ГЕЙМПЛЕЙ И СЮЖЕТ – ЕДИНСТВО СУТИ И БОРЬБА ФОРМЫ
Приветствую тех, кто решил прочитать сей текст. Сегодня мы решили коснуться игрового процесса и сюжета в играх с примерами их удачного и не очень сочетания. Что в этой теме интересного?
Вспомним о главной особенности предмета разговора: игра, в отличие от кино, интерактивна. Она может иметь сюжет, а может не иметь. Многие из сюжетных игр даже ограничивают возможности игрока, чтобы он шел по сюжету, как по рельсам, и не выпендривался.
Сегодня мы рассмотрим игры, имеющие сюжетную линию. Ибо игрок погружён в процесс прохождения на разных уровнях. Он одновременно изучает историю, проникается атмосферой и участвует в игровом процессе. То есть, сюжет и геймплей служат погружению игрока в игру, что способствует усилению эффекта погружения. Это ставит игру выше фильма или книги, потому что вместо стороннего наблюдения за судьбой героя, ты вживаешься в его роль во всех смыслах. По сути, игра – это фильм, где игрок сам может быть и актёром, и режиссёром, если игра позволяет выбор пути и диалогов.
Но игровой процесс и сюжет очень сильно разнятся по форме. Ибо в одном случае мы активно действуем, а в другом – наблюдаем за повествованием. И порой это порождает определённый диссонанс, так как для удобства сюжета часто делается один набор правил и допущений, а для комфорта игрового процесса – другой.
Что порой порождает забавные казусы наподобие Клода в GTA 3, который в катсцене боится направленного на него пистолета, а в игре может пережить не один выстрел и остаться на ногах.
Но сегодня предлагаю рассмотреть более проблемный пример, равно как и его противоположность.
THE LAST OF US 2
О проблемах сюжета этой игры высказались уже многие. На этот счёт предлагаю глянуть видео от «Навигатора игрового мира».
От себя добавлю, что есть огромная проблема с персонажами. Спутники Эбби формально являются выросшими в мире зомби-апокалипсиса солдатами, но своими повадками напоминают банду хипстеров, которые выехали на природу с целью напиться. Кайл Риз из первой части Терминатора один стоит дороже всех их вместе взятых.
Да и любовные линии что-то напоминают. Просто представьте себе, что Дина и Элли употребили не траву, а портвейн три семёрки перед соитием. А с Эбби и Оуэном ещё проще. Ибо они реально напились. Да. Сюжет словно бы списали с историй Пахома из «Зелёного слоника»!
И да. Финальный твист, когда Элли во время драки насмерть в кромешной тьме видит флэшбэк с Джоэлом в светлом месте и щадит убийцу этого самого Джоэла – это днище. Ибо даже в «Бэтмене против Супермена» знаменитая сцена «МАРТА! ПОЧЕМУ ТЫ НАЗВАЛ ЭТО ИМЯ?!!» лучше проработана. Там Бэтс словил флэшбэк, потому что побитый и лежащий на полу Супс назвал имя своей приёмной матери, которое совпало с именем родной мамы самого Бэтмена, которое произнёс его лежащий на асфальте и умирающий отец.
То есть, понятна причина возникновения этого воспоминания. Хоть сам момент мне не зашёл, но в БпС он подан явно лучше, чем его аналог в TLoU2. Ибо в последнем случае Элли вообще без причины вспомнила Джоэла и пощадила его убийцу. При том, что до этого она шла вперёд с упорством Терминатора.
Но об этом мы поговорим как-нибудь позже. Как и о том, куда и как стоит или не стоит впихивать сюжет о мести, смешанный с морализаторством. Ибо тут у TLoU2 тоже не всё хорошо. Да и не только у этой игры. А теперь вернёмся к нашей изначальной теме. Как сочетаются геймплей, сюжет и характеры героев. Может быть, хоть тут будет получше? Давайте посмотрим.
ДРАМА НА МЯСОКОМБИНАТЕ
https://vk.com/wall-172313032_7204?hash=08ef55a6252f3c0e2f
Если кратко, то в сюжете мы видим одно, а играем в совершенно другое.
Сюжет пытается изображать «Преступление и наказание» для умственно неполноценных, а в геймплее идёт весёлая охота на людей. Сочетание получается просто убойное.
Сначала мы наблюдаем, как Элли вносит огромный вклад в борьбу с перенаселением, вырезая полчища людей, которые лично ей ничего плохого не сделали, а потом мы наблюдаем, как она же чуть не плачет из-за того, что немного попытала подругу Эбби, чтобы выбить информации о последней. И да. Не было там особо изобретательных пыток. Просто побила трубой немного. Напоминаю, что её жертва участвовала в убийстве Джоэла, которого долго и со смаком забивали клюшкой для гольфа. Но Элли всё равно подавлена.
Ну вы поняли, да? Сначала дамочка косплеит Джона Уика и сурово уничтожает целые отряды врагов, расстреливает, режет и даже сжигает, а потом чуть не плачет из-за того, что немного побила уже обречённую помощницу своего злейшего врага, которая уже подхватила зомби-заразу.
Что тут можно сказать?
Единственное логичное объяснение – это наличие у Элли диссоциативного расстройства идентичности, которое объяснило бы такое резкое изменение поведения, но его нет. В итоге геймплей и сюжет буквально противостоят друг другу. А учитывая общую слабость истории и персонажей, начинаешь понимать возмущение фанатов.
КОГДА ГЕЙМПЛЕЙ ДРУЖИТ С СЮЖЕТОМ.
А можно было избежать промахов TLoU2? Давайте вернёмся в 2001 год, когда вышла первая часть игры «Max Payne». Возьмём для примера сцену пыток Винни Гоньитти.
Если кратко, то главного героя, который работал под прикрытием, подставили, обвинив в убийстве напарника, а заодно сообщили бандитам, что он является копом. Поэтому Максу пришлось идти по трупам. И вот, после десятков убитых врагов, он наконец догнал Винни Гоньити и начал пытать, чтобы узнать, как добраться до его босса Джека Люпино. Пэйн отметил, что поступает нехорошо, но продолжил дело, а когда выбил информацию, бросил раненного бандита умирать на морозе и пошёл мстить дальше. А про этот случай особо не вспоминал.
И это довольно хорошо сочеталось с игровым процессом. Ибо к тому времени Макс уже прошёлся по городу, оставив след из трупов. После убийств десятков людей драматизация пыток одного бандита смотрелась бы глупо.
Вообще, этот штамп, когда герой без жалости вырезает полчища рядовых врагов, но включает драму при встрече с сюжетно важными противниками, уже в зубах навяз. Смотрится откровенно глупо, ибо подсвечивает театральность происходящего. Нам лишний раз показывают, что в этом мире полноценными людьми являются не все. Семьи и ценность жизни имеют лишь некоторые, а остальные – это безликие статисты.
И вот этот штамп был грамотно обойдён создателями Макса Пэйна. Ибо главный герой сам ощущает, что зашёл очень далеко. Прошёл точку невозврата так давно, что уже не помнил, как она выглядит. После десятков убитых врагов за одну ночь странно страдать из-за одного помятого противника. И даже добравшись до виновницы своих бед, Николь Хорн, Макс не колебался ни секунды. Ибо все колебания и сомнения остались тысячи пуль назад. И это логично. Человек, способный зайти так далеко, не остановится за пять минут до победы.
Даже сама Николь Хорн это понимает и не пытается уговорить Пэйна остановиться.
Таким образом, геймплей и сюжет помогли нам погрузиться в мир игры. Но, быть может, всё дело в том, что раньше было лучше, а сейчас так не могут? Давайте поищем более свежий удачный пример.
ЕДИНСТВО ГЕЙМПЛЕЯ, ЛОРА И ХАРАКТЕРА.
В 2016 году вышла игра «Doom», а в 2020 вышел её сиквел «Doom Eternal». Обе игры запомнились тем, что в них большая часть действия показана от первого лица, а герой за две игры произнёс крайне мало слов, но при этом он получился запоминающимся и ярким персонажем, а его ярость и жажда мести по отношении к демонам очевидны даже самым поверхностным зрителям. Как же так получилось? Давайте посмотрим.
Наш протагонист, Солдат Рока, очень часто проявляет агрессию и что-то ломает, а врагов может жестоко добивать, чтобы повысить здоровье. И если первое происходит в сюжетных сценах, то второе в игровом процессе. И всё это работает на раскрытие героя и объяснено в лоре игры.
В «Завете Палача» сказано, что Солдат Рока может черпать силу из поверженных врагов.
Его отмщение заняло целую вечность. Эпоху за эпохой писцы вырезали имя его на скрижалях ада. И каждая битва вселяла ужас в сердца демонов. Они знали, что он придёт, как приходил прежде и всегда будет, и станет пировать на крови нечестивых. Ибо он мог черпать силу из павших врагов, и росла его мощь. И не знал он усталости и покоя.
Но это объяснение способности, а что же нам говорят о его характере, истории, мотивации и всём таком?
В первую эпоху, в первой битве, когда тени впервые стали длинными, выстоял один воин. Его опалили угли Армагеддона, душа его была обожжена пламенем ада, осквернена и не могла уже вознестись. Так что он избрал путь вечного мучения. Ненависть его была так велика, что он не мог обрести покоя и скитался по равнине Умбрал, желая отомстить Тёмным Владыкам, причинившем ему столько зла. Он носил корону Ночных Стражей, и те, кто отведал его меча, нарекли его Палачом Рока.
И он преследовал рабов Рока с неимоверной жестокостью, ибо прошёл через Раздел, где проходили прежде лишь демоны.
В этих двух цитатах прекрасно видны мотивация и характер героя. А теперь посмотрите, как это сочетается с игровым процессом? Да почти идеально! Игровая механика полностью подходит характеру главного героя. Древний воин ненавидит демонов, которые подло уничтожили множество его соратников, поэтому убивает их без жалости.
Игровой процесс и лор игры совпали почти на сто процентов. Кстати.
https://vk.com/vsratostidedok?w=wall-168817742_8480
Как выяснилось в игре «Doom Eternal», Солдат Рока – это тот самый Думгай из старых игр. И его психика основательно пострадала от пережитого, что продемонстрировали в паре флэшбэков. Что также хорошо объясняет поведение главного героя. Ибо сначала демоны основательно сократили население Земли в родной для героя вселенной, потом он, будучи на грани помешательства из-за пережитого, отправился в ад, чтобы не допустить повторения резни. Потом его вынесло в мир Аргент Д’Нур, где он со временем возвысился, сражаясь с порождениями ада, а потом из-за предательства потерял всех товарищей. И вот это все идеально объясняет его желание не просто убить демонов, а буквально разорвать их на части.
И да. По сюжету, Солдат Рока прошёл путём мести до конца. Ни уговоры, ни запугивания, ни даже заманчивые посулы не остановили его. Он был одинаково целеустремлённым, смелым и безжалостным в игре, в лоре и в сюжете.
И в битве с чёрными душами обречённых показал он свою доблесть. Для его крестового похода Серафим даровал ему огромную силу и быстроту. И мощью своей сокрушил он обсидиановые колонны храмов крови. Не зная жалости, обрушился он на чудовищ из девяти кругов. Палач Рока несокрушимый, неумолимый, несгибаемый решил искоренить царство тьмы.
И К ЧЕМУ ВСЁ ЭТО БЫЛО?
Суть в том, что если очень постараться, то можно заставить геймплей и сюжет работать вместе с минимальными противоречиями. Даже можно сделать их обоих интересными, как показал ещё «Max Payne» в своё время.
Раз уж развитие технологий позволяет подавать сюжет в играх порой не хуже, чем в фильмах, то этим стоит пользоваться, но и про собственно игровой процесс забывать нежелательно.
Что очень помогает в продвижении своих идей и пропаганде. Ведь если вы смотрите фильм с определённым посылом, то вы лишь свидетель, а вот если вы играете, то вы уже участник событий, пусть и с большими оговорками. И это может очень сильно помочь. В своё время советская власть вложила немало сил в развитие кинематографа, когда он был ещё молод и не всеми признавался за искусство. Так стоит ли молодым ребятам в красном углу отталкивать от себя перспективное направление? Или лучше наоборот попытаться сделать что-то своё, чтобы наконец начать влиять на культуру? В конце концов, в своё время даже стёбный и безбашенный «Red Alert 2» помог зародить симпатии к СССР в некоторых людях в эпоху тотального доминирования антисоветской пропаганды.
Не стоит недооценивать влияние культуры. Пора уже красным искать способ сделать ответ «Штрафбатам» и «Call of Duty». Но он должен быть грамотным и нетривиальным. Ибо преимущество в деньгах и раскрутке на стороне противника. Поэтому молодые авторы должны быть умнее и хитрее оппонентов.
Упадок культуры, как часть системного кризиса, даёт новому поколению творцов шанс проявить себя. Только нужно использовать его с умом.
