Хитрости Вихря
Время от времени в ленте всплывают посты под тегом #сделай_ГМа_круче_челлендж и я решил не отставать от народа.
(1) Задавай вопросы
Персонажи твоих игроков — часть мира игры и те, кто являются центральными фигурами истории, которую ты рассказываешь вместе с ними. Поэтому спрашивай, спрашивай, спрашивай:
— Я пойду в лавку с магическими эликсирами.
— К кому ты пойдешь? Вы знакомы? Что связывает тебя с торговцем?
Если игрок заминается или отвечает односложно — попробуй задавать вопросы с частичным ответом:
— В прошлый раз вы разошлись на плохой ноте, почему?
— За что ты ненавидишь смотрителя Висельной?
— Какие теплые воспоминания связывают тебя с этим местом?
Ответы на такие вопросы нужны сразу по трем причинам:
- Игрок, отвечающий на вопрос о мире начинает сильнее верить в него.
- Ответы на эти вопросы помогают тебе определить вектор интересов игрока (чем обширнее ответ — тем интереснее игроку).
- Ответы на эти вопросы забрасывают Чеховские ружья, которые могут выстрелить, когда вы пожелаете.
Помнишь бакалейщика? Да, того самого, которого ты опозорил на собрании вольных марок. Так вот, он и пара головорезов из мыса движутся в твою сторону.
(2) Снежный ком
Ни один из выборов, сделанных вами не будет неправильным, но каждый несет за собой последствия. Однако цена выбора может быть велика.
Это слова, с которых начинается отличная игра The Executioner отлично передает мой подход к играм. Лично мне не хочется, чтобы история прервалась экраном смерти из-за того, что персонажи игроков дернули не ту ручку в поместье. Нет, подобный исход возможен, но только, если Игроки понимают, что выбор, который они совершают здесь и сейчас важен и повлияет на события дальше.
Персонажи надавили на тщедушного бургомистра? Отлично! Запиши это и пусть попробует взять реванш позже, хорошенько подготовившись.
Герои пренебрегли помощью церкви в угоду цеха мастеровых? Замечательно. Особенно, когда они окажутся в крупном аббатстве или в городе, который находится под властью мануфактурщиков.
Вторая часть снежного кома — провал это не конец, это смена вектора. Если игрок совершает проверку внимательности в поисках противника и проваливается, ты, как ведущий можешь сказать:
— Ты ничего не видишь. И начать накидывать 12d6 гоблинов.
Или пойти по другому пути и в случае провала сообщить:
—Впереди виднеется дымящийся курган, раненные и мертвые валяются то тут, то там. В вашу сторону движется отряд вооруженных гоблинов, что будем делать?
Во втором случае проверка провалена, но события продолжают двигаться, игра не прерывается, лишь усугубляется игровая ситуация.
(3) Названия
Называй все, что хочешь «подсветить». Делай объекты яркими, чтобы за них цеплялся глаз (чаще ухо). Давай имя людям, а лучше кличку или прозвище. Вы бы доверили человеку по имени Джо? Нет? А может лучше Джо-Крысе?
Куда вы скорее пойдете искать романтичную бардаку? В Плачущую Иву или Вырвиглаз? Названия — это важно.
Наконец, я имею тенденцию называть сессию, которую буду вести одним-двумя словами, передающими тему игры. Так на много проще направлять вектор истории, диалоги нпс и даже самих игроков.
