Отчет ГМ игры «Небесная кара»
Эпиграф игры “Небесная кара” - из анонса:
Человек, поднимаясь наверх, остается человеком. Человек, опускаясь вниз, остается человеком. (Мосян Тунсю)
Я люблю книги Мосян Тунсю, именно они для меня - самая крутая и играбельная основа для сеттинга “летающих китайцев”. Потому что помимо веселых приключений, толпы мистических тварей и отношений между персонажами разной степени тяжести в них подняты и звучат серьезные темы и вопросы.
У нас эти темы были такими: долг, война, искупление.
ДОЛГ
Хотелось сделать игру, где основной упор - на столкновении разных видов долга между собой. Причем мастер не должен давать ответа - как правильно поступить, потому что его нет, а есть только поступок и его последствия.
В каноне Вэй Усянь и Цзян Чэн были должны брату и сестре Вэнь Цин и Вэнь Нину за помощь после сожжения Пристани Лотоса. Каждый поступил по-своему. Один вышел из родного клана, спасал до конца осколки чужого ему клана Вэнь (который и сжигал Пристань) и в итоге погиб за них, потому что личный долг перед ними перевесил все остальное. А второй отстранился и бросил все силы на спасение родного клана Цзян, потому что долг главы перед своими людьми перевесил.
Что помогло нам воплотить эту тему на игре?
- Упор на менталитет и объяснение на пальцах, на что обратить особое внимание и как в это играть - базовый текст “Быть китайским заклинателем”, который мы пихали куда надо и куда не надо и выложили еще ДО приема заявок. Некоторые игроки сразу поняли, что это игра им не интересна или наоборот.
- Вводные. Желательно, чтобы каждый персонаж в бэке протоптался хотя бы по одному виду долга и у него оставался незакрытый гештальт по этому вопросу. (Все еще считаю, что главный двигатель игры - сильный незавершенный конфликт с другими персонажами)
- Модели и правила. У игроков были возможности и инструменты для игры в долг: в каждой локации - специальные персонажи, ответственные за отслеживание нарушений и присуждения наказаний (старейшины и весь совет клана), список наказаний, четкое понимание, кто должен исполнять эти наказания. Модель совета всех кланов и суда небес, которая должна была снизить душнину и помогать четко определять виновных.
- Зум-сыгровка совета каждого клана/гарнизона незадолго до игры с заготовленными заранее ситуациями, которые игрокам скорее всего придется решать на игре. Мы разобрали все основные кейсы и, надеюсь, это настроило игроков на нужный лад.
ВОЙНА
Поскольку любая тема звучит пронзительнее на фоне больших конфликтов, то надо брать, конечно, войну из канона - экспансию Вэней и последующий Выстрел в солнце.
Также отбрасываем кланы, которые сильнее прописаны и с самого начала оказываются на определенной стороне - помимо Вэнь, остаются Нэ и Цзинь. Почему клана три? Потому что это создает неравновесие.
Как решить проблему “персонажи игры читали книгу и смотрели дораму, поэтому заранее знают, кто злодей, а кто герой, даже если в игре все идет совсем наоборот?” Другими словами, как предотвратить типичный поворот “собрались всем полигоном и отпинали плохих Вэней”? И еще “Как сделать так, чтобы основной военный конфликт не захлебнулся в дружбомагии?”
Ответы:
- Правильные загрузы и сыгровки советов клана/гарнизона, которые готовят игроков к тому, что приказы глав ОРДЕНОВ надо исполнять в точности
- Письма глав орденов, которые приходят строго по таймингу игры и направляют кланы в нужную сторону (дружите с этими и гнобите этих, перестаньте дружить с теми и поддержите в сражении тех)
- Начальная ситуация, которая стравливает Нэ и Цзинь
- Множество микроконфликтов между кланами: вражда семей, разборки между молодыми персонажами, соперничество, обидки.
- Ни одного именного персонажа, которые перетягивали бы внимание и формировали бы “полюс” какой-либо из сторон
- Важнейший клан Цзинь, задача которого была оставаться до конца нейтральным, присоединяясь к кому-то только в последний момент.
- Правила по массовому сражению, которые сплачивает локацию и вовлекают большую ее часть
- Сделать так, чтобы ключевое сражение окончилось в пользу кого нужно по сюжету. Про это подробнее:
Чтобы война прошла по нужному сценарию, требовалось в полдень второго дня игры провести сражение с определенным итогом: чтобы победили Вэни и их союзники, а Нэ проиграли бой. Поскольку это ключевой момент, мы подстелили как можно больше соломки.
На случай, если клан Цзинь выйдет на стороне Нэ и поможет им победить, мы приготовили вундервафлю - талисман “Огненный дождь”, который привезет генерал-игротехник и активирует на поле боя в конце. Этот талисман обращал поражение в победу и повергал в тяжран бывших победителей. Применять его не пришлось, клан Нэ героически сражался двумя отрядами против четырех и проиграл. Генерал увез вундервафлю обратно в Цишань.
Дальше поверженный клан Нэ играл по модели рабства и вышел сражаться за свободу через несколько часов. Им тайком передали от главы ордена Нэ незаряженный талисман вундервафли, и они его все это время заряжали. В целом, мастера были готовы к тому, что Нэ потеряют этот талисман при обыске или не успеют зарядить, и в финале именно их погонят погибать в рудник. Но Нэ применили талисман, победили с помощью “Огненного дождя” (момент очень болезненный для игроков из Вэней, но мы пошли на этот шаг сознательно) и в рудник загнали клан Вэнь. На этом закончилась война.
Тайминг всей игры, который висел на мастерке и у игротехников (почти все события прошли четко по таймингу, кроме финала - мы сделали его на час раньше):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1w2wBNyJVWzGUq5lVHCKFNbuFwzwvsvpXKtUH5Chl1Pc/edit#gid=0
ИСКУПЛЕНИЕ
Чтобы вывести все истории на еще большую высоту, нужно брать самый серьезный вид долга для китайца - долг перед предками. А значит, нужно спасать души тех самых предков и расплачиваться по кармическим счетам. Отсюда - мистический пласт про демона, призраков предков и искупление.
Так появился центральный сюжет игры - про уничтоженный предками клан Гао, проклятие последнего главы на все три клана, призраков в руднике и Небесную кару, которая постигла потомков тех, кто совершил это злодеяние. Все микросюжеты, межклановые конфликты и даже война отлично ложились на этот сюжет.
https://docs.google.com/document/d/1udf0N2UPlQXx0n3FI9rh5BGjNPSJDvytPvYYvikVnsM/edit
На этот сюжет работала почти вся информационка, рудник-данж, где томились неупокоенные души предков, которых удерживал демон, и сам демон Гао, который был представлен тремя крутыми игротехниками (императорский инспектор и два голоса в темноте под горой). Также на этот сюжет работал святой отшельник, который наблюдал за тем, как местные жители проходят кармическое испытание и помогал им обрести опору, если они ее теряли.
ФИНАЛ ИГРЫ
Финал - сложный и важный элемент игры, потому что неудачным финалом легко испортить все, что уже наиграли. У нас, если кратко, в этот момент и происходил выбор разных путей искупления. После того, как Небесная кара завершается, демон развоплощается и уходит на перерождение, отпуская неупокоенные души и снимая свое проклятие.
Персонажам предлагался следующий выбор:
Первый путь - земной: демон предлагает заново основать клан Гао, покинув свои кланы. И именно клану Гао достанется вся долина, по указу императора.
Второй путь - небесный: последним потомкам тех глав кланов, которые когда-то сговорились и уничтожили клан Гао, демон предлагает отречься от своих предков и войти в новый клан Гао. Если откажутся - они умрут.
Последних из рода было четверо, они все выбрали смерть. Их смерти очистили их кланы от проклятия и кармического долга. (Мы считали, что в этот момент отдавшие свои жизни вознесутся и станут небожителями, но в итоге решили не делить так четко игроков и не показывать остальным, что эти вот заслужили вознесения. Объявления о том, что их кровь сняла проклятие, мы посчитали достаточным).
Также мы оставили вариант не выбирать между кланом Гао и смертью, этих персонажей увел из долины святой отшельник.
Теперь можно перечитать анонс, манифест и “Как играть в нашу игру” и заново их оценить. Занятно, что практически все, что мы обещали, и было на игре.
https://vk.com/@nebesnaya_kara_2022-manifest
https://vk.com/@nebesnaya_kara_2022-kak-igrat-v-nashu-igru
ИТОГ
Тщательное планирование, осмысленные вводные, привязанные к центральному сюжету и крутая команда игротехников - это только часть удавшейся игры. А самое главное - игроки и истории их персонажей, которые оживили нашу долину Юйчжоу и вдохнули душу в этот мир.
Ради таких историй и делаешь игру. Впахиваешь, пишешь тонны загрузов, модели пилишь, строяк возводишь и ахч не забываешь.
Все для того, чтобы из бумаги, нетканки и друзей в прикидах складывалось слово Вечность.
