразу примут Клодию за свою. Такой подход заставил меня саму искренне заинтересоваться героями истории.
Думаю, я бы выбрала Клодию. Уж больно мне нравится Долина Костей.
Вывод
Итак, стоит ли вам играть в эту игру ил водить её?
Скорее всего ДА, если вы:
- Любите творчество Лавкрафта.
- Любите мифы и сказки народов мира.
- Любите игры, которые относятся к себе с долей самоиронии.
- Любите, когда в НРИ есть чёткая структура.
- Не против прегенов.
- Готовы делить подиум с персонажами ведущего.
Вероятно НЕТ, если вы:
- Предпочитаете импровизацию подготовке.
- Любите самостоятельно придумывать сюжет.
- Ощущаете, что жёсткая структура в НРИ лишает вас удовольствия.
«По ту сторону Врат» — это игра с чётко прописанной структурой, которая при этом оставляет игрокам много пространства для манёвра. Да, вам нужно доставлять письма. Да, чтобы некоторые элементы сюжета сработали, вам нужно подружиться вот с тем персонажем. Но мир игры настолько большой, что в нём можно потеряться. Персонажи здесь очаровательные и живые — у всех свои тайны, проблемы и цели. В общении с ними и в исследовании тщательно прописанного мира как раз и заключается ролевая составляющая этой НРИ. С каким набором союзников вы придёте к Тёмному Фараону? Кому поможете? Кого покинете? Что сделаете с дарами Короля Самайна в случае победы? Именно в ответах на эти вопросы и заключается самая лакомая составляющая игры «По ту сторону Врат».
На мой вкус, это звучит интересно.
Автор статьи: Алиса Раченко
