В чем компьютерные игры тотально превосходят чтение, шахматы и физкультуру

Распишу ещё один аспект жизни игромана, играющего в онлайн-игры, такие как WoW, TESO, и многие другие, в которых есть контент рассчитанный на прохождение большой группой людей. В качестве примера буду использовать WoW, но это справедливо для любой другой игры. Аспект этот называется "рейд-лидерство"

Итак, для начала объясню суть процесса:

Рейдовое подземелье по сути своей представляет коридор, с возможными ответвлениями и развилками, в котором расставлены "боссы"-сложно убиваемые враги. Восстанавливается рейд раз в неделю, и добычу с каждого конкретного босса можно получить один раз в неделю. У рейда есть несколько уровней сложности-лфр, обычный, героический и мифический.

Далее будет рассматриваться в основном последний, ибо он наиболее показателен. Стандартная рейдовая группа в вове состоит из 20 человек, это единственно допустимый размер рейда для прохождения рейдового подземелья мифической сложности, и оптимальный-для всех остальных. Задача рейдовой группы-зайти в рейдовое подземелье, убить всех рейдовых "боссов", получить с них добычу, и уйти.

По своей структуре рейдовая группа как правило состоит из: двух танков-игроков способных выдерживать сильные удары, и защищать других от урона, четырех хилов-игроков способных восстанавливать здоровье другим игрокам, и четырнадцати дд-"дамадж диллеров", игроков наносящих урон врагу. Танки делятся на основного и запасного (мейнтанк и оффтанк) хилы-на тех, кто лечит преимущественно одну цель, и тех кто лечит преимущественно несколько целей (таргетхилы и массхилы) дд делятся на тех, кто бьет врага издалека, и тех кто бьет его в рукопашном бою (рейндж-дд, сокращенно рдд, и мили-дд, или милишники).

Короче, механика предельно простая. А ещё в рейде есть роль рла, "рейд-лидера", тот кто всей этой компанией управляет.

Важная оговорка:

То что я буду писать дальше актуально для небольших и далеко не самых крутых рейдов, это-картина рейд-лидерства в среднем, а не на высоком уровне. Так же оговорюсь что рейды как правило проводятся гильдиями-внутриигровыми сообществами игроков, и рейд-лидер нередко совмещает свою рейдовую роль с должностью главы гильдии, либо, значительно реже, офицера гильдии. Иногда в гильдиях бывает несколько активных рейдовых групп, но чаще всего-одна.

Итак:

Организация "рт", рейд-тайм, рейдового времени

Для начала игроки рейда должны договориться, когда и в какой день им стоит собраться, например-в выходные, в 8 вечера, и сколько провести в самом рейде, например-два три часа. или же собираться каждый день, и играть с 20-00 до полуночи или собираться только в будние дни.

Задача рла тут-грамотно оценить силы игроков, привести всех к компромиссу, и наиболее грамотно составить рейдовое расписание.

Уже на этом начинаются проблемы-допустим среди желающих есть сильный игрок, но он-из сибири, и играет со временем +4 от москвы. а есть три слабых-с украины, и играют -1 от москвы. одни только с работы пришли-а у другого час ночи. отказаться от сильного игрока? где найти другого сильного? отказаться от трех слабых? придется искать троих на замену. или заменить сильного игрока на слабого? или убедить его играть ночью, и не высыпаться?

ладно, допустим все проблемы с расписанием мы решили, переходим к следующему пункту

Подготовка к рейду

Набранных добровольцев нужно убедить поставить себе голосовую связь, и хотя-бы слушать команды. Попробуйте когда-нибудь загнать 20 человек в дискорд, узнаете что это бывает не просто. Далее, нужно убедить эти 20 человек прочитать тактику на боссов, или посмотреть видео с этой тактикой. Далее нужно чтобы игроки были готовы к рейду в игре-были одеты в годную экипировку, взяли с собой расходники, и так далее. От того, сможет ли рл убедить людей прийти в рейд готовыми сильно зависит его прохождение. Итак, следующий пункт:

Явка на рт

Тебе как рейд-лидеру нужно 20 человек, а какой-нибудь Вася обещал-и не пришел. И у тебя 19 человек, и неоптимальный состав. Пробовать пройти неоптимальным составом? не факт что получится. Найти человека на замену? ну, допустим нашли, а Вася пришел через 20 минут, и такой-"в пробку попал/на работе задержали/кошка рожала". Сказать Васе что сегодня он не пойдет? а вася возьмет, и обидится, и не будет больше ходить. Взять обратно Васю, а с человеком с замены простится? а вдруг этот человек ещё понадобится, а ты его обидишь, или у него в твоем рейде есть друзья, или ещё что. А допустим Вася не просто рядовой дд, а главный танк, и опаздывает он постоянно, но играет при этом хорошо. Что делать-искать Васе замену, или терпеть его выходки? А если на рт не пришел не один Вася, а Вася и Петя, что тогда? Постоянно держать людей готовых прийти на замену? А долго ли человек сможет быть вечной "заменой"?

Допустим, пришлось ввести такой инструмент как "ротация", это когда у тебя в гильдии 30 человек способных рейдить, из которых в рейдовой группе находятся 20, а ещё 10 сидят на замене, но не постоянно, а по очереди. А вот допустим рейд дошел до сложного места-и на замену захотят все, потому что нафиг надо силы на освоение тратить? Или например 10 человек с замены решат что они достаточно сильны, и не хотят пропускать боссов, и пойдут в какой-нибудь другой рейд, в основной состав?

Ладно, черт с ней, с ротацией. Вот настало 8 часов по москве, пора идти в рейд, все рейдеры в игре, но одна группа проходит групповой данж на 5 человек, говорят что не успели всего чуть-чуть, и в итоге задерживает весь рейд минут на 20. Что с такими вот вещами делать? От сюда перейдем к следующему пункту:

Дисциплина

В реальной жизни существует замечательный способ поддерживать дисциплину, под названием "наказание". Не выполнил приказ в армии-получил по башке стулом, и сел на губу, нарушил правила на работе-лишился премии, а то и работы. А вот в играх это так не работает, у рейд-лидера есть ровно два варианта наказания-общественное порицание, либо-изгнание из коллектива. Попробуешь ввести денежные штрафы-тебя пошлют нафиг, и уйдут в другой рейд, выгонишь человека разок из рейда-он уйдет из гильдии, и всем вокруг будет рассказывать что ты неадекват.

Невозможно наказать человека, который может избежать этого наказания просто выйдя из игры, и встав со стула. И допустим такая вот ситуация: человек ведет себя не очень хорошо, на порицание ему пофиг, но при этом он ведет себя недостаточно плохо для того чтобы его выгонять. и при всем при этом он-сильный игрок, и его уход станет для рейда потерей. Что делать в таком случае? И мы приходим к следующему пункту:

Положительная мотивация

Единственный работающий способ поддерживать дисциплину в рейде-это положительная мотивация игрока. Есть три источника этой мотивации, первый очевиден-это добыча с боссов, и эта мотивация одновременно самая ненадежная, человек получит то что ему нужно-и уйдет, а оставшиеся 19, которые не получили, останутся у разбитого корыта. Второй-это прогресс и чувство сопричастности. Некоторым людям нравится получать "достижения" в игре, и ради убийства босса, которого они раньше не убивали они готовы на многое. Минусы тут-если вдруг рейд застопорится на одном месте-им захочется уйти куда-нибудь в другую гильдию, которая проходит то же самое быстрее. И третий, самый эффективный источник мотивации-это "фан"-веселье, приятное человеческое общение, забавные ситуации и прочие подобные моменты. Многие люди играют исключительно ради общения. Минус тут ровно один-приятную атмосферу легко могут разрушить один-два скандалиста, а навести дисциплину-задача не простая.

Главная фишка положительной мотивации в том, что абсолютное большинство игроков посещают рейды не ради какой-то одной составляющей, а ради всех трех, две из которых напрямую завязаны на игровой эффективности рейда. От сюда приходим к следующему пункту:

Подготовка к рейду в роли рейд-лидера

Каждый босс в рейде представляет собой своеобразную головоломку-у него есть определенный набор способностей, которые нужно каким-то образом преодолеть, и определенное окружение, которое нужно использовать. Нередко босс представляет собой не одну цель а группу целей, а бой с ним разделен на несколько фаз, по ходу которых задачи рейда меняются. Последовательность действий, которые нужно совершить всему рейдовому коллективу называется емким термином "тактика". Тактику мало знать, нужно суметь её исполнить, и нужно чтобы с этим справились все 20 человек в рейде, и почти никогда не возможно выполнить её с первой попытки.

Разработчики игры никогда не разглашают тактику прохождения боссов, её разрабатывают с нуля самые лучшие гильдии, участвующие в "рейдовой гонке"-покорении только что вышедшего рейда "на скорость". Рейд-лидеры гильдий по слабее внимательно за всем этим процессом следят, заимствуют тактики, и адаптируют их под себя. Потом кто-нибудь начинает расписывать подробные руководства по этим тактикам, и в таком виде это доходит до большинства рлов.

И вот тут начинается очередная порция проблем: перечисленные выше три основных роли, и шесть подролей-это тактическое деление рейда, а сама игра построена на системе классов, каждый из которых отличается своим набором способностей, и "спеков"-ролью, которой в данный момент выполняет класс. всего в игре 12 классов, у 11 из них-по три спека, у одного-четыре, все классы могут выполнять роль дд, шесть классов-роль танков, пять-роль хилов. Каждая тактика приспособлена под определенный набор классов, с которым наиболее эффективна. Рлу придется решать-искать ли ему конкретные классы на конкретного босса, или же обойтись тем что есть в наличии, или убедить человека который играет одним классом перейти на другой ради рейда, потратив на это кучу времени и сил, и определить что лучше-нужный класс, которым человек плохо играет, или не нужный, которым играет хорошо. Окей, с рейдовым составом определись, следующий пункт:

Боевая тактика

Рлу стоит ли полагаться на опыт игроков, и предоставить им возможность самим решать что когда делать, либо же-ввести жесткий диктат, чтобы любое важное действие происходило по команде? либо как-то сочетать эти две вещи? Стоит ли самому участвовать в бою, разделяя свое внимание между управлением персонажем, соблюдением тактики, и командованием рейдом, либо же-отказаться от своих амбиций как игрока, и координировать действия рейда удаленно, посредством стримов от нескольких игроков? Озвучивать ли важную информацию в бою, или понадеяться на память и внимательность самих игроков? На каких задачах сделать акцент, а какие счесть второстепенными-ведь в бою нужно следить за позиционированием игроков, их конкретной целью, их перемещением, и слаженностью их действий. Следить ли за всеми этими параметрами самому? От сюда идет следующий пункт:

Делегирование полномочий

20 человек-не так уж и много, и ими можно спокойно управлять, если все они заняты одним делом. Проблема в том, что в бою эти 20 человек заняты совершенно разными делами, и по большому счету делятся на 4 группы-танков, хилов, рдд и милишников. Хорошо когда танки и хилы опытные и сыгравшиеся-тогда особое руководство им не нужно, у них возникает то, что в среде рейдеров иминуют "телепатией"- когда один игрок без каких-либо слов или напоминаний знает, что будет делать другой. А если опыта им не хватает? Нужно ли напрямую руководить танками, или позволить им самим решить свои проблемы? Выделить ли одного из хилов, перепоручив ему командование хилами, или самому контролировать весь процесс? Если выбирать себе помощников-то по каким качествам-по опыту, по лояльности или по умению играть? или по стажу в рейде?

Кроме того, делегировать полномочия придется не только в рамках рейдовой группы, но и на этапе подготовки, выделив отдельно ответственных за набор в рейд и гильдию новых игроков, возможно-попробовать решить вопрос подготовки к рейду и игровых расходников централизовано, назначив казначея и налог, на который будут покупаться расходники, и раздаваться людям в рейде. Есть так же смысл назначить особо опытных игроков на должность "мастера класса", которые будут учить других игроков добиваться максимальной боевой эффективности от их персонажей. И тут мы переходим к следующему пункту:

Вербовка и тренировка рейдового состава

Одних боссов победить легко, других-сложно, на одних гильдия может потратить час на освоение тактики, на других-месяц. В таких условиях текучка кадров неизбежна, необходимо поставить на поток вербовку новых людей, и их обучение под конкретные задачи. Кого взять в бой: старого и опытного игрока, которому всё уже надоело или новичка который возможно научится играть и станет хорошим рейдером, но при этом рискует прямо сейчас испортить всем игру своим отсутствием опыта. Кому отдать предпочтение в дележке добычи-старому игроку, которому вещь не особо сильно нужна, но он может обидеться, или новому, которому они будет намного полезней, но не факт что он задержится в рейде. Стоит ли "одевать" отстающих и новых игроков на давно освоенных боссах, раздражая людей играющих ради "прогресса" или забить на них, тратить свое время на более сложных врагов, и в результате с одной стороны-упереться в непроходимость сложных боссов, а с другой-обнаружить что рейд разучился убивать простых, и их предстоит осваивать по новой. Как удержать у себя игрока, который пришел, научился играть, экипировался, и считает что рейд стал для него слишком слаб? а как удержать такого же игрока, которому дополнительно ещё и приглашение из другого рейда пришло? Как сделать так, чтобы он не увел с собой ещё нескольких людей? Как вычислить в своих рядах вербовщика другой гильдии, и провокатора, который будет саботировать ваши действия и переманивать игроков? И как наладить такую же работу и такой же метод вербовки в других гильдиях, но так чтобы твой собственный вербовщик и провокатор оказался не раскрыт? Все эти вопросы рлу предстоит каким-то образом решить, и с ними напрямую связан следующий пункт:

Мораль и поддержание боевого духа.

Сильнее всего в положительном ключе на боевой дух рейдеров влияют победы-новые освоенные боссы и новая полученная добыча. Проблема в том, что невозможно постоянно побеждать, для этого нужно быть офигеть какими крутыми игроками, и даже это не поможет. Любой нормальный рейд рано или поздно упирается в босса, которого не так то просто победить. Одна попытка, вторая, третья, десятая, двадцатая, сотая-а босс всё никак не поддаётся. Победный бой в среднем длится 4-7 минут, редко больше, поражение может произойти в любой момент. Между боями неизбежно будет некоторый перерыв, и в результате к сотому поражению мы получаем 8 часов, потраченных на босса, которого можно убить за 4 минуты. 8 часов-это несколько вечеров игры.

От подобного времяпрепровождения у людей резко падает боевой дух, и начинается ругань, взаимные обиды, начинают искать виноватых, не редко-не там где они есть. Задача рла в такой ситуации-правильно определить причину поражений. Происходит ли она ввиду не соблюдения тактики, либо-неоптимального состава рейда, либо-недостаточной экипированности рейда, либо-по комплексу причин, и исходя из этого принять одно из двух решений, каждое из которых ещё сильнее ударит по морали. Первое-продолжать попытки убить босса вплоть до обновления рейда, происходящего раз в неделю, второе-объявить перерыв до обновления. Первое решение приведёт к ещё большему падению морали, росту конфликтов и ссор, второе-резко уронит дисциплину, и в дальнейшем собрать рейд будет сложнее, к тому же некоторые рейдеры могут решить пойти с другим рейдом, раз уж их собственный перерыв объявил, и останутся с ним на всегда. И в первом и во втором случае возможен уход игроков из рейда, что ещё сильнее бьет по морали оставшихся, и не редко случается цепная реакция, когда за неделю рейд решается половины состава, и теряет боеспособность.

Рлу необходимо уметь преодолевать кризисы, а так же критически важно уметь решать конфликты других людей, и приводить их к компромиссу. Кроме того, рейд-лидер должен уметь повышать мораль рейда словами и поступками, а так же знать как вообще вся эта психология работает. После обновления рейда в нем восстанавливаются все боссы, освоенных можно убить по новой, и получить с них добычу-это и укрепит боевой дух, и усилит рейд новой экипировкой, и возможно не поддававшийся ранее босс будет наконец-таки побежден. А может и нет, и рейд застрянет на нем на месяц, а то и на два, постоянно переживая кризис и текучку игроков. И от сюда идет следующий пункт:

Стратегическое планирование

Если тактика-это искусство достигать поставленную цель, то стратегия-это искусство ставить цели. Рл должен уметь найти золотую середину между амбициями и силой рейда, расставить приоритеты в убийстве боссов, освоении нового контента, получении добычи от старого, рл должен понимать какие задачи по плечу его рейду, и в каких условиях, должен уметь поднимать боевой дух маленькими победами, компенсируя этим постоянные поражения от сильных боссов, должен уметь чередовать цели которых рейд должен достичь, чтобы люди не устали и не выгорели, и в целом-прекрасно понимать психологию людей, а так же быть лидером. Ну, это в идеале.

Подведу итог:

Всё написанное мной выше-это не руководство для рла, а описание его рутинных задач, при том-сильно фрагментированное и не полное, без четких и готовых ответов. Так вот, вы заметили, что 95% задач, стоящих перед лидером рейда, относятся не к исполнению игровых механик, а к искусству управления людьми, и искусству планирования?

Чем больше человек играет в игры-тем более сложный игровой контент он потребляет, и подавляющее большинство игроманов в онлайн играх как раз таки принадлежат к числу рейдеров, на которых в среднем один из 30 это рл. Компьютерная игра в данном случае готовит тактика, стратега и управленца, при том готовит его из кого угодно-из дворника, слесаря, токаря, кассира, айтишника, не важно.

Так вот, скажите, какое хобби в реальной жизни учит тому же? может быть штанга? или бокс? или шахматы? Окей, я скажу за вас-ровно всему тому же учит страйкбол. Что будет, если рейд-лидер из онлайновой игры станет коммунистом, или коммунист-рлом? будет коммунист-управленец-игроман, у которого взорвется задница от видео сёмина. А что будет если совместить страйкбол и политическую повестку? А будет очередное "дело сети", и будет у нас не коммунист-управленец а коммунист-зэк, мотающий двадцатку. Так может всё-таки компьютерные игры в чем-то полезны, и не только в пропаганде, но и в определенном специфическом опыте?

2247 views·10 shares