Не изрыгай апокалиптику или как совмещать Fate и принципы pbta
До того, как плотненько подсесть на Fate - я отдал несколько лет своей жизни вождению pbta, среди которых мои фавориты: Городские легенды и Саги об исландцах, в этой же корзине лежит Апокалипсис, но там скорее работает синдром утёнка и опыт хороших игр, чем удачные гейм-дизайнерские решения.
Лучшая часть в pbta-хаках для меня - это раздел ведущего, в них, как правило путём "копировать" - "вставить" цитируются принципы, разработанные, для Apocalypse World, Винсентом Пекаревым. Самый важный, поставленный на первое место принцип: Описывай. Изрыгай апокалиптику.
Культивируй в своём воображении суровые ландшафты, показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, когда идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появилось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук — «щёлк-щёлк» — когда они моргают.
Apocalypse World, Страница 93
Расскажи о ландшафте, о небе, о людях, об их сломанных жизнях. Опиши погоду, упомяни время дня, расскажи как выглядят стены, как пахнет пустошь, как шипят и хлопают пластиковые навесы, сколько людей у колодца и кто из них вооружён. Описывай всё это и…
Apocalypse World, Страница 106
Первый абзац сообщает нам о ярких деталях, которыми нужно наполнить игру - если вода - то со вкусом крови, если солнце - то оставляющее жуткие ожоги. Второй - вместо этого предлагает не делать акцент на чём-то конкретном, а скорее добавлять в любое описание мелкие детали. Это, определённо играет на погружение, но смещает фокус с действительно важной вещи, которая должна быть вынесена в первый пункт любой части мастера:
Убедись, что вы с игроками правильно понимаете мир, в котором происходят события игры.
По сути совет подменяет содержание формой - и вот, почему Аспекты истории - лучше принципов pbta.
Когда вы, как ведущий, открываете и видите первой строчкой рекомендацию изрыгать нечто на игроков - быть биде. Ведь нет ничего проще, чем методично в каждой сцене тратить на экспозицию 15 минут, выслушать, что игроки хотят сделать - совершить пару ходов против них и перейти к следующей экспозиции, не понимая, что данные элементы - инструмент повествования, а не просто "обёртка". По моему опыту многие апологеты *W, делающие свои хаки - клепают похожие друг на друга поделки, отличающиеся разве что названием некоторых ходов и буклетов. Поэтому я запишу принцип, подходящий мне, как:
1. Сделай описания правдоподобными, сдобри игру интересными мелочами.
Аспект истории заходит с другой стороны - вы, вместе с игроками, или самостоятельно фиксируете аспекты, как универсальную игровую правду, договариваясь о содержании заранее. Это содержание включает в себя не только описательные элементы, но и сюжетные паттерны, типажи второстепенных лиц и, иногда, сам подход к механической части. Например, водя игру про китайские единоборства - вам достаточно положить на столе аспект "Ни одно хорошее дело не обойдётся без драки" и с удовольствием наблюдать, как сцена готовки завтрака очередному поднебесному принцу плавно перетекает в поединок за право выбирать начинку рисовым шарикам. Или "Восточноевропейская готика" - заранее обговоренная с игроками не вызовет у них диссонанса, когда один из их знакомцев окажется потомственным шаманом, говорящим с духами ветром.
Кроме того изрыганная апокалиптика редко подтверждается механически: в Fate беседа между участниками (моё любимое определения игрового процесса) подкрепляется обменом жетонов судьбы (в хорошей игре), что приводит к появлению или модификации аспектов (на любом уровне: сцены, серии, персонажей, истории) - в *W почти все изменения "на словах", кроме, конечно фронтов. Второй принцип:
2. Убедись, что игроки понимают и согласны с правилами истории.
Вот мы и оказались в области, где две мои любимые системы почти сплетаются:
Вожди
Эта угроза включает в себя вождя, а также его банду и прочих людей под его контролем. Выбери тип вождя:
•Работорговец (импульс: владеть и торговать людьми)
•Матка (импульс: пожирать и роиться)
•Пророк (импульс: обличать и ниспровергать)
Как будто импульс очень похож на аспект, формально отражая то, как данный элемент взаимодействует с персонажами игроков.
Ходы МЦ для вождей:
•Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
•Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать.
•Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.
•Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
Это, по сути, игровое обещание, которое ведущий делает игрокам - "Если это будет в нашей игре, не удивляйтесь, если Кого-то из вас прямо и очень жёстко атакуют (хех). И тут же начинаются проблемы, когда игра даёт неплохое средство коммуникации с игроком, а потом вырывает ведущем язык. Эта нездоровая тяга некоторых ведущих делать "вау эффект" и бить игроков исподтишка порой берёт оторопть. У мастера и так огромное серое поле неясности для игроков, а с другой стороны сами *W игры подталкивают к передаче нарративных прав. Я, конечно, говорю о:
Делай ход, но никогда его не называй.
Может быть, твой ход и называется раздели их, но ты никогда не должен так говорить. Вместо этого опиши, как головорезы Фостер утаскивают одного из них, а второго она приглашает с ней отужинать. Может быть, твоим ходом будет покажи беду в будущем, но ради бога, не используй слов «беда в будущем». Вместо этого расскажи, как этим утром откуда-то со свалки машин поднимается зловонный чёрный дым и, интересно, что за каша там заваривается?
Страх выйти на мета-уровень разговора - вредная эмоция, которая мешает коммуникации, тормозит игру и, что хуже всего, разрушает веру в игровой вымысел сильнее, чем 3-минутное обсуждение грядущей сцены. Ведь худшая эмоция, которую может испытать ваш собеседник (игрок) - почувствовать себя обманутым или дураком. Поэтому третий принцип:
3. Развивай историю, говори с игроком, действуй открыто.
Я осознанно проигнорировал Обращайся к персонажам, а не игрокам - это отличный совет, помогающий разграничить повествование, когда ведущий обращается по имени игрока - вопрос над историей, когда по имени персонажа - вы в повествовании. Не мешайте при это говорить игрокам от третьего лица или использовать конструкцию - "мой персонаж делает...", позволяйте им сохранять безопасный статус описания.
Дальше по тексту нас встречает совет.
Смотри в прицел.
Каждый раз, когда ты обращаешь внимание на что-то, чем ты управляешь — персонаж МЦ или особенность материального или социального окружения — в первую очередь подумай, как это убить, обрушить, сжечь, взорвать или похоронить в отравленной земле. Отдельный персонаж МЦ, фракция персонажей МЦ, какие-то соглашения между персонажами МЦ, даже целое соперничающее поселение и его вождь — смотри в прицел. Это один из девизов игры: «в эпоху постапокалипсиса равновесия нет». Ты можешь позволить игрокам думать, что существуют какие-то надёжные соглашения или организации, если они настолько глупы, чтобы поверить, но ты то знаешь: всё, чем ты управляешь, в первую очередь и навсегда остаётся мишенью.
И снова, я вынужден не согласиться и сказать, что в идеальной для меня игре ведущий - Смотрит через объектив. То есть каждый раз, когда в истории появляется сущность - персонаж, событие и тому подобное, мастер вводит их для развития нашей совместной истории и относится к ним в первую очередь, как инструментам, готовый пожертвовать ими или изменить ради истории, а также не превращая их во всяких уродливых гомункулюсов, вроде мастерских проекций.
4. Смотри через объектив, используй статистов для развития истории.
Всем давай имена, всех делай людьми.
Хороший совет, но с небольшим нюансом. На днях я смотрел фильм "Спиздили" и поначалу испытывал дискомфорт от монтажа подражателя Тимуру Бекмамбетову, но к сцене в баре я понял, почему мозг истошной скребётся в череп: он пытался понять, как перенести подобное в игру. В кино, комиксах или анимэ у режиссёра есть механизм передать много информации за короткое время - картинка, в текстовом и аудиальном формате такого нет - вы не можете передавать информацию быстрее, чем говорите. Но есть два небольших фокуса - картинки и мемы.
Картинки - если вы играете в ролл20 или даже вживую - вы всегда можете продемонстрировать локацию или внешность статиста просто вытащив его на стол. Хороший вариант? Да, но есть и другой "чит".
Мем. В первый раз вы можете потратить 15 минут на описание "Бара подмоченное копыто" (что я не рекомендую, игроки всё равно вряд ли запомнят больше 1-3 ярких деталей), а во второй раз, переходя из одной сцены в другую - просто упомяни одну из этих ярких деталей. Светящаяся вывеска, завсегдатай, музыка, удары кия по шарам. Этот вариант не поможет, если вы предпочитаете игры с большим набором разнообразных локаций, но вы всегда можете сделать "ускоренные переходы" в излюбленные места или персонажей - приучите игроков, что если в сцене описывает кофе Мисс Глория скоро появится на горизонте. Поэтому пятый совет:
5. Акцентируй внимание на ярких мелочах.
Задавай провокационные вопросы и используй ответы.
Начни с простого. «Как выглядит твой дом?», «Кто из вас дольше всех друг друга знает?» Но в ходе игры спрашивай о сиюминутных и интимных подробностях ощущений персонажей. В ходе плейтеста Микаэль сделал шпаргалку для вопросов: «Ощущение, Звук, Деталь: вещь, Мысли, Поза, Запах, Потребность, Раздражитель, Фактура, Видимость, Отношения, Вкус, Деталь: место». Благодаря ей он задавал такие вопросы как: «Почему в кабине Танка помещается только два человека?» «Что ты чувствуешь по отношению к людям Тент-Сити?» «Каковы на ощупь её губы под твоей ладонью?» Очень клёвая штука.
Это хороший совет, он снижает нагрузку на мастера, а также позволяет игрокам ощущать себя значимыми участниками беседы. Когда они сталкиваются с результатами своих решений или информации, которой они с тобой поделились - не будь жесток, но умей интерпретировать их в пользу истории.
Отвечай то подставами, то редкими наградами.
Речь идёт о том, чтобы поиграть с ними, а не нагибать их. Это как изрыгать апокалиптику на чей-то ответ, но постоянно.
Хуже, чем бить лежачего - добивать его. Игрок, довольно долго участвующий в беседе постепенно прикипает к своему персонажу - радуется вместе с ним, грустит и так далее. Поэтому, когда персонажа одна за другой настигают неприятности - руки сами собой опускаются и тут внутри нечто щёлкает, игрок теряет интерес и переходит из собеседника в оппонента. Как не перегнуть? Используй Fate. Нет, серьёзно, когда ты можешь вываливать на игрока одну проблему за другой, а у него есть легальный способ перекрыть их поток, заплатив жетоном - игрок чувствует себя свободным. Истории не произойдёт, если игрок откупится от всех проблем, также её не произойдёт, если все игроки свалят от вас, чтобы найти баланс:
6. Сталкивай их с неприятностями, усугубляя их навязыванием.
Думай и о том, что за кадром.
Иногда отдавай право принимать решение другим.
Да, передавай нарративные права! Персонажи твой игры - комитенты, отлично, спроси их об аспектах персонажа, позволь им быть связанными со статистами, добавляй аспекты уз, отражающие их тёмное прошлое или то, чего они хотят про протагонистов. Грубо нужных для истории персонажей можно разделить на:
• Им что-то нужно от персонажей игроков;
• Где-то по середине;
• Персонажам игроков нужно что-то от них;
Это не значит, что вы обязаны каждому, добавленному в игру персонажу давать мотивацию и жёсткую подвязку с персонажами игроков, но, помнишь "Смотри через объектив", а ещё, когда добавляешь в игру персонажа с конкретной целью - задумайся, не может ли его роль выполнить кто-то из уже введённых персонажей. Поэтому последний совет:
7. Дай им причину быть частью истории.
Им - не только персонажам игроков.
Надеюсь этот материал был хоть кому-то полезен, планирую написать ещё пару мини-статей про фейт и свой опыт вождения. Если у вас есть интересующие темы - смело пишите в комментарии или личку, если стесняетесь. Паблик: https://vk.com/whirlwind_whisper
Водите хорошие игры, играйте в хорошие игры. Фейт.
