D&D. Что было и «что с нами стало».

1. Dungeon & Dragons - игра в мире фэнтези.

Этот пункт единственный по-настоящему неизменный за всё время существования системы, хоть за годы вышла куча самых разных дополнительных сеттингов и кроссоверов. Однако... теперь игры как раз-таки обычно рассказывают определенную историю. А в худшем случае да, похожи на театральную пьесу.

2. Ведущий - бог за столом

Что ж, давайте вспомним насколько теперь принято расширять нарративные права, как игроки любят пропихивать своё видение тех или иных правил и... не такой уж и бог, получается.

3. Правила имеют значение

Они теперь воспринимаются самым что ни на есть набором указаний. Даже авторы теперь указывают на то что их можно игнорировать в угоду игры. Структурность и жесткость воспринимаются как навязанные ограничения а не суть игры. Да и попробуй теперь банально запомнить эти талмуды… Так что ныне ведущуий, не знающий даже части базовых правил теперь не единичное исключение, а часть общей статистики.

4. Ведущий - соперник.

Где-то это все ещё справедливо. Но, в основном, теперь постулируется, что ведущий игроку друг, товарищ и брат... Хорошо хоть не нянька для игроков. Но видимо не зря некоторые все ещё его пытаются "обыграть". Но учитывая, что игра теперь про "рассказывание историй" это и правда бессмысленное действие.

5. Сокровища во главе всего

Их игроки и правда до сих пор любят, но акцент теперь явно не них. А на... правильно, истории, персонажах и вот этом всем. Не скажу что это плохо, но раньше, как видите, было не так.

6. Насилие - неотъемлемая часть игры

С этим сложно поспорить - сражения по прежнему, в среднем, идут на завтрак, обед и ужин. Но вот с учетом того насколько правила стали объемными…это уже утомляет,а не вызывает азарт. Чисто мирные взаимодействия длинной в целую сессию теперь, впрочем, тоже не редкость. А вот смекалку удаетя проявить далеко не всегда...

7. У магии есть пределы

В старых редакциях тоже были все эти высокоуровневые заклинания, но сейчас... почти каждый класс по своей сути теперь - магический. Отсутствие использования магии даже воспринимается как что-то нетипичное. Да и в игровых мирах она встречается чуть ли не на каждом шагу. Все, можно сказать, теперь пропитано магией. А... какую там нынче цену платят за заклинания? Золотом? Я вас умоляю. Его же теперь иногда как грязи.

8. Игра происходит на всех уровнях

Что ж, теперь после 10 уровня создать подходящий челлендж для игроков - задача нетривиальная. На этом игра часто заканчивается банально из-за сложностей с созданием достойного вызова. Зато какой-нибудь таверной при определенном желании можно владеть хоть с первого уровня, ага.

9. Построение мира - основа кампании

Уф, если вспомнить сколько сейчас берут водить готовых приключений... Нет, свои сеттинги по-прежнему прописывают, но вот с последовательностью там часто всё хромает. Да и процесс творчества почему-то перестал считаться чем-то приносящим удовольствие самим по себе. Отсюда, полагаю, и растет мнение про то что "труд должен быть оплачен".

10. Игроки принимают собственные решения.

Ну, раз уж мы тут теперь «рассказываем определенные истории»... Этот принцип легко все рушит. Поэтому от него стараются немного, как бы это лучше сказать, отойти. Местами. А в тяжелых случаях так и вовсе "рельсы, рельсы, шпалы, шпалы"...

11. Взаимовыручка - ключ к успеху.

Да, игра по-прежнему командная и взаимодействие играет большую роль, только часть игроков почему-то на это болт кладут... с закономерным исходом. Такие личности,думаю, были и раньше, но сейчас это не везде считается чем-то предрассудительным. Хочешь играть одинокого волка-нетакусика? Ну, флаг тебе в руки.

12. Погружение достигается за счет вовлеченности

Поскольку собственный выбор теперь часто ограничен, то и воспринимать все всерьез стало сложней. Отсюда "подпивасный" стиль некоторых кампаний и прочее. Ну, что тут сказать... "живите теперь в проклятом мире, который сами и создали"

D&D. Что было и «что с нами стало»., image #1
46 views·3 shares