Дневники Эревона. Часть 2.

Прогресс: 84/250
Прогресс за неделю, если считать в страницах, так-себе, но там был большой массив текста, особые правила, еще дальше будет большой кусок про магию, а потом именно текста будет существенно меньше и перевод пойдет быстрее. Этот выпуск будет посвящен особым правилам.

Дневники Эревона. Часть 2., image #1

Командиры впереди.
В игре есть три типа командиров: Полководец, Маг и Герой:

Полководец — «делай как я говорю». Упрощает активацию отрядов в зоне влияния — 10 дюймов. Еще может «поделиться» своим приказом с отрядами в 5 дюймах. То есть активировать два или даже три (если плотно стоят) отряда за раз.

Герой — «делай как я». Птица гордая, живет по принципу «вдруг война, а я уставший». Дает бонус не к активации, а к реакции отрядов, то есть к ответу на действия оппонента. Но сам рубится - мое почтение.

Маг — «делай что-нибудь, а я помогу». Как и положено, сам в бой не лезет, творит свое «сильное колдунство» из-за спин воинов, но если свезет с кубиками ценнее героя и полководца вместе взятых.

Сукины сыны, но наши.
Игроки по договоренности могут включать в свои армии «нейтралов» — воинов, монстров и чудовищ из отдельного воинского листа. Все нейтралы могут быть: союзные, подчиненные и дикие.

Союзные — самые дорогие по очкам, практически не отличаются от обычных отрядов, только на них не действуют бонусы от командиров.

Подчиненные — дешевле союзных, но спят и видят как бы свалить. Получают дополнительные очки расстройства при критическом провале теста на приказ.

Дикие — самые дешевые, но и наименее управляемые. Если накопят много очков расстройства, выходят из-под контроля (игроки начинают кидать кубик, чтобы определить, кто будет управлять монстром в этот ход).

Слабоумие и отвага.
У Пристли полный порядок с чувством юмора, поэтому в игре полно всяких «пришибленных товарищей», которые которые сражаются в своей неповторимой манере:

Стойкие и Дисциплинированные — самые адекватные ребята. Легко избавляются от очков расстройства.

Ревностные — всякие фанатики, которым вообще фиолетово, что вокруг них происходит. Могут перебросить проваленный тест на приказ, игнорируют очки расстройства при тестах на слом.

Дикари — в первую атаку в игре могут перебросить все промахи в рукопашной.

Берсерки — автоматом проходят тест на приказ атаковать. В рукопашном бою атаки удваиваются. Но если проигрывают бой, их «отпускает» и правило перестает действовать.

Как и положено в жанре фэнтези, есть нежить и нематериальная нежить — на них вообще почти никакие правила на боевой дух не действуют.

И три призовых места самых отмороженных отморозков:

3-е место — гномы-убийцы. Автоматом проходят тест на атаку. Никогда не отступают. Не реагируют на Страшных и Ужасных монстров и чудовищ. И, в отличие от берсерков, их никогда не отпускает.

2-е место — доблестные рыцари. Один раз за игру отряд рыцарей может бросить Вызов и с молодецким посвистом поскакать на дракона, чтобы биться с ним до смерти. В прямом смысле. Сторона, проигравшая бой, уничтожается полностью. ИМХО — самый быстрый способ избавиться от огромной твари, которую обычным способом придется долбить не один ход (ну или избавиться от отряда рыцарей, но это как повезет).

1-е место — гоблины-пропеллеры. Да, это знакомые еще по Вархаммеру крутящиеся гоблины с ядрами. Это скорее даже не отряд в привычном смысле, а оружие массового поражения. Теоретически могут выкосить половину вражеской армии, а практически носятся по полю боя с предсказуемостью бешеного таракана и сметают все на своем пути. Так же страдают повышенной склонностью к самоуничтожению, все отраженные противниками попадания приходятся по отряду гоблинов.

Еще в книге много чего интересного, а перевод потихоньку продвигается вперед.
Удачи на столах сражений!

906 views·1 share