[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана»

Сидел я как-то, писал обзор «Города Тумана». Написал порядка тридцати тысяч знаков, преодолел примерно половину книги игрока… и понял, что я так не могу. Мне не нравится этот обзор. Мне не нравится выбранный подход. И вообще мне ничего не нравится. Вот поэтому я плюнул на недописанный текст и сочинил вот этот. Я не буду обозревать книгу или систему, я просто расскажу вам, чем же она меня так зацепила и как я намереваюсь её использовать для своих противоестественных целей.

Итак, вот вам секрет «Города Тумана»: комикс, семнадцать, ключи, супергерои, темы, ноль, аниме, бытовой миф, два, апокалипсис и судьба.

Комикс

Первое, чем цепляет игра — это своим визуалом. То есть у меня всё началось со словесных описаний, но большинство увидит в первую очередь яркие сочные комиксовые картинки. Мало кто в нынешние времена не успел соприкоснуться с этой культурой, и именно на любителей этого вида искусств ориентируются авторы в своей подаче. Тут даже художественные вставки поданы комиксами: в кои-то веки я их не пропускал.

Вообще комикс и ролевые игры во многом близки. Например, происходящее (особенно в бою) часто делится на кадры-действия, так же, как в комиксе показывают вначале удар героя, а потом — его противника. Опять же, авторы комиксов, как и ведущие игр, часто оставляют фон/описание окружения туманным, выделяя лишь важные для повествования детали (или нет). Потому подчинённая структуре и тропам комикса игра является очень логичной вещью.

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #1

Ключи

Вторая крайне радующая меня особенность игры — это описание персонажей не через цифры, а словами. У каждого персонажа есть набор его ключевых особенностей, которые могут быть описаны как «умелый плотник», «контрабандист», «хромой на левую ногу», «стрелы света» и так далее. Это предоставляет огромную свободу в составлении героя и позволяет подчеркнуть его особенности, при этом не ограничивая в рядовых действиях: даже не имея тега «умелый плотник» персонаж может забить гвоздь, а вот если у него не вложена единичка в соответствующий навык — уже не факт. Но есть у этого подхода и минусы, конечно: все за столом должны понимать не только возможности каждого ключа, но и его ограничения. Иначе это повлечёт за собой постоянное натягивание совы на глобус: «так как я контрабандист, я умею быстро бегать, и сейчас это поможет мне пробежать стометровку на соревнованиях»». К сожалению, даже учитывая, что правила написаны достаточно чётко и говорят использовать ключи только напрямую, от подобного это не уберегает.

Отдельной красоты добавляет то, что делая заявку, игрок может в очередной раз блеснуть тем, что его герой «могучий воин» с «легендарным мечом». Но главное, это позволяет одновременно играть персонажей разных «уровней силы», ведь ключи, как это описано, являются возможностью влиять на мир, которой у героев истории примерно поровну — и у уже практически воплощённого бога правосудия, и у только-только научившегося задувать свечу потоком воздуха клерка. Хотя я пока и не успел поводить игру, мне это кажется очень крутой концепцией, которая, к сожалению, может развалиться из-за расхождения сферы интересов у персонажей разного уровня: просто почти воплощённой аватаре интересны совсем не те темы, что только что проснувшемуся блику.

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #2

Супергерои

Давно, когда на Нетфликсе только начали выходить сериалы по комиксам Marvel («Сорвиголова», «Джессика Джонс» и иже с ними), я очень хотел сделать игру про «минорных супергероев» — не тех, что спасают галактику, а тех, что спасают свой район. С ОБВМом, побоями и прочими «тёмными» сторонами. Кто же знал, что я не один такой. Не знаю, были ли у автора те же мысли (а это был 2015-й год, за два года до выхода «Города Тумана»), но вполне вероятно. Так или иначе, наконец-то у меня есть удобная возможность это сделать (точнее, я о ней узнал).

И это интересным образом сложилось с тем, что происходит у меня в долгой истории по совсем другому миру и системе. Герои в моей истории по «Восточно-Техасскому Университету» (это мир для Savage World) абсолютно независимо от моего знакомства с обозреваемой сейчас игрой стали (в большинстве своём) носителями того или иного «особого» наследия: змея Кетцалькоатля, древнего рода викингов, семейной традиции защиты мира от сверхъестественного и так далее. Сейчас эта история приближается к своему финалу, но у игроков, да и у меня, возникло желание сыграть «послесловие», про героев лет через пятнадцать. И тут мне идеально подвернулся «Город Тумана», который с его взаимопроникновением мифоса и логоса идеально отражает то, что происходит. Так что я сел за предварительное планирование.

В начале книги предлагается создать команду героев (выбрав один из типов) и общую концепцию всего сериала, как тут называют историю. Из предложенных вариантов я остановился на тайных борцах с преступностью. Хотя под старых университетских друзей больше подходил другой тип (ватага), в данном случае их лейтмотив «отношения внутри команды» меня не устраивает: об этом мы говорили больше двух предыдущих лет, а теперь я хочу историю про крутых ребят, которые разбираются с не менее крутыми врагами. Далее предлагается выбрать, в какое время и в каком городе будут происходить события. Есть классический нуар (1930-е), его неоновая версия (1980-е) или мрачное настоящее (моя остановочка), а сам город — относительно реальный, ведь события ВТУ происходят в практически реальном мире.

Отдельно меня порадовало, что авторы предусмотрели возможность использовать реалистичный Туман. Вообще сама концепция некой силы, затирающей у наблюдателей память о сверхъестественных явлениях, мне нравится: сразу становится удобно творить безумства в стиле тех самых комиксов, о которых говорилось раньше. Но для моей истории мистическо-фентезийная концепция была не к месту. И приятно, что автор подумал и о таких как я, напрямую вложив в книгу возможность сделать Туман социальным конструктом.

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #3

Темы

Ещё одной крайне захватившей меня дизайнерской идеей стали темы: по сути, основные составляющие персонажа. И даже не сами темы, а то, что они могут гаснуть и появляться. Идея такая: у героя всегда четыре темы, часть из которых относится к мифосу (сверхъестественному), а часть — к логосу (обыденному). Чем больше у персонажа тем мифоса, тем больше в нём проявляется его мифическая составляющая, чем больше логоса — тем больше он цепляется за свою человеческую жизнь. Чтобы тема у персонажа оставалась, ей нужно уделять внимание (например, на работу ходить, а не приключаться в другом конце города), иначе она пропадёт и сменится на противоположный спектр, то есть логос сменяется мифосом и наоборот. Да, так можно растерять всю свою особую ипостась, или наоборот, уйти в неё полностью и стать аватарой той или иной легенды (например, бога грома и молний Зевса).

В книге ещё используются такие отличные термины, что у меня всё взаимодействие с темами вызывает ассоциации с музыкой. Персонаж становится как будто симфонией четырёх музыкальных тем (мелодий), которые могут затухать и сменяться другими, или наоборот нарастать и вести всё произведение за собой.

Что отдельно прекрасно, примерно четверть книги игрока посвящена темам и тому, как их создавать самому: не выбирать из готового набора, а придумывать под конкретного персонажа. Наборы тоже есть, чтобы было легче, но и для любителей «подогнать под себя» представлено множество инструментов. Само создание темы героя состоит из выбора примерного видения того, про что она будет (например, про защиту или про долг) и ответов на некоторые вопросы, которые позволяют сформулировать ключи темы. Всю конкретику можно долго расписывать, потому что книга очень хороша и без лишней воды. Вместо этого я просто выложу краткий лог создания одного персонажа, которого мы проработали вместе с игроком для той самой будущей истории (и потом отредактируем после окончания всей истории в ВТУ).

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #4
Этап 1. Концепция персонажа. Кира Хорсмен. Кира — коренная американка, племя которой на самом деле со змеем не было связано. Она поступила в университет, ведомая пророчеством, и посвятила всю жизнь спасению своих людей и своей земли от бед. После университета работала в офисе шерифа, но в ней всегда тлела жажда путешествий, и она решила уйти в частные детективы, чтобы иметь возможность разъезжать по всей стране. Но так или иначе её постоянно притягивает назад, в родной округ.
Мифос: змей Кетцалькоатль в его древнейшем воплощении бога земли и плодородия. Через него Кира получает возможность управлять землёй и воздухом, а также получать броню в виде змеиной чешуи.
Логос: частный детектив.
Её боль и девиз: «Зло нельзя победить, но против него необходимо бороться».
Этап 2. Выбор тем. Кира уже давно дружит с Кетцалькоатлем, так что их отношения минули стадию блика (1 тема мифоса) и перешли на уровень эквилибра (2 темы мифоса).
Для мифоса берётся бастион (змеиная кожа) и адаптация (власть над землёй и воздухом), хотя, возможно, лучше подошла бы манифестация с тем же подзаголовком.
Для логоса берём тему личности (стальной характер) как одну из ключевых для персонажа. Чтобы выбрать вторую тему из многообразия представленных, задаёмся вопросом из книги: «На чём следует акцентировать внимание во время игры?». Так как события будущей истории вряд ли напрямую коснутся знакового события, отношений и будней персонажа, то эти темы мы оставим за скобками. Имуществом Кира также никогда особо не увлекалась. Остаётся миссия и подготовка. Так как на самом деле её истинное индейское имя — Отравленная Стрела, то она не может жить без цели, а потому выбираем миссию (борьба со злом).
Этап 3. Создание тем. На этот этап уходит немало времени — необходимо разобраться с вопросами, выбрать необходимые ключи, убедиться, что они не слишком универсальные. Готовьтесь к тому, что подготовка персонажа в первый раз займёт у вас часа два. А если делать это в компании из четырёх-пяти человек, то все три.
Долгую аргументацию выборов я приводить не буду — это сложный и многогранный процесс. Зато приведу вопросы, на которые отвечал. Да, в тему «бастион» я добавил дополнительную, чуть отступающую от основного концепта силу, но строго по правилам — так можно сделать, добавив дополнительный ключ слабости. А дух-хранитель нужен персонажу, так как он есть в оригинальной истории.
АДАПТАЦИЯ: «ВЛАСТЬ НАД ЗЕМЛЁЙ И ВОЗДУХОМ »
Ключи силы:
[А] Какая сила мифоса позволяет тебе по-разному реагировать на разные ситуации? Шаманизм.
[Г] В каких обстоятельствах твои адаптивные способности работают лучше всего? На лоне природы.
[З] Какую разновидность вещей или сущностей ты способен создавать или призывать? Земляные змеи.
Ключ слабости:
[Б] Каких результатов твоему мифосу достигать труднее всего? Трудно работать с плодами рук человеческих.
Тайна: «Достойна ли я этой силы?».
БАСТИОН: «ЗМЕЙ-ХРАНИТЕЛЬ»
Ключи силы:
[А] Какое из дарованных мифосом свойств или способностей защищает тебя чаще всего? Змеиная кожа.
[Е] Каким вторичным защитным свойством обладает твоя защита? Скользкая гадина.
[Ж] Каким ещё эффектом или свойством (не обязательно защитного характера) обладает твоя защита? Нестареющая кожа.
[Б] Какими средствами защиты окружающих ты располагаешь? Дух-хранитель.
Ключи слабости:
[Б] Какие нежелательные побочные эффекты присущи твоей защите? «Я не могу защитить их всех!»
[Г] Какой вредной чертой характера наделяет тебя твоя защита? Комплекс спасителя.
Тайна: «Кто ещё угрожает моей земле?».
МИССИЯ: «ЗЛО ДОЛЖНО БЫТЬ ПОВЕРЖЕНО».
Ключи силы:
[А] Что тебе нужно больше всего, чтобы успешно осуществить свою миссию? Быть в нужном месте в нужное время.
[Д] Какой тактики или методики ты придерживаешься ради достижения цели миссии? Тактическая импровизация.
[З] Какого полезного для миссии доступа, авторитета или статуса ты добился? Связи с полицией.
Ключ слабости:
[В] Какая методика или психологическая особенность могут помешать тебе выполнить миссию? Самонадеянность.
Идентичность:
«Зло нельзя победить, но против него необходимо бороться».
ЛИЧНОСТЬ: «СТАЛЬНОЙ ХАРАКТЕР».
Ключи силы:
[А] Что лежит в основе твоей личности? Сначала — цель.
[В] Какие социальные навыки ты развил благодаря своей личности? Я чертовски убедительна.
[Д] Какое полезное умение или свойство ты выработал благодаря своей личности? Самоконтроль.
Ключи слабости:
[В] Какой аспект твоей внешности, стиля или физических данных может стать помехой? Индеец в косухе.
Идентичность: «Я всегда попадаю в цель».
Это, конечно, не Кира, но в книге нашлось из чего собрать её образ: косуха…
…детектив…
...индеец.
1 of 3
Это, конечно, не Кира, но в книге нашлось из чего собрать её образ: косуха…

Чем ваш Город Тумана не аниме?.. Ладно-ладно, конечно нет. Но при помощи этих правил вы сможете легко сыграть в очень большой пласт своих любимых японских мультиков. Например, идеально ляжет на эти механики Darker than Black. Или «Некий научный Рейлган», а также всё остальное по этому миру. И вообще почти что угодно из жанра «школьники с суперспособностями». И, кстати, отлично можно сыграть в жанр махо-сёдзё вроде классического Sailor Moon.

На самом деле ощущение «анимешности» у меня возникло по трём причинам. Во-первых, американский комикс и манга в целом близки друг с другом и в течение долгого времени по-разному (но много) переопылялись. Во-вторых, стоит просто посмотреть на имеющиеся прегены и увидеть в них популярные в последние годы в анимешном сообществе темы: и типичного обыкновенного японского школьника, и короля Артура в юбке и так далее. В-третьих, мне кажется очень схожим какой-то неуловимый общий подход, все эти суперсилы и рассуждения, что с ними делать, замешанные на глубоком внутреннем мире…

Но конечно, всё это я вижу ровно потому, что я уже много лет как анимешник и мне привычно видеть аниме во всём, что хоть немного его напоминает. И всё же возьмите на заметку, если любите японские мультики. Не зря следующая игра авторов на том же движке сфокусирована как раз на Японии.

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #8

Бытовой миф

Ещё одна крайне радующая меня тема, которую можно сыграть в рамках «Города Тумана», — это взаимодействие мифа и человеческого быта. Да, игра предполагает, что можно устраивать разборки богов за сферы влияния и прочие вещи эпического масштаба, но мне они обычно не очень интересны. Я всё ещё люблю локальные истории про людей и их маленькие страсти. Ну вот как у Кинга, например. Потому мне особенно приятно увидеть в списке команд детективов-любителей, у которых лейтмотивом игры будет повседневная жизнь, и ватагу, игра которой сосредоточится на отношениях между героями.

Но, конечно, очень радует и то разнообразие тем, которые предлагает рассмотреть автор в рамках одного и того же «нуарного супергеройского детектива». Ведь в них входят одновременно и военные операции, и уже упомянутые разборки богов, и повседневная жизнь, и борьба света и тьмы (видимо с вопросом, что же считать чем). Главное суметь это выдержать в рамках кампании… а может и сменить в процессе.

[Обзор от Бонда] Необзор «Города Тумана», image #9

Апокалипсис и судьба

И, конечно, я не могу не пройтись в разборе по системе правил. Я специально оставил этот аспект напоследок, ведь лично мне он был не так важен. Возможно потому, что я не водил ни одной игры на движке PbtA (кроме «Клинков во Тьме», которые некоторые относят к этому семейству) и даже не читал ни одной FATE-игры. А ведь автор напрямую пишет, что вдохновлялся именно ими. Но я попытаюсь вкратце рассказать, что же тут от чего: ходы от PbtA и ключи от FATE.

Если эти слова вам ничего не говорят — то и хорошо, просто прочитайте книгу, там подробно описано, как в эту игру играть. Действительно подробно. Если говорит — то тоже прочитайте книгу, чтобы понять, чем её подход отличается от привычных для вас паттернов. Возможно, не сильно, но я не уверен, ибо не профессионал.

Вообще будьте готовы — правил много и они разобраны очень подробно, так что как минимум один раз придётся потратить время на ознакомление с ними. В то же время у меня есть ощущение, что играться должно достаточно легко, а в тексте просто разжёваны общие моменты, объясняющие, как именно происходит взаимодействие между игроками за столом. И приведено очень много примеров.

В конце обзора следует сделать выводы, но я теряюсь, что сказать. Эта игра продаёт себя стилем и разносторонностью, адаптивностью и чётким фокусом. И всё это одновременно. Пожалуй, предварительно я поставлю её на один уровень с моими любимыми «Клинками во Тьме» и положу в свой набор игр на почётное место с табличкой «игра в суперсилы и ОБВМ». Очень рад, что она выйдет на русском языке!

Автор статьи: Александр Бондаренко

Ссылка на оригинал статьи: Необзор «Города Тумана»

243 views·4 shares