FATE. Альтернативный бой.
Если вы хотите сразу почитать про альтернативную механику Атак и Последствий в фейт — перелистывайте ко второму мему (сюда).
Как вы знаете: лучшая часть фейт это конфликты или, как их любят называть: боёвочки.
Проблема, которую я вижу в фейтовских конфликтах крутится около стресса и последствий. Во-первых, когда вам наносят сдвиги в виде стресса — вы ЗАМЕДЛЯЕТЕ КОНФЛИКТ. Вы мажете тонким слоем вражеские призывы, мастерские жетоны, чтобы по окончании сцены получить ничего. Стресс просто очищается сам по себе. Вот идея — когда хотите растянуть конфликт, просто добавьте правило домика: если игрок не хочет получать сдвиги, то он должен закричать: «Я в домике!» и весь урон будет проигнорирован. Но это я ною. А ещё Воля и Телосложения, дающие стресс это шлак.
Эта ситуация фиксится очень просто: стакайте призывы, копите жетоны, уничтожайте врага 1 метким ударом на 50 сдвигов!
Во-вторых: когда персонаж получает последствие — игроку приходится бросать кубики, чтобы его вылечить. Это скучно, это растягивает игру, это порождает вопросы. Если мы преодолеваем аспект, зачем вешать на него рекаверинг? Почему бросок на самолечение выше, чем лечение товарища на +2? Есть ли хорошие хаки на Apocalypse World?
Нудная часть подходит к концу, начинается механика.
Последствия
Дальше по тексту вместо слова сдвиги, обозначающего разницу между бросками Атакующего и Защищающегося будет использовано слово Метки. Метка равна последствию, которое вы наносите за одну атаку при обычном успехе.
Персонаж имеет 5 последствий:
4 Обычных и 1 Экстремальное, когда персонаж получает атаку он вынужден получить 1 или 2 метки, Обычное последствие покрывает 1 метку, Экстремальное может вместить сразу 2 метки, однако его лечение осложнено.
Изменение последствий происходит в конце сцены, где герой получил последствие или позже, пока ведущий не потратит бесплатные призывы.. Когда последствие меняется - игроки выбирают способ, которым он будет избавляться от этого последствия - бросок не нужен. Когда способ выбран - название последствия меняется.
Например: Зияющая рана, занявшая ячейку обычного последствия. В конце сцены или позже оно может быть заменено на: Пополз зашивать рану к Митчеллу. Когда сцена зашивания раны закончится - последствие можно убрать. Таким образом персонаж может избавиться от любого последствия через сцену после получения.
Отличие экстремального последствия в том, что оно требует ещё одного - чтобы начать лечение экстремального последствия игрок должен переименовать один из своих аспектов (кроме проблемы), чтобы обозначить то, как данная рана отразилась на нём. Когда оба изменения произошли - можете очистить ячейку экстремального в следующей сцене.
Последнее изменение можно сделать в любой момент, однако вы должны понимать: пока вы не измените один из аспектов персонажа - лечение экстремального последствия не начнётся, его ячейка останется заполненной, а ведущий сможет призывать его против вас.
Например: Персонаж с аспектом - "Лучший охотник на троллей" получает экстремальное последствие "Травматический синдром" после того, как один из монстров три дня преследовал его в лесу.
Чтобы начать лечить такое последствие - ему придётся не только переименовать один последствие "Травматический синдром" в "Долги курс аминазина", но и заменить один из 4 аспектов (Кроме проблемы).
Так "Лучший охотник на троллей" заменится на "Неврастеник с пистолетом под подушкой" или "Вечно пришибленный флегматик".
Надеюсь вы понимаете, что после того, как вы изменили один из своих аспектов, чтобы вылечить экстремальное последствие - вы не сможете снова использовать его для лечения нового последствия.
Так после лечения 1го у вас будет 2 аспекта проблемы, после 2-го будет 3, чтобы вылечить 3-е экстремальное последствие - измените 4-ый из 5 аспект, для 4-го последний аспект. Если к этому моменту вы не сможете исправить ни один из аспектов - вы не сможете начать новое экстремальное последствие.
Изменение атак
Когда вы атакуете и:
• ...выпадает провал, вы не наносите цели урон (Это худший исход).
Успех большой ценой: Вы наносите врагу метку, он наносит вам 1 метку и получает буст.
• ...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление (Приемлимо, но растягивает конфликт).
ИЛИ
Наносите 1 метку, но противник получает усиление против вас или наносит вам 1 метку.
• ...выпадает успех, вы наносите удар, цель получает 1 метку, то есть - 1 Обычное последствие. Если цель не может этого сделать, то выбывает из конфликта. Вы можете нанести цели на 1 метку больше, если готовы получить 1 метку в ответ или дать буст против себя.
• ...выпадает стильный успех (Разница между атакой и защитой больше или равна 3), вы наносите цели удар, закрывающий 2 обычных последствия (2 метки).
Однако вы можете снизить число меток на 1, чтобы получить буст против атакуемого.
Дискуссионный вариант: При стильном успехе вы можете нанести врагу 3 метки, если готовы получить 2 метки в ответ.
Это нововведение позволяет лучше контролировать конфликт — не обесценивает провал и успех большой ценой.
Эта система имеет свои изъяны: Если раньше персонаж со стандартными 2/4/6 последствиями выходил из конфликта через 3-4 обмена (через стак призывов или планомерные атаки по 1-2 сдвигам). То теперь, чтобы заставить сдаться персонажа игрока, который имеет 4 обычных и 1 экстремальное, нужно минимум 4 стильные атаки.
Да, при таких обстоятельствах вам придётся давать Главгаду™ больше последствий. Однако теперь персонажи игроков могут платить своими последствиями за успешность атаки. И тогда ситуация резко сдвинется в сторону персонажей, которые получают раны не только, когда их атакует босс (который в лучших традициях действует один), но и сами персонажи, когда пытаются вскрыть его панцирь сюжетной брони.
Надеюсь этот материал сделает вашу игру лучше: если вы возьмёте его на вооружение или, покрутив пальцем у виска, сделаете нечто лучшее. Удачных игр!
