Решаем базовые проблемы #8
Здравствуйте! Сегодня поговори о процессе создания новой игры. Пока её кодовое название Cursed Place
На что игра похожа?
По геймплею эта игра будет как предыдущая игра Box Dungeon с элементами рогаликов, может быть похоже на Risk of Rain 2 и Enter the Gungeon. Но в отличии от других игр (похожих) идею проклятий (плюс и минус) мало кто использует как основную задумку и я понимаю почему



Почему Плюс Минус не используют?
Во-первых. Эту идею часто можно встречать в РПГ, объясню, как это работает
Представьте себе новичка, солдата. У него стандартные параметры, он чувствуется по-обычному. А теперь вспомним другой момент, всё в нашем мире не идеально, у всего есть плюсы и минусы. Лучник хорошо работает на засаде, дальнем расстоянии, но вблизи ему приходится не сладко. Рыцарь хорош в ближнем бою, но броня не даёт ему возможности передвигаться быстро и ловко. За счёт таких плюсов и минусов персонаж чувствуется иначе, у него есть свои недостатки и преимущества. Он может стать необходимым для игрока персонажем, который будет лучшим в определённой области.
Предметы, которые дают + и – дают возможность игроку выбрать, что для него приоритетнее здоровье/урон, броня/регенерация.
Затронутую тему я вспомнил по ролику автора, который рассуждал на тему базовых принципов и механик РПГ на примере Minecraft Dungeons
https://www.youtube.com/watch?v=GvVVOBpM4Kw
Во-вторых, это не используют часто по причине с психологической точки зрения. Человек (идёт субъективщина) стремиться к совершенствованию, исходя из принципов эволюции. Все хорошие качества – это хорошо. Когда наш персонаж развивается – это хорошо. Когда наш персонаж болен – это плохо. Когда наш персонаж теряет параметры – это плохо. Нам приятнее получать бонусы, чем штрафы. Игра – это то, что должно нас радовать, а не штрафовать за каждый поворот в игре
Какие будут проблемы?
Необходимо поощрять игрока за получение проклятий
И так. Поощрение игрока за получение проклятий будет у меня существовать на трёх слонах
Слон первый. Существует проклятье гостя, которое будет отнимать здоровье игрока за каждую комнаты, но каждый проклятый предмет делает «ближе» к этому месту и за каждое новое проклятие игрок будет терять меньше здоровья
Слон второй. За проклятия будут давать деньги по итогу забега. Собственно чем ценнее проклятье, тем больше оно даст в конце забега ему денег. Тем больше финальный score игрока
Слон третий. Проклятия будут делать персонажа конкретным. Это позволит игроку поиграть с РПГ системой и выбрать БИЛД подходящий ему
Необходимо наказывать за большое количество проклятий
Это исходит из лора игры. Ты в проклятом месте и большое количество проклятий может тебе сделать больно
Пусть игрок при большем количестве проклятий будет терять максимальное количество здоровья.
- Это усложнит геймплей
2. Это может пойти для сложных по скиллу билдов
Такое решение мне по душе. Тем более, если игрок боится этого, то он сможет выбросить несколько предметов из своей сумки, которые он считает не нужным. При этом повысит шанс сделать необходимый билд игроку
Необходимо оповестить игрока о потенциальном проклятии
Можно просто сказать игроку, что будет делать предмет. Достаточно просто не делать как в Isaac
Итоги
Будем делать, будем работать. Закончим ли проект? Желательно, да и хочется сделать ещё одну игру)
До следующей пятницы
