Маленький свет и кромешная бездна, или Нежданное продолжение.
Вновь на связи, камрады!
Месяц назад, в статье «Маленький свет и кромешная бездна», мы рассказали:
— о том, чем опасна «слепая вера в наших»/«вера просто потому что» и какие неприятные последствия она может повлечь;
— о печальной судьбе постсоветского игропрома в нулевые и о не менее печальном сходстве с нынешним отечественным кино;
— о собственно «кромешной бездне» — играх с постсоветского пространства, обманувших ожидания аудитории, не выполнивших свои обещания в полной мере либо же не дошедших до прилавков;
— и конечно же, о «маленьком свете» — о культовых играх с постсоветского пространства и об играх, достойных внимания!
Собственно с самой статьёй «Маленький свет и кромешная бездна» предлагаем ознакомиться по ссылке.
Продолжение же статьи о российском игропроме назрело по простой, как водка, причине — тему российского игропрома нулевых, его проблем и «болячек» хотелось бы раскрыть куда дальше и обширнее.
Конечно, постоянный обман ожиданий со стороны прессы и разработчиков, победа жажды наживы над творчеством и уважением к аудитории — главные проблемы краха отечественного игростроя, однако для распада были причины и малозаметные, но не менее серьёзные.
Во второй части — мы приведём ещё несколько примеров игр, обманувших ожидания игроков, не оправдавших их в полной мере либо же «приказавших долго жить» в процессе разработке, и мимоходом упомянем ещё несколько проблем постсоветского игропрома.
Не будем медлить и приступим!
Вместо вступления
Как и в прошлой части — мы поведаем об отечественных играх, заслуживающих внимания.
Наиболее известные достижения и заслуги постсоветского игростроя, а также заслуживающие внимания проекты мы в огромном количестве упомянули в первой статье — так что немного дополним список следующими примерами:
— гибрид RPG и стратегии о буднях космических «охотников за головами», серия «Звёздные Волки» от Xbow Software (Краснодар) и Elite Games — крупнейшего русскоязычного фанатского сообщества игр космической тематики:
— гибрид космического симулятора и шутера с возможностью торговли, высадки на другие планеты, грабежа других покорителей космоса (и всё это ЗАДОЛГО до «Немужицкого Неба»!) — серия «Паркан» от московской студии Nikita:
— «Серп и Молот» — тактическая стратегия на тему Холодной войны от Nival Interactive и студии Александра Новика Novik&Co, выросшая из фанатского мода Новика к Silent Storm до полноценной игры:
— пошаговая стратегия в фэнтезийном сеттинге «Кодекс Войны» от краснодарской студии Ino-Co Plus:
— ВНЕЗАПНО — стратегия «Александр» от GSC Game World по одноимённому фильму Оливера Стоуна:
— ещё немного игр от GSC «досталкерского» периода — аркадная гонка Hover Ace и стратегия «Завоевание Америки»:
— «Обитаемый Остров. Послесловие» — пошаговая стратегия от Wargaming, сюжетное продолжение «Обитаемого Острова» братьев Стругацких:
— линейка стратегий на историческую тематику от студии Lesta (Санкт-Петербург) — «Стальные монстры», «Агрессия», «Империя. Смутное время», «Антанта»
— стратегия «Дорога на Хон-Ка-Ду» от тюменской студии «Громада», в которой главной боевой единицей стали… поезда (!):
— серия космических симуляторов «Шторм»/Echelon от питерской студии Madia Entertainment:
— и ещё один космический симулятор — Homeplanet — от московской Revolt Games (который, к тому же, стал творческим дебютом для автора саундтрека к S.T.A.L.K.E.R. Владимира «MoozE» Фрея):
— квест Sublustrum/OutCry от питерской студии Phantomery Interactive и музыкального коллектива Anthesteria:
— «Тургор. Голос цвета» — ещё один представитель игрового арт-хауса от Ice-Pick Lodge, авторов «Мор. Утопия»
— фэнтезийная RPG «Восхождение на трон» от украинской студии DVS:
— шутеры от питерской Saber Interactive: продолжатель дела «Серьёзного Сэма» Will Rock и TimeShift — шутер с возможностью управлением временем (замедление, остановка времени, «реверс»)
— «Эадор. Сотворение» — фэнтезийная пошаговая стратегия от Алексея Бокулева:
— Sledgehammer/GearGrinder — аркадная гонка от авторов Ex Machina, екатеринбургской Targem Games:
Но увы — нет добра без говна.
И чтобы соблюсти Инь, Янь и Хрень отечественного игростроя — сегодня мы расскажем ещё о трёх его долгостроях.
Возможно, примеры обмана и неоправданных ожиданий в данной статье окажутся не настолько громкими и печально известными, как те же Lada Racing Club или Postal III.
Но тем не менее — истории разработки у каждого из этих проектов примечательны, богаты на подробности и в некоторых моментах - весьма показательны.
Не будем медлить и приступим к основной части!
Часть 1.
Disciples III (.dat), или «Акелла» снова промахнулась.
Основные источники инфы — здесь, здесь и здесь
Собственно, в первой статье мы вкратце упомянули Disciples III, как один из последних и один из крупных проёбов «Акеллы» — наравне с Postal III.
Про Postal III мы уже рассказали — настала пора разобраться с триквелом Disciples.
Собственно, на первых порах разработкой занималась не «Акелла», а зеленоградская студия Mist Land (авторы «Кода доступа: РАЙ», «Власти Закона» и «Альфа: Антитеррор») под чутким контролем авторов оригинала — канадской студии Strategy First.
Но уже в начале 2006 года — канадцы расторгли все договорённости с «Мистлендом» и передали права на разработку Disciples III «некой неназванной студии»
«Неприятные для нас известия пришли из стана издательства Strategy First. На днях руководство компании сообщило, что в связи с разрывом отношений с Game Factory Interactive студия MiSTland South не будет заниматься разработкой третьей части сериала Disciples. <…> Disciples III попал в руки пока неизвестной команды, которая по словам представителей Strategy First, уже приступила к работе.»
Весной того же года выяснилось, что под «неназванной студией» Strategy First имели в виду .dat — внутреннюю студию «Акеллы», которой и перешло право разработки Disciples:
«Strategy First и "Акелла" подписали договор о совместной разработке и распространении походовой фэнтезийной стратегии Disciples III: Renaissance - следующей части известного сериала. По сообщениям разработчиков, нас ждет современная графика, а игровой процесс подвергнется серьезным изменениям. Также игрокам обещают предоставить усовершенствованный сетевой режим и прочие мелкие радости.»
«Дав поворот-отворот зеленоградской "Мист-ленд ЮГ", Strategy First вверила Disciples 3 в руки… "Акеллы" и московской компании ".dat", основанной, вы не поверите, авторами "Корсаров" и "Пиратов Карибского Моря". Искренне надеемся, что на сей раз отечественные игроделы соблаговолят провести вменяемое бета-тестирование, благо финансовых вложений от западного издателя должно поступить достаточно.»
И знали бы Strategy First, в какое болото они влезли…
Начнём с главного — .dat в духе условного Михалкова или Мегердичева решили, что им виднее, КАК надо продолжать всемирно известную серию игр:
«Как вы сами видите свою миссию при разработке третьей части – бережно сохранить традиции и перенести их на новые технологии, или показать какие-то новые грани серии, вывести ее на уровень каких-то жанровых новаций и пр.?
Наверное, люди по-разному отнесутся к моим словам, но у нас никогда не стояла задача бережно сохранить традиции. Напротив, идея была в том, чтобы, сохранив атмосферу и основные черты геймплея, сделать новую игру, а не «вариацию на тему». Для тех, кто хочет поиграть еще раз в Disciples 2, есть масса аддонов, можно с удовольствием поиграть, построить новые карты, там есть замечательный редактор... Мы же делаем Disciples 3 - она отличается от предыдущих частей, и мы надеемся, что она понравится старым фанатам и привлечет новых.»
«На самом деле наша история особо не связана с сюжетом предыдущих частей, хотя, если постараться, можно проследить ее корни и в предыдущих играх серии. Однако в отличие от сюжета предыдущих игр Disciples, эта история больше сконцентрирована на конкретных персонажах. То есть, не столько на каких-то глобальных исторических событиях мира, сколько на путешествии нескольких ключевых фигур. В Disciples 3 будет несколько таких фигур, и мы сможем поиграть за всех в трех наших кампаниях. <…>
Единственное, что еще можно добавить - это то, что мы старались акцентировать внимание не на воинах, а на людях, на том, что тревожит людей, какие они ставят перед собой задачи, как они их решают. На том, насколько люди вообще способны к самоопределению в этом мире. Мы хотели рассказать именно об этом, а не о том, сколько мяса было положено в боях с той или с другой стороны.»
«Disciples 3 - это самостоятельный проект, довольно серьезно отличающийся от предыдущего, и мы надеемся, что все изменения, которые были внесены, понравятся большому количеству игроков.»
«Общая атмосфера игры будет выдержана в прежней мрачноватой, почти «готической» атмосфере?
Я уже много раз говорил, что мрачная атмосфера никак не связана с красками. Можно вспомнить фильмы и игры, в которых очень яркая подача материала, яркие солнечные цвета, а сама атмосфера, тем не менее, вполне мрачная, потому что к этому предрасполагает сюжет. Disciples 3 мы, разумеется, постарались выдержать в готической атмосфере, но это тоже идет от сюжета, а не от красок в игре, то есть просто уводить все в серую гамму мы не собираемся.
Все персонажи выполнены у нас в реалистичной манере, такое классическое средневековое фэнтези, так что в этом смысле – да, мы выдерживаем стиль. Но, еще раз говорю, ярким краскам тоже найдется место в нашей игре.»
Второе, что стоит упомянуть — это тот факт, что Disciples III оказалась очередным долгостроем, который «Акелла» переносила дохрена раз:
«Часто анонсируют информацию об игре, разогревая публику, на форумах царствует позитивный настрой (хотя, признаюсь, было много негодования, что игрой занимается Акелла). Было сообщено, что игра станет полностью 3d, разрабатывается на движке Virtual Dream, разработанной студией .dat. Так же, будет возможность ходить по полю битвы, переделают классы воров, претерпит изменения система магии, появятся РПГ элементы и многое другое. По заверению портала АГ, на апрель 2006 года проект готов на 50%. Игру ждут в 2007 году.»
«В ноябре 2006 года, на выставке «ИгроМир» прошла презентация демо-версии Disciples 3. Игра выглядит очень красиво. Стиль серии Disciples сохранен. Фанаты рады и ждут игру.
В апреле 2007 года, на КРИ на стенде Акеллы снова показывают игру. Но позднее будет известно, что игру переносят на второй квартал 2008 года. У фанатов нервы не выдерживают, «волков» поливают грязью все, кому не лень. Впрочем, мрачные новости немного скрасились открытием официального сайта игры, красивого, но малополезного.»
«Не будет Акелла Акеллой, если не сделает нам очередной «подарок». Да, да… в 2008 году игры тоже не вышла. Релиз перенесли на I квартал 2009 года. Зато Акелла купила права на торговую марку Disciples, аплодисменты! Потом выход игры был перенесен на весну 2009, потом на июнь 2009, потом на осень 2009, а теперь уже на многих сайтах и в игровых журналах красуется «Конец 2009 года» или «Декабрь 2009»»
В декабре 2009 года Disciples III НАКОНЕЦ-ТО дошла до релиза, и казалось бы — можно порадоваться за отечественного разработчика, но-о…
…«Акелла» промахнулась в очередной раз.
И Михалков бы с наплевательством .dat и «Акеллы» на каноны серии — но «Акелла» в ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ вывалила на прилавки сырое, кривое, вылетающее, неиграбельное нечто:
«Краткое содержание топика: подождите с покупкой игры.
Да и посудите сами. Как же иначе. Если в преддверии начала покупок, когда диски уже проштампованы и едут в магазины срочняком выпускаются два upd: три «аварийных» патча, которые должны поправить проблему с запуском (sic!) игры, которая возникает, у подавляющего большинства пользователей, если не у всех, и другие «проблемы стабильности», а так же некоторые игровые проблемы. Однако многим и патч не помогает: чаще всего это обладатели Win7, которым советуют подождать специального патча»
«Я просто процитирую самые популярные проблемы с форума:
- Регулярные вылеты. Всегда. И на карте и из боя. Иногда с подвисанием/перезагрузкой ОС.
- Музыка. Композиция на карте доигрывает до конца и постоянно «заикается» — крутит свои последние 5 секунд, до перехода в режим боя. В режиме боя то же самое до перехода в режим карты.
- После Alt+Tab невозможно вернуться в игру. Только черный экран. Процесс снимается только из Task Manager-a.
- Из-за вылетов люди часто сохраняются, чтобы как-то спастись, но всё предусмотрено: сейвы часто не грузятся. Совет: делайте побольше сейвов.
- Невозможно вызвать голема (в режиме карты). Заклинание требует наведения на дружественную цель, но при наведении на цель иконка перечеркивается, так как тут уже стоит герой. В DI, DII голем кастовался в любом месте.
- Некоторые юниты (например лечилки) при апргейдах не получают прибавок к основному умению (например лечению). Люди на форумах уже находят места в файлах где править, чтобы поставить прибавку.
- Временами остается живым юнит с 0 здоровья, которого невозможно убить. Для некоторых это означает невозможность окончить квест, а значит и пройти игру <…>
И ведь не то, чтобы не было бета-теста. Был долгий упорный закрытый бета-тест. Может мы уже просто избалованы Близзардом и забыли про суровый игрострой?»
Ну, и куда же без попыток догнать и перегнать GSC с их литературной вселенной «Сталкера» - важного, нужного и полезного занятия в момент, когда игра ещё не вышла?
«Дорогие друзья. Достоверные источники сообщают, что среди вас имеются свои Дж. Р. Р. Толкиены, Роберты Говарды, Клайвы С. Льюисы и Михаилы Булгаковы. Талант - достояние общественное, и зарывать его в землю - преступление. В первую очередь мы обращаемся к любителям и знатокам мира Disciples. Что требуется от вас? Сесть за компьютер и дать волю фантазии. Ограничив ее полет 10-ю страницами, набранными 10-12 шрифтом. Минимальный предел остается на ваше усмотрение - кто знает, вдруг в двух четверостишиях или одном абзаце вы сможете рассказать о Невендааре так много и красиво, как не написать и в целом томе... Помните, краткость - сестра таланта!
Жесткое ограничение одно: ваш рассказ, эссе, мини-повесть, поэма, зарисовка должна рассказывать о мире Disciples, не являясь при этом простым пересказом сюжетных линий игры. Так как любой труд должен быть вознагражден, мы обещаем, что лучшие работы будут отмечены замечательными призами. Лучшие из лучших - внимание! - будут опубликованы в книге, посвященной вселенной игровой серии Disciples. Возможно, это ваш шанс, первая ступень или даже трамплин для взлета на литературный Олимп! Количество работ, которые могут войти в книги серии о вселенной Disciples - не ограничено!»
В 2010 году студия .dat прекращает своё существование, а на её обломках зарождается hex studio, которой «Акелла» поручает перезапуск провалившейся Disciples III и новый аддон:
««Акелла» и hex studio анонсировали «Перерождение: Disciples 3» — издание, которое включит в себя улучшенные и дополненные «Ренессанс» и «Орды нежити».
Пресс-релиз гласит, что 90% карт кампании были изготовлены заново, а оставшиеся 10% серьезно переработаны, общее количество квестов увеличилось в два раза. Значительные изменения коснулись также баланса и графики. Кроме того, в «Перерождении» наконец-то появится мультиплеер.
Все обладатели «Disciples 3: Ренессанс» и «Disciples 3: Орды нежити» получат цифровую версию «Перерождения» бесплатно.»
««Акелла» и ведающая делами Disciples студия hex работают над дополнением «Горные кланы» для Disciples 3.
Эпический сюжет, над которым трудится Екатерина Стадникова (сценарий «Орд нежити», книжка «Драгоценная кровь»), поведает о восстании некогда изгнанных Горных кланов, которые решительно настроены отомстить всем обидчикам и вернуть свои земли.
Воинственные гномы выступят против врагов в компании новых типов войск, новых заклинаний и каких-то новых игровых элементов.»
И казалось бы — hex studio удаётся исправить недочёты и промахи предшественников по разработке Disciples III, получить в целом благосклонные отзывы аудитории и прессы…
…но «Акелла» решила помножить на ноль все попытки вытянуть Disciples III из болота:
«Вчера на официальном форуме Disciples 3 ведущий геймдизайнер hex studio Дмитрий Акимов объявил о том, что компания закрыта с 18 мая. Последний патч к "Disciples: Перерождение", подготовка которого была завершена 21 мая, они доделывали уже по своей личной инициативе.
Как выяснилось, «Акелла» приняла решение свернуть студию и прекратить разработку аддона «Горные кланы», посвященного гномам, еще несколько месяцев назад («с Нового года»), не дожидаясь результатов продаж «Disciples: Перерождение.»»
В 2015 году авторские права на серию Disciples перешли от «Акеллы» к немецкой компании Kalypso Media, отвечавшей за издание Disciples III за рубежом.
В 2017 году данную информацию подтвердил руководитель Kalypso Симон Хелльвиг:
«Kalypso Media - правообладатель интеллектуальной собственности Disciples с 2015-го года»
«Нет никаких определённых планов и не ведётся никакой разработки, но мы бы не стали приобретать интеллектуальную собственность, если бы не видели никакого потенциала для новой игры Disciples в обозримом будущем. Кроме того, новая игра могла бы быть разработана только при поддержке и сотрудничестве со стороны сообщества её фанатов.»
На сегодняшний день ситуация остаётся аналогичной — Kalypso Media пока что не строят каких-либо планов на продолжение Disciples.
Тем не менее — серия хотя бы не сгинула в небытие вместе с «Акеллой» (в отличие от Postal III), что не может не радовать.
А пока — возможного продолжения Disciples остаётся только ждать.
В заключение — предоставим вашему вниманию немного краткого видеоматериала о Disciples III и о туманном будущем серии (за наводку на который благодарим нашего товарища — Комиссара Яррика)
P. S. В качестве отдельного дополнения — официальные ответы пиар-службы «Акеллы» на рецензию по Disciples III от Absolute Games.
В данном случае — мы не будем цитировать данные ответки и предлагаем лично ознакомиться с попытками «Акеллы» «поймать этих дешёвок за руки» и с тем, как вместо попыток согласиться с претензиями и дать личные пояснения по сложившейся ситуации пиар-служба «Акеллы» внезапно начала отвечать отдельно взятому игровому сайту в духе Маэстро.
Часть 2.
«Метатрон» (Perfect Play/Orion Games), или через тернии к днищу.
Основной источник инфы — здесь
Будем честными — про сие творение воронежской студии Orion Games большинство знакомо только через обзор Мэддисона.
Однако, как бы это странно не звучало, на начальном этапе «Метатрон» задумывался именно как масштабный проект, а не как кривое, косое и дешёвое поделие, которое в итоге и вышло на прилавки.
Впервые «Метатрон» от московской студии Perfect Play был анонсирован на КРИ-2003 под рабочим названием Metathrone Project — в 2003 (и далее в 2005 году) разработчики сделали демо-версию «Метатрона» на движке RenderWare.
К сожалению, записей геймплея ранней версии «Метатрона» не сохранилось (если они вообще были) — от ранней версии «Метатрона» сохранились лишь скриншоты.







Начиналось всё вполне неплохо:
«В далеком 2002 году 3D-дизайнер Дмитрий Цирухин, один из создателей фирмы «Perfect Play», придумал «новый мир». Мир получился большой, сложный и интересный, то есть именно такой, по каким и создаются эпохальные проекты. Вместе с Алексеем Чепраковым (графика, менеджмент), и примкнувшей к ним позднее Ириной Лапшиной, взявшей на себя написание сценария, был составлен «концепт», написана техническая демо-версия и создан промо-видеоролик игры. Все это было показано людям из «Нового Диска». Так как собственного графического «движка» у фирмы не было, взяли чужой, «RenderWare». Текстуры, архитектура уровней, персонажи игры, — все было отрисовано на совесть, и «Новому Диску» игра приглянулась.»
Не уступали по размаху сюжет и краткое описание грядущего творения:
«"Проект Метатрон" - это увлекательная, приключенческая игра, действия и события которой, происходят и развиваются в созданном нами уникальном игровом мире. В мире, который необычайно оригинален и интересен… который образован множеством бесконечно красивых и разнообразных, взаимосвязанных между собой, игровых локаций (от постиндустриального мегаполиса, до древних храмов и инопланетных кораблей), объединенных в единое игровое пространство, которое дает играющему определенную свободу действий и свободу перемещения.»
«Великолепная графика и интерактивное звуковое оформление погрузят игрока в созданную дизайнерами и художниками атмосферу, передадут настроение и дух игры. Каждой миссии предшествует подготовительный этап, в виде демонстрационного ролика, где играющему объясняют его основные задачи. Чтобы не нарушать интерактивности, это решено в виде небольшой CUT сцены (видео-ролика на "движке"). Большая часть игры проходит с видом от первого лица, и играющему доступен весь спектр действий, характерных для FPS <…>, однако предусмотрены и "исключительные" локации, в которых мы наблюдаем нашего персонажа со стороны, (то есть от третьего лица). К ним относятся места, в которых недопустимы боевые действия и прогулки с оружием <…> В игре присутствует упрощенная модель экономики, предусмотрена купля, продажа различных вещей, а также оружия и боеприпасов.»
«Человечество в процессе исследования мира разбудило древнюю и могущественную цивилизацию Геаа, погибшую миллионы лет назад в катастрофической межпланетной войне. Во время войны, уцелевшие Геаа, создали Метатрон - своего рода “Ноев Ковчег”, где надеялись пережить катастрофу и переродиться в будущем. Метатрон должен был очистить планету и создать на ней жизнь заново. Однако по каким-то причинам этого не произошло, и на место могущественных Геаа пришла ничем не приметная цивилизация людей, которой каким-то чудом удалось избежать полного уничтожения. За миллионы лет людская цивилизация развилась и заселила планету. О Геаа забыли, до тех пор, пока группа исследователей не обнаружила Метатрон. Геаа пробудились и теперь в мире должна остаться только одна цивилизация.
История, являющаяся сюжетом игры, повествует о людях оказавшихся на острие атаки, направленной на Метатрон. Они единственные владеют тайной Метатрона. Тайной того, что не они были первые в этом мире, что пришли хозяева и заявили свои права на этот мир и они должны вступить в противостояние. Должны победить и уберечь человеческую цивилизацию от уничтожения. Сюжетные ветки включают в себя развитие отношений между персонажами, раскрытие характеров и возможно изменения в отношении играющего к происходящим событиям.»
К 2005 году амбиций у «Метатрона» заметно поубавилось:
«Изначально проект задумывался больше как футуристичный action/RPG, но в процессе разработки мы поняли, что еще не совсем готовы к столь масштабным свершениям, и приставочку RPG пришлось отрезать. Однако в наследство от RPG проекту достались детально проработанный мир, тщательно прописанные характеры и диалоги, что, на мой взгляд, не хватает большинству современных шутеров. Суммарное время работы над миром Метатрона составляет около пяти лет, поэтому тот сюжет, что лег в основу игры Metаthrone Project, лишь верхняя часть достаточно большого айсберга.»
«С самого начала не будет понятно ничего – это я обещаю, и не будет понятно почти до самого конца, но если имеются в виду пресловутые "сюжетные ветви", то в целом – да. Никаких мультивариантов, многоконцовок и так далее. Как в хорошем кино. Сюжет, естественно, повернет пару раз туда-сюда и не раз придется задуматься над тем, на чьей же стороне правда, но в целом все придет к одному концу и не изменится, сколько бы раз вы ни проходили игру.»
Спустя некоторое время - «Новый Диск» отправил Metathrone Project «на полку» (несмотря на то, что выход игры был объявлен в третьем квартале 2005 года), а студия Perfect Play закрылась:
«В разработке, отрисовке, съемках видео на «Мосфильме», тестировании, правке сценария прошли 2003 и 2004 годы… В начале 2005-го игра вроде бы вышла на «финишную прямую». Во всяком случае, на КРИ-2005 была озвучена дата выхода: 2006 год. Все мы знаем, насколько эфемерны подобные обещания, но в данном случае произошло худшее из всех возможных вариантов. «Новый Диск» сначала отказался от «эпичности», перепозиционировав игру из Action/RPG в «Action с элементами RPG», а затем вовсе «заморозил» ее, остановив финансирование. Фирма «Perfect Play» прекратила своё существование.»
Казалось бы — «финита ля комедия», однако спустя два года «Метатрон» воскрес из мёртвых и перешёл в руки Orion Games:
«Наработки по игре были переданы заказчику и положены последним «под сукно» до 2007 года, когда, спохватившись, что игра стремительно устаревает, «Новый Диск» заключил контракт с воронежской фирмой «Орион». Ни о какой RPG речь уже не шла, создавался «бюджетный» 3D-shooter «рельсового типа», с максимальным использованием наработок «Perfect Play». У «Ориона» был неплохо отлаженный, хоть и устаревший, графический «движок» собственного изготовления, опыт создания «бюджетных» шутеров («Обитаемый Остров: Чужой среди чужих»), и фирма отчаянно нуждалась в деньгах. При этом бывшие создатели игры консультировали нынешних, в основном по хитросплетениям довольно сложного сюжета.»
Увы, Orion Games отнеслись к когда-то амбициозному проекту, как к «халтурке» ради лёгких денег, переделав «Метатрон» за предыдущим разработчиком в «лучших» традициях Lada Racing Club:
«Шестереночки снова закрутились, проект, сменив название с «Metathrone Project» на «Метатрон», обрел «второе дыхание». Правда, с одышкой и шумами в легких. «Орион» попутно завершал свой собственный «блокбастер» (продолжение игры «Черный Оазис») «Территория Тьмы», и начинал разработку не менее «блокбастерной» игры «Черная Метка». Подвернувшаяся «халтурка» была честно выполнена, и вдобавок использована, как полигон для отработки новых технологий.
<…> В целях экономии большинство текстур, уровней, моделей персонажей было с минимальными изменениями перенесено на новый «движок». Это не лучшим образом сказалось на качестве «картинки» («орионовский» движок поддерживал гораздо более «детальную» архитектуру уровней и текстуры большего размера и качества, чем «RenderWare»), но позволило уложиться в минимальный бюджет.»
Ну, а удивлять игрока в своей окончательной итерации «Метатрон» собирался вот этим:
«Герой может трансформироваться в пришельца и пользоваться его способностями. Боевые машины можно взрывать, а можно отключить или даже перепрограммировать. Локации весьма разнообразны – от урбанистических пейзажей в духе киберпанка до древних храмов, физика реалистична, а интеллект врагов приятно удивит даже бывалого геймера.
Особенности продукта:
— Великолепная графика в стиле аниме
— Оригинальный сюжет и уникальные игровые локации
— Возможность перевоплотиться в пришельца геаа
— Новые способности – сверхъестественная сила и скорость»
Оригинальный сюжет про пришельцев и киберпанк стараниями «Ориона» превратился в склад сюжетного гладкоствола системы Бондарчука:
«Рассказ о том, что, собственно, происходит, начнется в игре с 4-го уровня (Дом Итена). В начале игры Вас сразу «бросают в дело», не потрудившись ничего объяснить. Сюжетный ход известный, но в данном случае говорит больше о недостатке финансирования, чем об оригинальности. В первоначальном сюжете подача информации предполагалась уже со вступительного «мини-фильма» — тизера главной сюжетной интриги, далее — через болтовню Синделла и, разумеется, ролики. Но так как сюжет «упростился», — наберитесь терпения. Никаких вступительных роликов и введения «в курс дела» не появится <…> Добавим сюда некрасивые и нелогичные «текстовые» вставки, изобилующие ошибками, — как компромисс для подачи объема информации, который раньше был распределен по роликам и большему количеству персонажей, не менее страшненькие сценки на «движке», невнятный финал вообще без завершающей сцены.»
А вот это, по заверениям «Ориона» — «великолепная графика в стиле аниме»











Превращаться в пришельца за всю игру приходится аж ДВА (!) раза, только по сюжету, только волей разработчиков и всего на десять минут в быстром темпе прохождения — из-за чего «фича с обложки» превращается в очередное «ружьё Бондарчука».
И как итог всей этой «гениальной комбинации»:
«Так или иначе, игра все-таки была завершена, и «Новый Диск» посчитал ее достойной публикации. Упоминания «Perfect Play» остались только в интервью, исчезнув из титров игры. Ожидать от «Метатрона» коммерческого успеха не приходилось, поэтому игру сначала «придержали», а затем без лишнего шума выбросили на прилавки в период некоторого «затишья» на российском игровом рынке.»
Мораль истории «Метатрона» печальна — нежелание издателя вложиться в первоначальный (и потенциально успешный) вариант и схема «заработать побольше, потратить поменьше» сыграли злую шутку.
В проигрыше оказались все — «Метатрон» превратился в очередную «игру для Мэддисона» и сгинул в забвении, Orion Games закрылась к моменту релиза «Метатрона», не успев заработать с продаж «Метатрона» ни копейки (потому что, бесславная кончина студии совпала по времени с выходом «Метатрона» на прилавки), «Новый Диск» — «наебал сам себя», превратив амбициозный проект в откровенное днище уровня «польских шутеров».
Печально, что для масштабной идеи и уже имевшихся наработок от сгинувшей Perfect Play «Новый Диск» не нашёл более стоящего применения, чем слить всё в унитаз ради очередного «бюджетного шутера».
Часть 3.
2 Days to Vegas, или обещать — не значит осилить.
Источники инфы — здесь, здесь и вот здесь
Шутер 2 Days to Vegas от минской студии Steel Monkeys был, пожалуй, многообещающим и масштабным проектом не то, что для самих разработчиков — для постсоветского (и уж тем более белорусского!) игростроя.
Релиз на ПК и консолях (PS3, Xbox 360), обещания догнать и перегнать в техническом плане (особенно в плане графики!) западных (!) конкурентов, захватывающий сюжет в духе опять же западных конкурентов и Голливуда (успеть спасти брата из лап мафии за 2 дня и ударить автопробегом (и не только) по просторам Америки)…
…обещания и заверения разработчиков звучали слишком уж хорошо, чтобы быть правдой.
Но обо всём по порядку.
Впервые 2 Days to Vegas представили в 2005 году, на выставке Е3 — и проект уже тогда вызывал восторженные возгласы у зарубежной игропрессы:
«The "screenshots" that have been released thus far are amazing. It is hard to believe that many of the shots are so-called in-game shots. Most people who see these images don't believe they are real, but some of the media were labeled as screenshots, so we have to take Steel Monkeys' word for it. If the next-generation of consoles and PC graphics cards truly are as powerful as they're being made out to be, then visuals like these should certainly be possible»
Если вкратце — скриншоты, показанные на Е3 (а затем — и в Лейпциге на Games Convention 2007), называли слишком уж хорошими, чтобы их демонстрировали ИМЕННО, как игровые скриншоты, а не пре-рендер (но ни прессу, ни аудиторию долгое время этот факт ничуть не смущал).










Ещё один подвох заключался в том, что Steel Monkeys долгое время возили на выставки скриншоты с умопомрачающим графоном — но не показали ни одного геймплейного видеоролика с этим же графоном на движке!
Но дальше веселее — 2 Days to Vegas даже не вышел и не обзавёлся трейлером, а над игрой начал витать зловонный дух Lada Racing Club.
Так, Steel Monkeys получили лицензию на технологию SpeedTree для генерации растительности на игровых локациях.
Хвастались техно-демками движка игры и системой MoCap в духе «а зацените, что мы могём!».
И даже несмотря на то, что у 2 Days to Vegas так и не вышло ни трейлера, ни даже ДЕМОНСТРАЦИИ геймплея (напоминаем — из инфы об игре были лишь скриншоты и слова разработчиков!), Steel Monkeys огласили дату релиза — 25 декабря 2008 года!
«Разработчик сообщил, что выход проекта состоится на Рождество следующего года.»
Но за четыре дня до предполагаемого релиза Steel Monkeys перенесли дату релиза уже на 2009 год:
«2 Days to Vegas (PC, Xbox 360, PS3) не суждено обрадовать игроков своим появлением в этом году. Белорусская компания Steel Monkeys подтвердила, что релиз 2 Days to Vegas теперь намечен на первый квартал 2009-го года. Когда точно состоится выход игры – этого разработчики не уточнили. Остается надеяться, что в следующем году новых отсрочек не предвидится, и 2 Days to Vegas благополучно доберется до потребителей.»
В конце 2008 года Steel Monkeys продемонстрировали геймплейные отрезки (перестрелка в стрип-клубе, погоня на машинах, первая демо-запись геймплея, сохранившаяся лишь в очень низком качестве)…
…и взору ожидавших 2 Days to Vegas вместо «проекта с захватывающим сюжетом, драйвовым геймплеем и невиданной графикой» предстало откровенно «бюджетное» творение, которое если и могло с кем потягаться по графике и геймплею — то разве, что с творениями «Акеллы», ранним творчеством «Улиток» или польской «бюджетщиной» про спецназ и террористов от City Interactive.
Ну, а разработчики тем временем продолжали обещать проект невиданного размаха:
«Игрок волен выбрать себе уровень сложности. Это будет влиять, к примеру, на количество здоровья у игрока и мобов, их агрессивность и еще большое количество параметров. На самом легком вы почувствуете себя этаким Чевом Челиосом из «Адреналина». То есть будете гордо выходить из укрытия, расстреливая противников под огнем из пяти стволов. На самом сложном – как в реальной жизни. <…> …в зависимости от выбранной линии поведения геймплей будет меняться. К примеру, если вы начнете убивать направо и налево, в принципе, неповинных полицейских, исполняющих их долг – ждите того, что их коллеги будут охотиться за Вами с, мягко говоря, удвоенным рвением.»
«…мы обещаем, что в течение всей игры ощущение того, что все ваши действия влияют на окружающий мир, будет только нарастать.»
«Игру сложно разделить на города. Присутствуют Нью-Йорк, Чикаго и, конечно, Лас-Вегас, но наша игра – это путешествие, пусть и в компании свистящих над ухом пуль. Поэтому все пространство между основными городами также задействовано. Вы окажетесь на американских хайвеях, с придорожными заправками и магазинчиками, в маленьких городках, с их неторопливой жизнью, роскошных загородных виллах, окруженных вооруженными до зубов охранниками. Игрок побывает в пустыне Неваде и даже попадет в эпицентр настоящего американского торнадо!»
«Практически все миссии в нашей игре можно пройти различными способами. Если вам по душе «стэлс» вариант – его никто не запрещает. Перед игроком всегда будет выбор – как повести себя в той или ситуации. Только помните, что эти действия могут повлиять на дальнейшее развитие событий.»
«Игрок может снять свой собственный фильм. И это не просто in-game ролик. В игру будет встроен такой режим, но раскрывать его секреты пока не хотелось бы.»
«Игра уже давно выглядит по-другому. И вы в этом скоро сможете убедиться – скоро увидит свет официальный трейлер к игре. Кстати, я думаю, он даже сам по себе вас сильно удивит. Концепция его весьма оригинальна.»
«В силу того, что наш собственный движок позволяет воплотить все наши идеи в жизнь, проект постоянно менялся и долго не мог приблизиться к идеалу в нашем понимании. Теперь эта планка взята, и в ближайшее время вы получите всю возможную мультимедийную информацию – и официальный трейлер, и новые скриншоты непосредственно из ингейма. Также нами припасено еще несколько сюрпризов.»
А в итоге — трейлер к 2 Days to Vegas так и не вышел, дату выхода ОПЯТЬ перенесли (на первый квартал 2009 года- на ПК и Xbox 360, на 2010 — для PS3)…
…и в итоге 2 Days to Vegas тихо и без шумихи отправился в вечный анабиоз.
В 2016 году в интервью сайту Onliner.by глава Steel Monkeys Тимофей Двоскин вкратце рассказал о причинах «заморозки» 2 Days to Vegas:
«Замах был гигантским. В журнале IGN на одном развороте была GTA IV, а на другом мы. Мы видели 2 Days to Vegas как что-то взрывное, то, чем, в общем-то, стали „танки“, — вспоминает Тимофей. — Тогда проект хотели все: мы вели переговоры и с „электрониками“, и с другими издателями. И пришел 2008 год…»
По словам руководителя Steel Monkeys, фундаментальной ошибкой было желание сделать «все свое», в том числе движок, вместо того чтобы купить право на использование Unreal Engine <…> В итоге все затормозилось, а затем процесс и вовсе остановился.
— Если бы не свой движок развивали, были бы консервативнее — прошли бы. Но проект пришлось заморозить и искать способы выжить. В него было вложено много сил и денег, уровень был очень высок. Будет жалко не реализовать его когда-нибудь. Может, мы найдем какой-то способ, да и рынок ПК постепенно возвращается.»
В слова Двоскина о возможном релизе «Вегаса» верится слабо — Steel Monkeys в своё время замахнулись на обещания и амбиции, которые сможет реализовать и на которые решится не всякий крупный разработчик.
А те немногие геймплейные записи, что есть в открытом доступе, и вскрывшийся обман со скриншотами на E3 2005 и Games Convention 2007, оказавшимися всего лишь пре-рендером (согласно информации со страницы игры на Unseen64), наводят на мысль, что если бы 2 Days to Vegas и вышел в свет — то получилось бы очередное наебалово уровня Lada Racing Club, да ещё и в мировых масштабах, ещё и с релизом на консолях (тем более, что презентация и весь путь разработки 2 Days to Vegas, как ни грустно это признать, отдавали зловонным душком LRC — у которой всё тоже шло хорошо до момента демонстрации геймплея).
И пускай Steel Monkeys заявляют, что 2 Days to Vegas не закрыт, а «заморожен до лучших времён» - за прошедшие 15 лет с анонса поезд для «Вегаса» ушёл далеко и давным-давно, а потому, путь к релизу для 2 Days to Vegas на сегодняшний день закрыт окончательно и бесповоротно.
Вместо заключения.
Как и в прошлый раз — завершим статью выводами и мыслями «на тему».
О Disciples III мы вкратце упомянули в первой статье: как и Postal III — Disciples III стала одним из «контрольных выстрелов» для отечественного игростроя.
Но, что вдвойне печальнее — Disciples III помимо отечественного игростроя чуть не похерила всемирно известную игровую серию (благо в 2015 права на Disciples перешли к зарубежному издателю триквела — немецкой Kalypso Media, а серия не сгинула в небытие вслед за «Акеллой»)
Втройне печальнее — что «Акелла» умудрилась придушить все попытки исправить ситуацию с триквелом Disciples, когда у новой (а если уж точнее — заново собранной) команды в этом направлении появились небольшие, но успехи.
Куда обиднее оказалась судьба «Метатрона», масштабная идея которого оказалась бездарно слита в «лучших» традициях отечественного кинопрома.
Причём слита по самым банальным и тупым причинам — звенящая скупость со стороны «Нового Диска» и желание схалтурить со стороны «Ориона», чтобы заработать с «Метатрона» побольше и побыстрее.
Итог смешной, ситуация страшная — своим халтуризмом «Новый Диск» и Orion Games вырыли яму для себя же, породив очередную «игру для Мэддисона»
Несмешно в этой ситуации то, что халтуризм «орионовцы» проявляли на проекте, к которому изначально не имели отношения, и отнеслись к «Метатрону» как к «быстрой и лёгкой халтурке», проебав из уже ранее готовых наработок и идей всё, что можно (и нельзя) было проебать.
Только вот «Метатрон» уже на этапе производства оказался не нужен ни издателю, ни сменившемуся разработчику — спрашивается, нужен ли был итоговый результат с таким настроем и подходом для потенциальной аудитории?
Что же до 2 Days to Vegas…
…собственно — сказать тут можно только одно: никогда, НИКОГДА нельзя обещать больше, чем возможно не то, что сделать, но хотя бы банально потянуть.
Steel Monkeys таскались с «чемоданом без ручки» в лице 2 Days to Vegas около десяти лет, наобещав с три короба и ограничившись десятком красиво сделанных картинок в качестве материала по игре на протяжении нескольких лет.
Правда, когда дело дошло до показа игрового процесса и роликов на движке — начали появляться тревожные опасения, что 2 Days to Vegas шагает по скользкому пути Lada Racing Club, по пути наглого обмана и подлога (а в случае с «Вегасом» — обман расширился до международного масштаба, потому что в первую очередь разработчики возили «внутриигровые скриншоты» 2 Days to Vegas, оказавшиеся пре-рендером игрового движка, на зарубежные игровые выставки и конференции).
А когда разработчики наконец признали, что долгое время шли неправильным путём - исправлять ситуацию оказалось поздно, потому что «поезд уже ушёл» и 2 Days to Vegas безнадёжно отстал от современного игростроя.
И тем не менее — завершим данную статью той же мыслью, что и в прошлый раз: даже в кромешной бездне обязательно есть небольшой свет надежды.
Да, на сегодняшний день российский игропром переживает не самые лучшие времена — но тем ценнее становятся его самые яркие достижения и самые смелые идеи, эксперименты и начинания прошлых лет.
А когда «большой игропром» на постсоветском пространстве предпочёл уходить и дальше в бездну — яркий свет в глубинах этой самой бездны зажгли энтузиасты.
Как самый яркий пример — «сталкерский» модострой:
Аналогичная тенденция не обошла и серию «Корсары» (особенно в плане модов повезло «Городу потерянных кораблей», созданному — что символично — также фанатами «Корсаров» и выросшему из любительского мода к «Корсарам-3» до официального аддона).
На этой позитивной ноте - завершаем статью и остаёмся на связи!
P. S. Данная статья не вышла бы без наводок, идей и предложений от наших товарищей — Мальферона Древнича и Александра Леденёва (Комиссар Яррик), за что им огромная благодарность)
