Вероятная и вульгарная магия

Если серьезно, то деление магии на вероятную и вульгарную – одна из главных находок и фишек Mage the Ascension. На этом делении завязана система Парадокса и изрядная доля конфликтов всей линейки. Как объясняют авторы, это разделение должно сподвигнуть группу играть не просто в фэнтези, а именно в городское постмодернистское фэнтези: маскировать foci персонажей под повседневные предметы, прятать заклятия и ритуалы в обыденных действиях, играть со штампами поп-культуры и т.д.

Есть только одна проблема: как определить, какой сорт магии только что применил персонаж? Четкой механики правила не дают, только нарративные принципы-подсказки. Что порой ведет к непониманиям и, в худшем случае, к долгим нудным спорам внутри группы, которые тормозят игру и так никому ничего и не доказывают.

Тем не менее, эта проблема на самом деле вполне разрешима и рецепты, данные на сей счет в книге правил, вполне рабочие. Сегодня мы разберем подробно деление магии на совпадательную и вульгарную и те способы, какими можно отличить одно от другого прямо во время игры.

Определения

Для начала вспомним основы. В Ascension реальность зависит от Консенсуса – представления большинства людей о том, как эта самая реальность устроена. Какие-то элементы Консенсуса различаются в разных частях света и у разных культур, какие-то едины для всего мира. Короче, если на определенной территории достаточно много людей верит во что-то, то реальность в пределах этой территории будет подстраиваться под их веру.

Маги-Пробужденные, как известно, могут менять реальность силой воли и творить невозможное. Тут-то и вступает в дело то самое разделение.

Если волшебство, которое сотворил маг, все еще вписывается в представление большинства о возможном и допустимом, то это волшебство вероятно (coincidental). Со стороны такая магия обычно выглядит как странная случайность, или уникальное совпадение обстоятельств, или даже как необычное применение каких-то умений и навыков. Вероятную магию проще сотворить (ниже риск неудачи), а при успехе она не привлекает Парадокс вообще.

Примеры вероятной магии:

- заставить монету 10 раз подряд упасть на «орла»

- метнуть нож в яблоко и рассечь его пополам с полусотни шагов

- взорвать автомобиль, якобы выстрелив в бензобак

Если же волшебство, сотворенное магом, выходит за рамки того, что считается возможным и реальным, то это волшебство вульгарно (vulgar). Такая магия со стороны выглядит как нечто безусловно сверхъестественное или фантастическое, во что большинство людей не может или не желает поверить. Вульгарную магию творить сложнее, она привлекает Парадокс даже при успехе, а уж при неудаче магу может совсем не поздоровиться.

Примеры вульгарной магии:

- заставить монету раствориться в воздухе, не касаясь ее

- поджечь метательный нож на лету

- взорвать автомобиль взмахом руки

Сложность вульгарной магии зависит от того, наблюдают ли за сотворением магии обычные люди или нет. Вульгарная магия со свидетелями сложнее и при неудаче привлекает больше Парадокса, но на само определение вероятности-вульгарности свидетели никак не влияют. Открыть ли пышущий огнем и серой портал в Ад посреди оживленной улицы или на глухом пустыре – это все равно вульгарная магия. Просто во втором случае маг меньше рискует.

Немного о свидетелях

Замечу, что свидетелями, влияющими на риски при использовании вульгарной магии, считаются только Спящие (обычные люди, смертные, «магглы»). Другие маги; аколиты, культисты и «выдающиеся граждане», индокринированные в какую-либо магическую парадигму; другие сверхъестественные существа (феи, привидения, демоны, древние боги, вампиры и оборотни) – все они свидетелями не считаются.

Это, конечно, очень радостно для многих магов, вот только Спящие по-прежнему составляют подавляющее большинство жителей Мира Тьмы. Их в десятки и сотни тысяч раз больше, чем магов. И именно их воззрения формируют законы реальности. Что возвращает нас к ключевому вопросу – как отличить вероятную магию от вульгарной?

Критерий отличия

Конечно, какие-то ситуации понятны интуитивно: попал «в яблочко» дротиком для дартса – вероятно; выпустил молнию из пальцев – вульгарно. Но не все игровые ситуации так однозначны. А если молния выпущена не из пальцев, а из навороченной высокотехнологичной пушки? А если маг пытается открыть дверь в полутемной комнате, делая тени плотными и запуская их в замочную скважину? А если маг уклонился от сорока пуль, выпущенных с трех сторон с расстояния в десять шагов? Такие ситуации кто-то назовет вульгарными, кто-то вероятными, и это может привести к спорам (вместо игры).

Можно, конечно, взять за основной критерий реалистичность совершенного действия. Дескать, по правде жизни возможно это или нет? Если невозможно – значит, вульгарно. Вот только при таком подходе пропадает смысл творить, собственно, магию. Многое из того, что может сделать Пробужденный, по определению невозможно для среднего человека, иначе это не было бы магией. И если система активно наказывает игрока за такое, то получается, мы играем в какую-то странную игру. Маги без магии. Выдающиеся люди, которые не делают ничего выдающегося.

Сами авторы предлагают отказаться от такого подхода и избрать другой, где основным критерием является вопрос: как волшебство выглядит со стороны? Авторы назвали это принципом Гипотетического Усредненного Наблюдателя / ГУН (Hypothetic Average Bystander / HAB).

Принцип таков. Каждый раз, когда персонаж-маг применяет какую-либо магию, игрок и мастер задаются одним и тем же вопросом: если бы сейчас рядом с магом находился среднестатистический человек, смог бы он рационализировать увиденное/услышанное/прочувствованное? Если смог бы – значит, магия вероятна.

Чтобы принцип стал более понятен, я сформулирую несколько конкретных правил для ГУН. Часть из них прямо изложена в книге правил, часть можно логически вывести из написанного. Вот эти правила.

1) ГУН может ощущать лишь то, что «видно невооруженным глазом».

Скажем, если маг телепортирует чужой смартфон со стола к себе в карман, это будет вульгарно: ГУН «увидит», как смартфон испарился со стола. Но если смартфон будет телепортирован в карман из закрытой сумки, то магия вероятна: ГУН не может заглянуть ни в сумку, ни в карман.

2) ГУН ощущает только то, что происходит здесь и сейчас.

Скажем, если маг открывает дверь чужого дома заколдованным ключом, ГУН не может знать, что еще вчера этого ключа у мага не было и вообще на дверь этого дома ставили другой замок. Он «видит», что человек отпер дверь (может быть, отмычкой) и вошел в дом, и это вполне нормально.

3) ГУН не владеет специальными знаниями

Этим фактором частенько пользуются Технократы. «Мы из департамента такого-то, делайте как мы велим»; «Это секретная военная разработка»; «Я проведу над вашей травмой партеногенетический наногенезис» - смысла всего этого ГУН не поймет, но примет как само собой разумеющееся. Но другие маги тоже этим пользуются – к примеру, чертят и вырезают тайные знаки на совершенно обычных предметах, придавая им особые свойства. Смысла этих знаков ГУН не знает и потому не может прийти к выводу, что нож такой прочный, потому что на нем выбита руна Силы.

4) Даже при наличии других свидетелей мнение ГУН первично

Если в сцене присутствует более осведомленный, более волевой и просто более умный Спящий, чем большинство (скажем, физик-ядерщик), его присутствие все же не влияет на мнение ГУН. Почему? Да как раз потому, что физик-ядерщик не выражает взгляд большинства, а ГУН выражает. И если физик-ядерщик со своими знаниями и опытом может распознать магию как нечто невозможное, но для ГУН она выглядит как что-то допустимое – значит, магия вероятна, несмотря на мнение физика-ядерщика.

Зоны Реальности

Возникает, однако, вопрос – а что, ГУН для всей планеты един? Ведь то, что самоочевидно для американского фермера, может казаться невозможным для австралийского аборигена.

Это подводит нас к понятию Зон Реальности (Reality Zones) – определенных частей мира, в пределах которых представления большинства о возможном и невозможном более-менее едины. В прежние времена таких Зон было великое множество: у каждого племени и каждого государства были свои боги, свои мифы, свои обряды. В современности Консенсус более унифицирован, но (как бы ни хотелось этого Технократии) все еще не единообразен. В центре Москвы действуют иные мерила допустимости, чем в деревне староверов. Следовательно, и ГУНы у разных локаций будут разными.

Отсюда напрашивается вывод: на игре по Магам сеттинг имеет, помимо всего прочего, еще и метафизическое значение. Скажем, в какие чудеса люди склонны были верить в Средние века, а какие уже тогда казались маловозможными? Какие байки и суеверия маленького городка может обыграть ваш маг, чтобы замаскировать свою магию? Какие предрассудки, наоборот, могут помешать магу именно в этой местности? Необязательно, конечно, для каждой игры проводить этнографическое исследование, но чем больше интересных деталей вы найдете как игрок или как мастер, тем более индивидуальными и, черт побери, волшебными станут ваши персонажи и игры.

Удачи.

​ ​

1028 views·15 shares