[Обзор от Бонда] «Запретные земли» – так ли они страшны?
Обзор игры «Forbidden Lands», также известной как «Запретные земли».
Здравствуйте, дорогие читатели. Добро пожаловать в земли Ворона, где водятся странные твари и люди, охочие до их сокровищ. Давайте же понаблюдаем за их жизнью в Запретных землях.
Сразу оговорюсь, что к моменту написания этой статьи я испытывал «Запретные земли» лишь с позиции игрока, а не ведущего, поэтому обзор может быть не слишком полным. Также обзор я делаю по английскому электронному изданию, так что не ждите разбора карт, к примеру.
Запретные земли приветствуют нас двумя замечательными и почти одинаковыми с лица книжными особями: «Player’s Handbook» и «Gamemaster’s Guide». К ним прилагается маленький буклетик-детёныш «Legends & Adventurers». Давайте подберёмся поближе и рассмотрим их по отдельности!
Для начала рассмотрим более приветливую особь, которая даёт себя погладить всем – и игрокам, и ведущим. В ней 209 страниц, что не очень много. Зато на них помещается немало информации – правила создания персонажа, прохождения проверок и боевых взаимодействий, множество талантов и навыков, правила для долгих путешествий и развития собственной Цитадели, а также таблицы снаряжения и критических повреждений. Давайте же проведём внимательный осмотр.
Мордочка
Начнём внимательный осмотр мы с Введения, где кроме стандартных общих слов про НРИ есть важные для всех читателей разделы. И первый из них – «Что вы будете делать?», в котором кратко перечислены основные активности в игре: исследование мира, обнаружение интересных мест, раскрытие секретов этих земель, поиск четырёх эльфийских драгоценных камней, строительство собственной крепости. Уже по этим активностям можно сложить некоторое представление об игре: мы будем много заниматься перемещением и поиском, попутно погружаясь в какой-то макросюжет про эльфийские сокровища.
К этому добавляется общее описание мира: из-за демона-короля и его дочери много лет Запретные земли были покрыты Кровавым туманом, высасывающим жизнь из любого, кто осмеливался отходить далеко от своего жилища. Но не так давно туман исчез, после чего явились искатели сокровищ, авантюристы и прочие асоциальные элементы, проще говоря, – персонажи игроков. А также по миру бродят демоны и прочие монстры, включая Ржавых Братьев – последователей демона-короля.
От игрока: из предложенных активностей я не столкнулся лишь с поиском эльфийских камней, да и построить Цитадель не успел – закончил на моменте, когда мы её получили. Остальные же настолько плотно поддерживаются правилами, что избежать их будет крайне сложно.
Кроме этого тут мы можем увидеть и следующие надписи: «вы можете взять наши механики с собой в другой мир, но наш тоже очень крутой» и «покупайте дополнительные аксессуары». Кстати, о последнем. Кроме книг для игры вам понадобятся: листы персонажей (тут всё стандартно), глобальная карта с гексами (и наклейками интересных мест), много кубов d6 (трёх разных цветов) и по одному d8, d10 и d12 (cо специальными символами, впрочем как и d6). Также будет полезна колода карт инициативы.
Чешуйки
Давайте же посмотрим на тех, кто станет нашими проводниками в этот мир, на те тысячи, что полягут в наших руках, – на персонажей. Именно этим предлагает нам заняться книга после общего экскурса. И это не кажется мне логичным: нам сразу же предлагают выбирать какие-то параметры персонажа, не рассказав, что же они значат.
Прощупаем скелет
Поэтому вначале я сделаю краткий экскурс в систему. «Запретные земли» основаны на системе «Точка отсчёта» и, в первую очередь, на оригинальных правилах «Мутантов», но достаточно сильно их расширяют. В основе лежит всё тот же бросок пула d6, составленного из характеристик, навыков + модификаторов и оружия. Каждая из указанных категорий набирается кубами своего цвета, а единицы на кубах характеристик и оружия обладают также дополнительным свойством. Успех всё ещё только на 6, кроме дополнительных костей.
От игрока: есть мнение, что в короткой перспективе эффективны персонажи-старички, а на длинный кампейн лучше брать молодых – у них меньше возможностей на старте, но повысить характеристики в игре нельзя!
- Характеристики в игре стандартные: телосложение, ловкость, смекалка и эмпатия. А вот навыков много – шестнадцать. Из интересных замечаний: ремесло (crafting), которое зависит от телосложения; лечение, связанное с эмпатией; отдельные навыки знания и дрессировки. В отличие от «Мутантов», в этой игре нет недоступных какой-либо из профессий навыков, все они общие.
- Достоинства – пожалуй, одна из самых крутых фишек игры. Бывают трёх видов – наследные, профессиональные и общие. Большинство достоинств имеет по три ранга, которые очень часто не только количественно, но и качественно меняют свой эффект. Например, общее достоинство «мастер топора» (axe fighter) на первом ранге просто даёт +1 к атаке топором, на втором ранге позволяет наносить автоматическую травму при попадании, а на третьем ранге увеличивает пул проверки на d8 вместо d6.
Отдельно стоит отметить профессиональные достоинства, которые представляют своего рода пути развития вашего героя (они даже называются Путями). Обычно они требуют траты Силы воли для применения. Именно с их помощью в игре реализована и магия – соответствующие достоинства позволяют использовать заклинания разных школ, а в зависимости от ранга их количество расширяется. И да, магия требует траты Силы воли (поговорим об это позже). Кстати, наследные достоинства тоже зачастую требуют траты Силы воли.
- Гордость персонажа позволяет ему добавить к пулу проверки d12, если ситуация подходящая. То есть, если вы гордитесь тем, что хорошо варите грибы, вряд ли это поможет вам в драке с волками (а вот в бою с грибами – ещё как). Важно учитывать, что добавить кость можно только при рискованной проверке после первого провала. Кстати, при этом гордостью герой также рискует – провал этой проверки влёчет за собой потерю гордости (и выбор новой через сессию). Тёмный секрет же не несёт в себе игромеханической нагрузки, но позволяет разнообразить игру и даёт ведущему зацепки, что же можно сделать с персонажами и какой фронт им построить.
- Каждая из профессий в «Запретных землях» даёт разное стартовое снаряжение для персонажа. Это вещи, которые у него есть, а также кубы еды, воды, снарядов и случайное число денег. Механику ресурсов разберём в дальнейшем, она очень интересная.
- В концовке остаётся лишь придумать имя и внешность персонажа, а также обычную для «Точки отсчёта» систему взаимоотношений с сопартийцами.
От игрока: честно говоря, не люблю эту подсистему – взаимоотношения хорошо формировать в процессе игры, когда вы хоть что-то поймёте о своем персонаже и прочих.
Мышечный корсет
Поговорим о механике игры. Выше мы уже упомянули её основу, а теперь же давайте посмотрим, какие интересные вещи игра предлагает на это накладывать.
Расходники
«Запретные земли» – игра про выживание, поэтому в ней важно учитывать количество еды, воды, стрел и факелов у персонажей. Чтобы не плодить микроменеджмент каждой полоски вяленого мяса, авторы предлагают элегантную систему на «понижающейся кости». Количество каждого ресурса у вас отображается определенной костью от d6 до d12. Всякий раз, когда вы едите, пьёте и т.п. вы кидаете соответствующую игральную кость. При выпадении 1 или 2 кость понижается на одну ступень (например, с d10 до d8). Если ваша кость d6 и должна понизиться – вы исчерпали свой запас полностью.
Прокачка
В отличие от других игр на системе «Точка отсчёта», прокачка в «Запретных землях» усложнена. Каждый следующий уровень навыка или достоинства стоит дороже предыдущего, к тому же персонаж может и не выучить его, если не повезёт на проверке. Опыт получается стандартным методом – ответами на вопросы в конце сессии. Вопросов много, так что опыт должен набираться достаточно быстро.
Бой
«Запретные земли»» проводят серьёзную работу над боевой составляющей «Точки отсчёта».
- Это первая игра, которая использует зональный бой – карта разбивается на зоны со своими свойствами, все дистанции задаются в зонах (ближняя – в той же зоне, средняя – в соседней зоне и так далее). Кроме того, вводится отдельная дистанция «в ближнем бою» (на расстоянии вытянутой руки).
- Инициатива определяется абсолютно случайным образом на картах от 1 до 10. Модификация инициативы идёт за счёт взятия нескольких карт и возвращения ненужных в колоду. Инициатива одна на бой, но можно меняться с другими участниками потасовки в разных ситуациях.
- Все действия в игре делятся на медленные и быстрые. За один раунд можно сделать быстрое и медленное действие (или два быстрых). Тут всё достаточно стандартно, хотя набор действий шире, чем в тех же «Мутантах». Как обычно, есть отдельные действия, которые позволяют совершить побег с поля боя (что может быть крайне важно).
- В игре сложная система ударов – оружием можно резать, колоть и бить, а в ответ – парировать оружием или щитом, а также уклоняться – и в зависимости от этой пары действий будет определяться их модификатор. Добавьте к этому ещё манёвры, вроде разоружения, финта, применения достоинств и тому подобного, и получите некоторое тактическое разнообразие.
- Кроме обычной боёвки есть расширенные правила по дуэлям в ближнем бою. Для их использования требуется специальная колода карт. Сводится дуэль к тому, что вы с противником в закрытую формируете комбинацию из ударов, защит, и прочих действий (до двух карт). Потом вы по очереди открываете по карте и обсчитываете результат в два этапа.
- Травмы! Иногда вам будут наносить травмы – действительно серьёзные повреждения. Это ещё одна стандартная часть «Точки отсчёта», только здесь она расширена: есть таблицы для разного типа урона (колющий, режущий, дробящий), а также отдельная «таблица ужаса» с психологическими травмами.
- Яды! Да, тут есть правила по ядам, достаточно занятные, хоть и не очень обширные – всего разновидностей ядов четыре, увы. Кроме того, имеются ещё и болезни, которые также не очень сильно различаются между собой механически.
Верховая езда
Важной составляющей игры выступают верховые животные – как минимум, две профессии начинают с ними, а одна напрямую заточена под активное взаимодействие. Так что правила описывают, сколько лошадь может нести на себе, а также как она действует в бою.
От знатока ТО: чем больше я знакомлюсь с подсистемами для питомцев в разных играх на «Точке отсчёта», тем больше хочу их избегать. Практически все они предполагают заменять свои действия действиями питомцев, что часто конфликтует с нарративом – всё-таки вы два независимых организма, которые могут действовать одновременно.
Мощные лапищи
Важной частью игры являются скитания по тем самым Запретным землям. Под путешествия в книге выделен отдельный раздел.
Игра в базе своей требует карты, разбитой на гексы, по который герои будут перемещаться, находить точки интереса и отмечать их. Для этого в стартовом наборе имеются специальные наклеечки. Также на карте выделяются разные типы земель – поля, леса, горы, реки, руины всякие и так далее. От типа конкретной земли в гексе зависят модификаторы некоторых действий, вроде охоты.
Перемещение происходит по четвертям (суток). То есть за сутки у вас проходит четыре «раунда», в течение одного из которых персонаж должен спать. Вообще, всю деятельность в дороге можно разделить на два типа – «пока идём» и «на привале».
- «Пока идём», персонаж может: просто идти, указывать куда идти или смотреть по сторонам. При этом в группе вести может только один персонаж (что логично), но и смотреть по сторонам может только один (что странно). А ещё ни тому, ни другому нельзя оказывать помощь (что ещё страннее).
- «На привале» же дел гораздо больше. Во-первых, можно разбивать лагерь. Во-вторых, можно спать или просто отдыхать (не очень понимаю, когда это нужно, если можно вместо этого спать). В-третьих, можно отправиться на промысел – охотиться, рыбачить или собирать всякое по округе. И хорошо бы кто-то всегда стоял на страже во избежание проблем. И, наконец, можно заняться исследованием гекса (то есть искать приключения в микромасштабе).
Каждая из указанных выше активностей имеет своё описание, внутренние подмеханики и «мини-игры» для добывающих действий. Кроме этого, могут быть модификаторы местности, а так же от, например, темноты, для которой есть табличка зависимости от времени суток и времени года. И конечно, таблички неудачных проверок.
От игрока: на мой вкус, эти переходы с постоянным разбиванием лагеря и рутинной охотой занимают слишком много времени игры, не давая интересных выборов игрокам, да и игры в них особо нет.
Огненное дыхание
Магия! Магия повсюду (нет). Работу с магией в игре поддерживают два архетипа: друид и волшебник. При этом у друида есть три пути развития, а у волшебника – четыре. Так получаются семь разных магов. При этом механика у них общая.
Каждый из магических путей включает в себя девять заклинаний, разделённых на три уровня. При этом на каждом уровне доступны сразу все три заклинания. Кроме того, есть по два общих заклинания на каждый уровень, которые доступны всем магам. Заклинания какого уровня может использовать маг, зависит от уровня его таланта напрямую. Можно использовать заклинания уровня выше, но при этом персонаж точно пострадает от эффекта магической помехи, о которой я расскажу чуть позже.
Магия в мире «Запретных земель» отличается тем, что её использование невозможно провалить – можно только не иметь возможности её использовать, если у вас недостаточно силы воли. Любое заклинание требует траты хотя бы единицы силы воли, но можно тратить и больше – для повышения мощи эффекта. Но также это повышает и шанс случайной магической помехи: игрок персонажа-мага проходит проверку с количеством кубов, равным потраченной силе воли и, если выпадает хоть одна единица, проходит проверку по таблице магических помех. Но и шестёрки, с другой стороны, могут усилить заклинание ещё больше.
Кстати, о магических помехах. Они, традиционно, абсолютно случайны и могут принести как маленький положительный эффект, так и полную поленницу отрицательных – от банальной жажды до призыва демона в соседнем лесочке и личного путешествия в демонические измерения с непоправимым последствиями.
Но шанс получить по голове – лишь плата за крутость магии, которая действительно меняет ход битвы.
- На первом уровне она позволяет вызывать лишь небольшие эффекты, вроде лечения наложением рук, истинного зрения (позволяет видеть сквозь тьму, дым, маскировку и обортничество), разговора с горами или превращения еды в яд.
- На втором же уровне всё становится серьёзнее. Можно буквально воспламенить кровь противника, ослепить его или подчинить дикое животное своей воле.
- На третьем уровне эффекты становятся практически легендарными: воскрешение мертвых, телепатия, землетрясение и кража жизни – вот лишь некоторые из них.
От игрока: я играл за мага пути Песни Камня. Когда мы штурмовали крепость, я просто снёс её стену вместе со стоявшими на ней лучниками. Да, это было немного неаккуратно, зато крайне эффектно и эффективно.
Крепкая задница
Ещё одна важная часть жизни в Запретных землях – это обеспечение тылов. То есть обретение своего места, базы, замка и тому подобного. За это отвечают правила по обустройству собственной Цитадели, которые включают в себя:
- строения, которые вы можете возвести, и их эффекты;
- наёмников, которых вы можете купить, и их расценки;
- правила по событиям, происходящим в Цитадели, а также осадам и прочим битвам за неё.
Но ничего не даётся в этом мире просто так – по умолчанию считается, что вы начинаете без Цитадели и можете только добыть её, отбив у демонов, гоблинов и прочих обитателей Запретных земель.
От игрока: я не успел попробовать правила по управлению Цитаделью в действии – покинул игру как раз после того, как мы её отбили.
Правила предполагают строить производственно-торговые цепочки типа: на поле мы добываем зерно, мелем его на мельнице и потом выпекаем в пекарне хлеб, который является уже игромеханической едой. Для этого нам нужно обзавестись полем, мельницей и пекарней, а также нанять себе фермера, мельника и пекаря, или самим занять эти должности. Также стоит учитывать, что разные строения работают разное время. Так, поле работает месяц и приносит 300 зерна, мельница перерабатывает дюжину зерна в муку за четверть дня, а пекарь за четверть дня превращает дюжину зерна в дюжину еды. Есть место для любителей экселевских таблиц!
И тут самое время упомянуть обычный крафт: практически всё в этой игре можно создать. Главное – иметь нужные материалы, нужные инструменты и время. Таблицы с возможным снаряжением занимают 14 страниц и включают в себя не только оружие, броню и снаряжение, но и животных вроде коров и свиней, строения от дома до дворца, инструменты, транспорт и т.д.
Отдельно отмечу, что в электронном варианте читать их неудобно – таблички свёрстаны в разворот, а pdf отображается постранично, поэтому приходится постоянно листать туда-сюда и искать нужные строки.
На этом предлагаю закончить обзор «Книги игрока». Он получился, кажется, даже излишне подробным, так что давайте посмотрим на вторую особь – «Руководство ведущего». С ней я знаком значительно хуже. Надеюсь, она меня не покусает.
ВНИМАНИЕ. ДАЛЬНЕЙШИЙ ОБЗОР МОЖЕТ ВКЛЮЧАТЬ В СЕБЯ ЭЛЕМЕНТЫ, НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ ДЛЯ ИГРОКОВ. ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ИХ ИЗБЕЖАТЬ – ПЕРЕХОДИТЕ СРАЗУ К ЗАКЛЮЧЕНИЮ.
Иной скелет
Пожалуй, одна из важнейших вещей встречает нас в самом начале книги – это принципы игры для ведущего. Их всего семь, так что приведу тут их список в своём вольном переводе:
- Мир открыт перед вами.
- Земля полна легенд и преданий.
- Авантюристы сами куют свою судьбу.
- Ничто не достаётся без платы.
- Что найдёшь, то и потеряешь.
- Смерть – это часть истории.
- Конец никому не известен.
Остановлюсь на тех из них, что требуют пояснения.
- Пятый принцип в расшифровке говорит о том, что любое приобретение героев не только даст им что-то, но и вызовет зависть других обитателей Запретных земель. И героям придётся постоянно бороться за то, что они добыли.
- Шестой принцип несколько противоречит сам себе – в нём напрямую говорится, что умереть в этой игре сложно. Просто вывести героев из строя, но при этом убивать их ведущему не рекомендуется – лучше придумать другой вариант. А дальше идёт стандартная сентенция про то, что иногда смерть действительно может случиться и стоит позволить ей это сделать.
После принципов идёт стандартный раздел для ведущего, описывающий первую сессию и советы по подготовке, использованию персонажей ведущего, расходных материалов, работе с провалами при проверках и тому подобное. И отдельно в этот же раздел (по непонятным причинам) помещены случайные события, происходящие в Цитадели, хотя другие события находятся в отдельном разделе.
Шкура
Последующие разделы посвящены лору – истории этого мира, его богам и обитателям с подробным описанием особенностей народов. В этих разделах можно найти не только тексты, но и некоторое количество стат-блоков характерных служителей богов или представителей народов. Кроме того, есть карта расселения народов по территории Запретных земель.
В народах есть свои изюминки – не буду спойлерить какие, но авторы смогли в стандартный набор внести свои изменения, которые сделали их не совсем банальными. К тому же описаны некоторые народы, недоступные для игроков в качестве наследия, вроде огров и ящеролюдов.
Клыки и когти
Но кроме существ разумных на территории земель Ворона встречаются ещё и твари неразумные, которые помещены в бестиарий. Стоит отдельно отметить, что простые звери в бестиарии есть – в табличке, а основную его часть составляют монстры – ужасающие создания, битва с которыми бросает серьёзный вызов авантюристам, особенно в начале их пути.
Битва с монстрами сложна ещё и тем, что многие боевые манёвры и магия на них не работают. С ними невозможно устроить дуэль по расширенным правилам, а ещё они могут обладать не одной инициативой (если ваши искатели приключений слишком круты для базового варианта). Но, с другой стороны, у каждого монстра есть какая-то слабость, которая позволяет справляться с ними гораздо эффективней.
Характеристики монстров могут выходить далеко за пределы стандартных для персонажа шести пунктов, но используются они в основном для определения их здоровья. А вот действия определяются отдельными таблицами – по шесть уникальных действий на каждого монстра, которые можно выбирать случайно или осознанно, по своему усмотрению. Всего монстров в книге 26, но среди них есть большой конструктор демонов, позволяющий очень сильно их разнообразить.
От верстальщика: в английской версии в разделе монстров местами не очень удобная вёрстка – статблоки разъезжаются на две колонки или оставляются три строки на страницу с картинкой, вместе с этим же блоком, уезжающим от таблицы атак.
Рога и копыта
После столкновения с монстром нужно немедленно переходить к важной вещи – луту. Точнее, к имеющимся в Запретных землях артефактам. В этом есть ещё одна нелогичность компоновки книги – таблицы обычных сокровищ помещены в раздел «Точки интереса», а вот артефактам посвящён отдельный раздел. Впрочем, расписаны они действительно подробно. У каждого артефакта есть название, легенда, описание внешнего вида (и картинка), эффекты и отдача, если она есть. А ещё предполагаемое местонахождение (если оно есть).
Манеры поведения
Переходя к следующему разделу, мы встречаем Случайные встречи. Сорок три возможных встречи, которые внесены в специальную таблицу и зависят от местности, по которой перемещаются герои. В половине случаев они, конечно, не встретят ничего, но в остальных может случиться что угодно: от того, что герои наткнутся на развалины чьего-то жилья, до встречи с монстром или даже демоном.
Случайное событие происходит, когда персонажи входят в новый гекс при путешествии. И если никто не смотрит по сторонам, то они точно столкнутся с происходящим. Но шанс заметить неприятности заранее есть всегда.
Мышцы и сухожилия
Следующий большой раздел посвящён основному способу подачи сюжета в Запретных землях (кроме путешествий) – точкам интереса. Фактически подобные точки могут быть двух видов – созданные кем-то заранее или накиданные ведущим при помощи генераторов.
Заранее созданные точки обычно включают в себя некоторую легенду – слух или историю, о которой герои могут услышать заранее или на входе в это место. На таких точках построены официальные кампании от Free League, три такие точки представлены в книге игрока, а множество фанатских вариантов можно найти в Free League Workshop.
Генерируемые же при помощи книги точки интереса позволяют нам рассмотреть их внутреннее устройство. Существует три типа точек: деревни, подземелья и замки (по одному примеру каждой представлены в книге). Для каждого типа свой набор генераторов.
- Для деревни это будет: размер (число обитателей); возраст; кто тут главный (и в чём его особенность); в чём проблема деревни; чем она известна; какая в ней есть странность; какие есть организации; какова местная гостиница (странность, специализация, особый гость и конечно, название).
- Для подземелья это будут уже другие параметры: возраст (с несколько иными диапазонами); размер (число помещений); чем оно было раньше; кто и по какой причине его создал; краткая история; кто обитает в подземелье; где находится вход; отдельный генератор каждой комнаты (тип, количество и качество дверей, кто или что в ней есть, и какие присутствуют странности).
- Для замка же параметры следующие: тип и размер; возраст; кто и зачем его строил; в каком он состоянии, какова его история и кто в нём обитает (место никогда не бывает совсем пусто, ну почти никогда); в чём странность замка и каково его название.
С первого взгляда генераторы выглядят очень вкусно, позволяя буквально за несколько бросков создать локацию на несколько сессий игры. Теоретически это можно делать прямо по ходу дела, но советую готовить подобные вещи заранее – бросков будет не один и не два.
После генераторов книга предоставляет некоторый набор типичных персонажей ведущего, а также генератор их особенностей – профессии, особой черты и причуды. Следом идут уже упоминаемые таблицы сокровищ и прочих находок, включая таблицу их особенностей, вроде «очень большая», «плохо пахнет», «одержима призраком».
Три коронных трюка
Как я и говорил выше, в книге представлены три готовых точки интереса – деревня «Курганы», замок «Штормовой Камень» и подземелье «Долина мёртвых». Каждая из этих точек включает в себя подробное описание того, что там есть, что может произойти, что обитает и чего хочет, а также сопровождается условной картой и, конечно, легендой.
Хвост
В конце книги представлены раздаточные материалы с легендами артефактов и точек интереса. Можно печатать и выдавать игрокам.
Маленький детёныш
И вот, закончив с основными книгами, можно обратить внимание на маленькую брошюру, которая называется «Легенды и авантюристы». Она содержит всего три генератора.
Первый из них позволяет создать абсолютно случайного персонажа – его характеристики, предысторию и даже то, как он встретился с группой. Тринадцать простых шагов – и ваш персонаж готов, причём его характеристики связаны с тем, кем он является.
От игрока: я много развлекался с этим генератором и в конечном итоге играл за созданного таким методом персонажа – он оказался вполне жизнеспособным, к тому же до странного разносторонним.
Второй генератор позволяет создавать собственные легенды: «Давным-давно…», «…жил-был…», «…который мечтал о…», «..из-за…», «.. и отправился в путь…» и так далее. После каждого шага можно кинуть d66 и создать свою легенду и, отталкиваясь от неё, построить приключение.
От экспериментатора, попробовавшего этот механизм: «Давным-давно во времена Кровавого Тумана жила хитрая Воронья Сестра, которая мечтала об артефакте из-за безумия. И отправилась она в башню неподалеку на северо-востоке Топей. Легенды гласят, что там она совершила самоубийство, и останки её всё ещё там, охраняемые голодным людоволком (wolfkin)».
Третий генератор позволяет создать случайного монстра в дополнение к тем, что уже есть. Генерируемыми параметрами выступают: внешний вид монстра, параметры, повадки, черты и слабость. Чего в генераторе нет, так это таблицы особых атак – они даются лишь примерами.
От экспериментатора: большой монстр с телосложением 8, являющийся агрессивным хищником с ловкостью 8, обладает четырьмя ногами и двумя руками (кентавр-каннибал?), с глазами по сторонам головы, без хвоста и брони, перемещающийся бегом (скорость 2). Обтает эта тварь в оврагах – умеет прятаться на 4, перемещаться на 2 и наблюдать на 2. Наш кентавр-каннибал обладает цветным ценным мехом на 3d6 серебра, который к тому же выступает отличным камуфляжем (-3 на проверки наблюдательности). Слабостей у него, кстати, нет, зато он охраняет некое сокровище. Для атак у него есть когти (11 кубов, урон 2) и удар головой (13 кубов, урон 1). Кроме этого можно придумать ещё специальных атак, но тут мне становится лениво.
Заключение
Давайте оставим этих тварей мирно пастись, пока они не откусили нам головы, и продолжим осмотр издали. Подводя итоги, посмотрим, что мы имеем: объёмную многогранную систему с одной стороны и заточку под очень определённый геймплей – с другой. В фокусе системы – выживание в неблагоприятной среде, сражение с превосходящим противником, преодоление и завоевание временных успехов. Но через боль и страдания можно добыть себе Цитадель и перейти в экономическую стратегию.
Несмотря на кажущийся уход в сторону ресурсных костей, микроменеджмента в игре остаётся много, да и в целом игра выглядит более «тяжёлой», нежели её родня по «Точке отсчёта», хотя некоторые решения (вроде талантов в три ступени) – это то, чего не хватает тому же «Кориолису». Очень крутые генераторы в книге мастера, интересная история мира и неплохой подход к приключениям – если вы не хотите заморачиваться перемещениями, можете просто играть в точки интереса (хотя несколько потеряете при этом фокус игры).
Если вы дочитали до этого момента – вы уже настоящие герои и готовы к суровым приключениям в Запретных землях, изматывающих, как и эта статья.
Пользуясь случаем, поблагодарю своих донов, без которых у меня было бы гораздо меньше мотивации писать всё это. Дмитрию Третьякову, Кириллу Кучеренкову, Алексею Черняку и Александру Ермакову моя огромная благодарность!
Вот теперь всем до свидания, увидимся в следующих сериях!
Автор статьи: Александр Бондаренко
Ссылка на оригинал статьи: «Запретные земли» — так ли они страшны?
