Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1

В настольно-ролевых играх я люблю только две вещи - OSR и игры про военные конфликты и их частности. Сегодня мы рассмотрим первые две главы Modern War, которая делает заявку (и довольно весомую) на одну из лучших игр для симуляции военных конфликтов на уровне отделения. Сразу приведу две вырезки, чтобы людям незнакомым с военной тематикой было легче понять «всю глубину наших глубин»

Основные виды формирований сухопутных сил
Структура стрелкового отделения армии США
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #3
1 of 3
Основные виды формирований сухопутных сил

Сама Modern War основана на Cepheus Engine - «ретроклон» первых редакций Traveller, о который вы можете спросить вот у этих ребят, но сегодня не об этом. Фокус Modern War направлен на симуляцию военных конфликтов прошедших 3-ёх десятилетий, если грубо, то с 1989 по 2019 (учитывая, что игра была издана в 2020 году). Да, если вы захотите идти дальше по временной линии, извольте разрабатывать правила по БПЛА, которые заняли прочную нишу на нынешних фронтах, потому что тут их нет. Вообще. Прям вообще. Кроме того, имеется возможность на Modern War водить «кроссоверные» игры с научно-фантастическими или хоррорными элементами.

В первой части обзора мы рассмотрим первые две главы: «Доктрина» - про теорию военных ролевых игр формата отделений и «Подготовка» - про создание персонажей.

Для начала моё фирменное слово об оформлении, вёрстке и иллюстрациях. Оно есть, оно в одну колонку, оно читаемо, иллюстрации (предоставленные фотографиями) не заставляют стрельнуть себе в глаз. Закончили слово об оформлении, вёрстке и иллюстрациях.

Всё аккуратно и чётко
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #5
1 of 2
Всё аккуратно и чётко

Доктрина или теория военной ролевой игры

Вот взять меня — кем я был? А кем я стал? Мягко говоря, всем! А почему? Да потому что я — русский солдат! А русский солдат никогда не сдаётся. Один хрен, ему терять нечего. Это и есть наша главная военная тайна
Из фильма «ДМБ»

Глава встречает нас фразой «Веди меня, следуй за мной или убирайся с моего пути», что частично отображает суть военных ролевых игр. Но как превратить военные ролевые игры во что-то интересное и не скатываться в варгейм, убивая всю ролевую составляющую?

Автор (Пол Эллиотт) предлагает три вещи, на которые нужно сосредоточиться:

  • Фокус. Фокус игры должен быть направлен на «приключения», а армейскую рутину нужно оставить на так называемый «downtime». Учитывая что большинство правил направлены как раз на боестолкновения, то звучит вполне разумно. Хотя если кто вдруг решит вести игру, вдохновляясь «ДМБ», напишите мне.
  • Ответственность. Персонажи Modern War не обычные приключенцы. Они ответственны перед своей родиной, командованием и сослуживцами. 1 игрок должен стать командиром отделения, а другой командиром огневой группы внутри этого отделения, таким образом у игроков будет больше выбора как такового, которого у них могло бы не быть, если бы на этих постах стояли персонажи ведущего, так и обязанностей. Остальные же игроки занимают другие роли внутри отделения, когда как все оставшиеся места занимают персонажи ведущего.
  • Изоляция. Мастер должен постараться изолировать отделение от взвода каким-либо методом. Это может обосновываться по-разному. Опытностью/храбростью/инициативностью отделения, желанием командования отправить одно отделение на грязную работу и т.д. Но чаще всего, по словам автора, отделение будет само по себе, вступая таким образом на территорию «Спасти Рядового Райна» - отделение посреди враждебного окружения.

Стоит отметить, что автор напоминает, что водить военные ролевые игры, основываясь на тех войнах, которые оказали влияние на игрока (служил ли он сам или служили его родственники) не очень умно и предлагает водить такие военные конфликты, которые либо вымышлены, либо расположены в будущем. Или даже уйти в фантастику и борьбу с пришельцами.

Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #6

Создавая собственную войну

В «Modern War» представлены многочисленные виды вооружений, техники и обмундирования, наряду с созданием персонажей - остаётся вопрос - а в какой войне всё это будет задействоваться?

Мастеру предлагается выбрать «выдуманный» военных конфликт из предложенных или создать самому. Автор не даёт подробной инструкции для такого, но предлагает пару советов. Изменить политическую ситуацию в стране и излишне не прописывать диспозиции, расстановку, армейскую организацию в сторону более вольной расстановки сил, когда это необходимо. Например, во время подготовки миссии, но об этом позже.

В этой же главе предоставлены 6 потенциальных военных конфликтов с разными сторонами конфликта. От классического России vs. NATO до венесуэльской гражданской войны. Не буду расписывать их по отдельности, скажу только, что их описание (разбитое на общую «брифинговую» информацию и вовлечённые в конфликт силы) можно использовать как пример для подготовки своих игр.

Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #7

Понятие отделения

В этом разделе поясняется за роль отделения в современном военном конфликте и в ролевой игре военного толка. Отделение - это лишь маленькая часть огромного (500-800 человек) батальона (который является лишь составной частью полка или бригады), который в свою очередь подразделяется на три или больше роты, рота на три или больше взвода, а взвод в свою очередь подразделяется на три отделения.

Стоит отметить, что ряд стран НАТО с 1950-х годов реформировали свои сухопутные войска на бригадную организацию, упразднив полки как промежуточное звено между батальоном и бригадой, что также было произведено (если я не ошибаюсь и на что я очень надеюсь) во время военные реформ в России, начавшихся в 2008 году.

Как-таковое отделение своей малочисленностью не даёт игре выродиться в варгейм, но в то же время позволяет ролевую игру внутри его жизни и взаимоотношений в отряде. Обычно состоит из 8-13 человек и возглавляется сержантом или старшим сержантом (sergeant or staff sergeant) с адъютантом при нём или командиром огневой группы. Отделение может работать в одиночку, но в крупномасштабных военных действиях ему необходимо взаимодействовать с другими двумя отделениями в рамках взвода

Далее в разделе поясняется про роты и батальоны на примере американской армии, однако далее идут примеры отделений, которые можно взять как есть или создать на их основе что-то своё, по 3 для британской и американской армии, по 2 для немецкой (Германия, к сожалению, предоставлена только ФРГ. WO SIND DIE DDR-TRUPPEN, KAMERAD?) и российской армии и 1 для таки-да Израиля, всё с прописанными ролями и вооружением (хоть автор и предупреждает о незначительных изменениях в угоду геймплея). Приведу вырезки на отделения российской армии:

Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #8
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #9
1 of 2
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #10

Создавая миссию

Миссия - это структурированный сценарий, основанный на боевых действия пехотного отделения. Мастер, по заверению автора, должен наполнять миссии «эмоциями», от радости побед до горечи поражений и всего что между ними. Также, ещё раз упоминается, что это не варгейм и миссии должны быть чем-то большим, чем перестрелки от места к месту. Они должны быть наполнены выборами не только на тактическом уровне (Какую позицию занять? Вызывать или не вызывать артиллерию и т.д), но и на уровне моральном.

Есть 4 момента, который мастер должен проработать при подготовке миссии:

  1. Цель - всякая военная операция требует цель, а цель - критериев её успешного выполнения. Именно вокруг неё и крутится вся миссия и во время её достижения персонажи игроков будут сталкиваться с тактическими или моральными выборами. Она выдаётся в качестве брифинга офицерами. Кроме того даётся таблица для генерации миссии - для обычной пехоты и для специальных войск
  2. Осложнение - рекомендуется добавить, хоть и не всегда можно это сделать, однако она позволяет игре стать ролевой, так как вызывает вышеупомянутые тактические и моральные дилеммы. Также даётся таблица осложнений на миссии.
  3. Личности - именно личности персонажей игроков и ведущего, делая Modern War ролевой игрой, а не варгеймом. Когда как личности противников зачастую скрыты, то персоналии союзников требуют гораздо большего раскрытия. Предлагается пару советов для раскрытия. Советуется расписать командира роты и взвода, пару поселений вокруг базы, бойцов своего отделения и сержантов других отделений
  4. Рекомендуется прописать карту местности, однако не стараясь прописывать отдельные карты для боёв, отдавая предпочтение быстрым наброскам во время боестолкновений. Также предполагается, что мастер изготовит две карты - одну для игроков, другую для себя - с отметками противников, засад, убежищ и т.д
d66, где первый d6 обозначает десятки, а второй единицы
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #12
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #13
1 of 3
d66, где первый d6 обозначает десятки, а второй единицы

В конце всей главы предоставляются примеры и пояснения для 4 типов кампаний - пехотных, танковых, вертолётных и специальных операций.

Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #14

Подготовка или создание персонажа

— Будешь ты, «Федя», Бомбой…
— Почему Бомбой?
— Потому что вспыльчивый… Ты, Владик, будешь Штык — потому что стройный… А я буду Пуля — потому что в цель!
Из фильма «ДМБ»

Поговорим же про создание нашего бойца. Глава встречает нас списком из 9 пунктов, каждый из которых мы разберём подробней:

  1. Концепция отделения - ГМ сам или при содействии игроков должен определить каким будет отделение, в котором будут служить игроки. В этот момент определяется страна и тактическое соединение, к которым принадлежит отделение и в каком конфликте он будет принимать участие. Также на этом моменте определяется роли внутри отделения, которые выберут игроки. Роли выбираются перед генерацией персонажа для соответствия роли и требует “навыков роли”, однако же для специальных войск такого требования нет.
  2. Характеристики - каждая характеристика (а их тут 6 - Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Образование и Социальное Влияние) генерируется броском 2d6, даёт свой модификатор и благодаря псевдошестнадцатеричной системе может выразится в простом наборе числе, как пример, 786A4C. Характеристики могут снизиться из-за физических или ментальных повреждений.
  3. Возраст - после первоначальной подготовки и пары лет службы, персонаж становится рядовым первого класса (ранг-1). Чтобы определить возраст на начало игры бросьте 1d6 + 17, командир группы будет 2-го ранка и кидает на возраст дополнительно 1d3+2, командир отряда 3 ранка, который два раза подряд кидает 1d3+2.
  4. Выбор роли - игроки согласуют между собой роли в отряде (которые предоставляют навык роли, специальное обмундирование и обязанности), один из игроков обязан выбрать роль командира отделения, а ещё один командира группы. А если же нет, то что же, готовьтесь к тому, что они будут контролироваться персонажами ведущего и кто знает какими они будут. Приводится 12 типичных ролей, в том числе роли командира отряда и группы, с подробным объяснением их роли на поле боя. Персонажи ведущего управляются мастером, однако приказы даются игроками.
  5. Определение уровня навыков - каждый навык ранжируется от 0 - самого базового уровня - до 6. Каждый персонаж проходит через две фазы подготовки - базовую и пехотную. Во время базовой он подтягивает свою силу и выносливость до 6 (если они были ниже) и получает 3 0-навыка: стрелкового вооружения, ближнего боя и вождения легкового транспорта. Во время подготовки в «части» персонаж назначается на роль и тренируется как пехотинец (когда как базовая подготовка скорее отражает подготовку срочника (в идеале)). ПИ обязан выбрать обязательный навык роли - 1 + два других новых 1-навыка выбираются из таблицы пехотных навыков + 2 навыка 0-уровня, которые объясняются другими жизненными событиями. ПИ могут также выбрать между поднятием уже существующего навыка на 1 или характеристики на 1.
  6. Также мастер может создать сам или позволить игрокам взять роль сержантов, старших сержантов и старшин, которые имеют больше возможностей, а следовательно и ответственности, что опять нас отсылает к тактическим и моральным дилеммам
  7. И кроме того можно выйти за пределы рядовых, ефрейторов и старшин и создать офицеров от лейтенанта до полковников, если того будет требовать кампания. Для 6 и 7 пункта предоставлены дополнительные правила создания.
  1. Персонализация - Данный пункт предлагает таблицы для определение личности ПИ. Честно говоря, очень куцый.
  1. Снаряжение - в данном пункте приводится снаряжение и правиле по нагрузке. Каждый боец получает базовый набор весом в 12.95 килограмм (и как же хорошо, что всё приведено в метрической системе). 4 вида нагрузки - лёгкая (сила*2), средняя (сила*4), тяжёлая (сила*6) и максимальная (сила*12). Чем выше нагрузка, чем выше негативные модификаторы и ниже скорость (базовая - 6 метров/раунд). Важно отметить, что всё снаряжение бесплатно, и роль “цены” тут играет “нагрузка”. Вы можете конечно взять кучу мин, но если вы их не сможете нести - и нести быстро - то вы быстро превратите себя и ваше отделение в весёлый фейерверк с красными оттенками
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #15
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #16
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #17
Обзор Modern War - Доктрина и Подготовка - часть 1, image #18
1 of 4

В конце главы есть правила для создания персонажей не из пехотного отделения (а из авиации, танковых войск и т.д), обычных гражданских или повстанцев и парамилитариев. И на добивку описание навыков, которые встречаются в рамках игры.

Вывод по первым двум главам

На момент вдумчивого прочтения первых двух глав никаких противоречий по поводу игры не возникает. Всё предоставлено логично и доходчиво. Собственно, первую главу можно читать отдельно, как хорошее мини-руководство, хоть слово «мини» тут первостепенно. Лично мне не хватило более подробного гайд-лайна по поводу карт и их создания для военной настольно-ролевой игры, а также системы карьер, что была в Cepheus Modern. Карьеры, как я упомянал в обзоре Cepheus Modern, создавала бы больше предыстории для персонажей игроков. Хоть тут и можно сделать замечание, что персонажами игроков выступают контрактники и сама игра сосредоточена на военных действиях, так что претензия снимается.

А я напоминаю, что поддержать выход обзоров и статей можно либо отправив донат через VK или отправив его прямиком на карту Сбербанка - 5469 5200 2253 2634 на имя Владислава Дмитриевича О.

197 views·4 shares