Асимметричный геймплей: что общего у ворона и письменного стола
Если вы хотя бы раз были на ролевой игре, то осознано или нет - сталкивались с асимметричным геймплеем. Иногда противники проигрывали до того, как их хиты заканчивались, иногда вы сталкивались с сущностями, неподвластными правилам игры, а иногда мастер делал для вас исключение.
Во многих играх такой элемент воспринимается нежелательным, но необходимым: то же золотое правило (в Fate это Серебряное правило). В других (многие представители *W школы) это напротив становится фокусом: например ходы с броском совершают только игроки, а мастер просто сообщает, что происходит, исходя из логики повествования или по желанию левой пятки.
Рассказчику
Я, как ведущий постоянно сопровождаю свои игры подобным, давая волю фантазии. Например, мои противники в сцене могут не иметь последствий вообще, тогда по правилам они становятся угрозой (Fate Инструментарий противников), а вместо атак по ним, противостояние превращается в череду преодолений, в то время, как противник может атаковать персонажей.
Другими вариантами подобного может быть фейтовский фрактал, который позволяет некоторым персонажам то становиться аспектами, то возвращаться в поле сущностей. Наконец, противник зона конфликта или противник, вообще состоящий из группы аспектов, но не имеющий навыков или имеющий те, что не доступны игрокам. По порядку.
Альтернативные навыки: да! Игроки используют подходы или навыки, но иногда противника проще(быстрее) оцифровать написав навыки на ходу или, демонстрируя специфичность, они получают навыки вроде "Давить на Меркури", "Пьяница", "Солнцестояние" и тому подобные. Какие могут возникнуть проблемы? Если у вашего противника 1-2 навыка, а в среднем за сцену игроки совершат 3-4 заявки, достойные броска, вы 2-4 раза подряд бросите одно и то же значение. Да, вы можете модифицировать его при помощи жетонов мастера или бесплатных призывов против игроков, но, если НПС должен влиять более, чем на одну сцену, стоит озаботиться хотя бы 3-5 навыками и 1-2 трюками, модифицирующими их.
Трюки, которые срабатывают или нет в зависимости от наличия или отсутствия аспектов: хороший способ сбалансировать их, как для ведущего, так и для игроков. Если вы считаете ограничение раз в сцену/сессию грубым: сделайте трюк зависящим от аспекта, пусть скучный "Рейтинг оружия 2" сопровождается появлением на сцене аспекта "Кровавая баня", отражающим то, как ваш воин рубит всё на своём пути.
Трюки, недоступные игрокам: да и нет. С одной стороны трюки нпс имеют полное право быть менее сбалансированными, чем трюки игроков, это логично, даже, если вы проведёте с этим персонажем множество сцен, вероятность, что повествование пострадает от трюка, который используется 1-2 раза стремится к 0. С другой стороны, если снабжаете НПС трюком, дающим +8 в любом случае, без развития нарратива или хотя бы цены в стрессе/жетонах - подумайте, почему вы хотите добавить это в игру? Вам кажется, что игроки несправедливо используют свои способности и вы пытаетесь проучить их? Или вам попросту кажется, что высокое значение, которое не перекинуть без значительных вложений даст игрокам необходимый заряд адреналина?
На самом деле изначально высокий бросок также несправедлив, как и постепенное повышение сложности по мере торга. Вы можете сделать 1, 2 или даже 3 раза. Но, если игрок продолжает класть жетон за жетоном, а вы намереваетесь вывести его на провал или успех с ценой: будьте честны и предложите игроку жетон за такой исход.
Нормально ли, что на персонажей мастера правила работают не так, как на игроков? Да, потому, что, хоть персонажи игроков это такой же инструмент для формирования истории, как и персонажи мастера, однако их роль всё-таки больше, поэтому стандарты к ним выше. В то время, как персонажи мастера всё-таки в первую очередь разменные фигуры, чем центральные личности.
Игроку
Начну рассказ со старых редакций днд, там маг, вор и воин играются принципиально разным образом. Следующим примером на ум приходят штучки системы вроде КП2020, которая без особого стеснения даёт одному из классов (хакеру) больший контроль над целым пластом игровой механики (взлом), вынуждая остальных игроков зевая листать ленту в телефоне, пока хакер выбирает какой скрипт использовать.
Ситуация с fate немного сложнее: во-первых это игра про драматичных, проактивных и компетентных персонажей, а значит по идее персонаж справляется с большинством препятствий своего жанра. Странно ведь устраивать игру про охотников на драконов, которые так и не смогут убить ни одного дракона, а значит каждый из персонажей так или иначе будет вносить лепту в поимку этих самых драконов. Во-вторых персонажи в фейт друг относительно друга представляют примерно одинаковые сущности, по крайней мере их масштаб подразумевается одинаковым.
НО ЧТО, ЕСЛИ ОДИН ИГРОК ХОЧЕТ БЫТЬ ЛУНОЙ, А ВТОРОЙ АСТРОНАВТОМ, ИССЛЕДУЮЩИМ ЕЁ?!
А ничего. Фейт дал вам инструмент для того, чтобы вводить принципиально разные сущности и это А С П Е К Т Ы.
Тут я сделаю небольшое отступление и поделюсь мыслью относительно навыков и аспектов, того, как они могут конфликтовать. Создавая персонажа с Ремеслом +4 игрок постулирует: я собираюсь справляться с большинством трудностей, которые можно решить Ремеслом, без особых проблем. Однако также фейт располагает к тому, что определяя сложность проверки вам стоит обратить внимание на аспекты! Очевидно, что персонажу с аспектом "Ничего тяжелее ручки не держал" будет сложнее поменять колесо, чем "Работяге, каких поискать" (это абстрактный пример, для наглядности). Хотя первый вполне может иметь Ремесло +4, но каким бы высоким не был навык, некоторые заявки будут отклонены лишь потому, что игрок и мастер по разному трактуют аспекты.
Это приводит меня к следующему определению игры на фейт:
Это беседа, в рамках которой участники уточняют аспекты, являющиеся правдой истории.
Возвращаясь к игре разными сущностями: какие есть способы разделить их?
Путь первый: сделать вид, что так и надо.
Персонажи получают одинаковое число трюков, максимальный уровень навыков (или подходов), а также обновление. Их аспекты различаются, но в большинстве случаев ведущий определяет сложность из жанра, а не своего представления об объективных величинах. И тогда наша Луна с Яркий +3 будет также убедительна, как Астронавт с Яркий +3.
Этот метод несёт следующую проблему: игрок, взявший сущность может ожидать большего влияния на историю. Эта проблема усугубляется, если с таким решением согласен и ведущий, однако исчезает, если такой ход вещей устраивает игрока(ов) за сущность меньшего масштаба.
Путь второй: большему большее.
Недавно мне довелось принять участие в игре по fate (аниме такое) на fate (игра такая), где один из игроков брал на себя роль Мастера (мага-призывателя, а не ведущего), а второй был его слугой - закалённым боями героем древности или фольклорным персонажем. Разница с точки рения механики была не только в аспектах (которые у слуги скорее рассказывали о проблемах прошлого, вынуждая рефлексировать и старчески нудеть), но и трюках. Маг имел способность восстановить последствия слуги, дать тому бонус к проверке, а также сделать бесплатное навязывание-приказ, однако применить его можно было всего 3 (!) раза за игру (не сессию, игру), после чего трюк по идее теряет свою актуальность. В то время, как слуга ограничивался суперспособностью, призванной повернуть бой в свою сторону, заплатив цену.
Проверяя трюки Мага, наткнулся там и на такую строчку:
При трате всех использований вы больше не можете полностью контролировать вашего слугу, и он получает +2 на все проверки против вас.
А вот примеры трюков слуги:
Небесный Фантазм - Нечто, что напрямую ассоциируется с вашим слугой, ваша фишка, после использования которой и раскрытия общего принципа его работы сразу станет понятно кто стоит перед вами. Это мощная Способность, чья сила либо:
1. Может быть использована раз за сессию и потребует использования Жетона Судьбы
Пример: Экскалибур - Раз в Сессию потратив жетон Судьбы вы можете провести атаку с против всех соперников в вашей зоне, которая игнорирует Стресс
2. Работает постоянно, но имеет за собой мощный негативный эффект
Пример: Двенадцать Подвигов - 12 раз за Игру вы можете полностью проигнорировать нанесенный вам урон, однако при этом ваши последствия исцеляются по удвоенной сложности.
Путь третий: каждый вклад важен.
Допустим, у вас есть хакер, который занимается взломом компьютеров. Вы хотите сделать из этого отдельную геймплейную фишку. Можно, конечно, сделать это одним-двумя бросками, а потом вернуться к чему-то интересному. Можно сделать это большим блоком, отношению к которому вы посвятите много внимания на игре. И есть средний путь - включите остальных игроков в эту часть истории. Да, условный Дитрих чертовски хорош во взломе, однако, если в сцену этого конфликта вы добавите элементы, которые игрок не сможет решить без других персонажей - это сделает сцену насыщенной и интересной другим. Когда я в последний раз запаривался над взломом (это было мини-подземелье, состоящее из 8 зон, перемещение между которыми могло спровоцировать бота-защитника атаковать нарушителя или удалять данные), тогда я предложил всем игрокам подключить своих персонажей, однако фокус был в первую очередь всё ещё на взломщике, что, впрочем, не помешало двум его коллегам по сути спасти хакера от встречи с чёрным льдом.
В других играх это можно реализовать через введение дополнительных препятствий, так и с помощью прямых вопросов: Глеб, а что ты не сможешь сделать в приюте без Белга? *по-мастерски потягиваю жетон*
Надеюсь, обсуждать разные типы аспектов нет необходимости (если есть - пишите, расскажу, как выбрать аспекты для своей игры), поэтому остановимся на навыках. Можем ли мы дать разным игрокам разные группы навыков? Да, можем.
Зачем? Чтобы дать им разный геймплей. Это можно сделать через трюки и аспекты. Кроме того давая больше навыков ты создаёшь больше путаницы, игроки будут путаться, переспрашивать друг у друга, а рано или поздно зададутся вопросом: а помогать теперь как?
Да точно так же, скажи, как ты помогаешь (озвучь аспект, даже, если он не записан (надо бы добавить это в мои Принципы вождения)), дай жетон или спроси у мастера, снизит ли это сложность? Чаще всего ведущий скажет да.
Трюки. По-хорошему игрок с 2мя трюками и игрок с 5 имеют те же 3 жетона, просто разными путями, с другой стороны некоторые малопрофессиональные ведущие могут выдавать больше или меньше трюков в зависимости от персонажа (чуете, чуете? это запах мидскула!), некоторые игры могут требовать от персонажей тратить ячейки трюков на магию или дополнения, однако по мне - если вы не можете выразить что-то через аспекты, вам всерьёз надо задуматься, стоит ли выражать это вообще. А если можете - тут можно проявить геймдизайнерские навыки и попробовать усилить акцент на аспектах через трюки.
Резюмируя, когда выделаете персонажей разного, как вам кажется, профиля, сверьтесь с этими пунктами:
• Изменит ли это масштаб персонажей относительно друг друга?
• Если да, устраивает ли это игроков?
• Потом отразите их различия через разнообразны аспекты, минимум один из которых должен говорить, чем один персонаж отличается от другого;
• Следующим шагом: удостоверьтесь, что списка навыков, который вы даёте игрокам будет достаточно, чтобы принять большинство заявок от сущностей, которыми играют ваши друзья;
• Наконец, если предыдущих шагов недостаточно - сделайте акцент на особенностях персонажей через трюки;
• ???
• Получайте удовольствие от игры.
Ссылка на телеграмм-версию статьи.
Если у вас есть интересующие темы - смело пишите в комментарии или личку, если стесняетесь, периодически читаю фейточаты в телеге. Паблик: https://vk.com/whirlwind_whisper
Водите хорошие игры, играйте в хорошие игры. Фейт.
