Кибер-истерика 2077

Кибер-истерика 2077, image #1

Этот текст должен был стать отзывом о Cyberpunk 2077, где я намеревался рассмотреть слабые и сильные стороны геймплея, стиля и сюжета.

Но пошло оно все к черту.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Трагедия

Страшную весть принес я в твой дом, Надежда. Зови детей.

Ожидаемая игра Cyberpunk 2077 с накрученным до максимума уровнем хайпа вышла и оказалась чем-то кроме исцеляющего мертвых и искупающего наши грехи мессии. Сюжетно-ориентированная RPG с открытым миром оказалась сюжетно-ориентированной RPG с открытым миром, а не симулятором реальности, улучшенной версией GTA или персональным секс-дроидом для каждого игрока. Никогда такого не было, и вот опять: придумавшие сами себе нечто идеальное игроки получили просто игру. Кель шкандаль.

Но это далеко не главное, что случилось за прошедшую неделю. Куда более ужасающим событием оказалось наличие в игре багов. Да как же так?! В современной игре на релизе ошибки?!

Все оказалось настолько ужасно, что на версиях для консолей прошлого поколения, а конкретно на PlayStation 4, багов было больше в силу старости железа и стандартных сложностей работы с этой платформой. Плюс графика оказалась урезана, а это недопустимо— ведь на железе десятилетней давности c ограниченным функционалом современный ААА-проект, ориентированный на ПК, должен выглядеть так же, как на топовых компьютерах с разрешением 4К. В пример приводят разработанный как консольный эксклюзив Red Dead Redemption 2, где детализация моделей персонажей и окружения чуть лучше, чем в GTA V 2013 года, и еще больший эксклюзив The Last of Us 2 — коридорный шутер с фокусом на срежиссированные катсцены с motion capture. Сравнение просто гениально.

Итогом стало суровый и громко звучащий на весь интернет вердикт: "Cyberpunk 2077 не играбелен! Игра обманула ожидания! Компания CDProjekt RED — обманщики и мошенники!"

Все игровое сообщество поднялось на борьбу с негодяями, разбившими любящие геймерские сердца. В результате проблем с технической составляющей любые достоинства игры отметались: сюжет называли плохим, квесты скучными, дизайн примитивным, механики провальными и т.д. Никого, правда, не смущало, что люди, на одном выдохе кричащие, что игра вообще не работает, на следующем стонали об игровом опыте с видом знатоков, наигравших солидное количество времени и способных судить об игровом процессе.

Ни одно упоминание Cyberpunk 2077, ни один интернет-мем, ни одно обсуждение других игр не обходилось без налета недовольных игроков, расписывающих, как ужасен свежий релиз. Доходило да абсурда - сравнение Cyberpunk 2077 с Watch Dogs: Legion делалось в пользу последней.

Я наблюдал за всем этим с немалым интересом, набивая свои нынешние 50 часов прохождения. В процессе я столкнулся с парой мелких проблем, решавшихся загрузкой прошлого сохранения или перезапуском игры. Ничего из описанных в сотнях постов и статей ужасов я не видел. Но, естественно, мой пример не репрезентативен — в конце концов, купленный на честно заработанные деньги компьютер позволяет игре "летать" на высоких настройках. Однако многие игроки из моей аудитории и просто людей в комментариях к обсуждениям тоже говорили, что не понимают, почему все так ужасаются и ругаются. Это наводило на мысль, что все не так однозначно.

Рыночек порешал

Но что же случилось на самом деле? На этот вопрос надо ответить прежде, чем переходить к сути данной статьи.

А случилось нечто простое и обыденное: рыночек порешал CDProjekt RED. Начинавшие маленькой командой, делавшей проекты больше из любви к искусству, нежели для зарабатывания длинных миллионов поляки влились в игровую индустрию образца 2020 года: обитель блокбастеров, коммерциализации всего и вся и прочих милых признаков оптимизации. заточенной на извлечение прибыли в ущерб качеству и творческой свободе. О том, что из себя представляет индустрия производства и продвижения игр, можно рассказывать долго, но сделаем проще и приведем в пример практически аналогичную на сегодняшний день индустрию кино:

Исход был очевиден еще тогда, когда в угоду коммерциализации и продвижению проекта вместо детального воспроизведения оригинального сеттинга началось его осовременивание и привлечение мейнстримовой аудитории: Киану Ривз в роли совершенно непохожего на него Джонни Сильверхэнда, смена стиля музыки chrome rock с классического глэм-металла 80-х на некое подобие RATM, обновление "устаревшей" эстетики классического панка и т.д. Творческий простор в интерпретации мира и его героев, верность канону и уникальность сменили на привлекательность для более широкой аудитории и дополнительные возможности для маркетинга.

Также стало очевидным упрощение игровых механик и контента: вместо трехступенчатой предыстории сделали жизненные пути, всю игру перевели строго на вид от первого лица и в результате упростили кастомизацию персонажа. Все это и многое другое я видел не один раз, например, в ходе создания трилогии Mass Effect. Проект, начавшийся как нечто свежее и творческое, стало необходимо и выгодно продавать. А для того, чтобы его было проще и выгоднее изготовить и продать, меняют и подход: автоматизируют производственные процессы, убирают ненужное и т.д. Так происходит в любом производстве. Как бы ни нравились потребителю результаты единоличного труда или работы малого бизнеса типа вкусных "домашних" булочек, достаточно раскрученная булочная начнет делать такие же булки, как в сетевых магазинах — по той же технологии, за те же цены и с тем же результатом.

Частью этого результата стало и отсутствие ожидаемых многими элементов геймплея. Какие-то, например, возможность бега по стенам и паркур, вырезали, потому что не получалось адекватно встроить механику в игру. Другие, как возможность покупать разные жилища в открытом мире или кастомизировать транспортные средства, все ждали, но не получили. Не получили потому, что эти второстепенные механики требуют времени и сил, а оптимизированное производство выставляет жесткие рамки: бюджет разработки и срок выпуска ограничены. Либо ты делаешь тюнинг машинок и физику паркура, либо сюжетные квесты. Таковы суровые реалии рынка, о которых забывают те из "критиков" игры, что говорят, дескать, надо было еще отложить и все добавить. Выпускать продукт без каких-то элементов и в несовершенном техническом виде нельзя, а вот затягивать производство, увеличивая расходы на труд работников и дополнительную рекламу, оказывается, можно. Потому что стрелочка капиталистического зла не поворачивается.

И нет, не получится тут сказать, что "за 8 лет разработки могли бы добавить все и еще немножко!" Давайте честно: активная разработка Киберпанка началась в 2017 году. Я со смехом читал "инсайды" игровых журналистов того времени о том, что игры еще толком не существует. Учитывая неоднократные заявления самих поляков, что до 2015 года они сосредоточились на третьем «Ведьмаке», а после — его дополнениям, отсутстве рабочего билда Киберпанка на тот момент было секретом Полишинеля. Первые годы были посвящены исключительно оформлением прав на адаптацию и препродакшену: сеттингу, стилю, сюжету и т.д. Работали над этим далеко не все сотрудники раздутого впоследствии штата разработчиков. Что характерно, к данным составляющим претензии на данный момент есть только у самых неадекватных истеричек, придерживающихся принципа "У врага не может быть достоинств, значит, и хорошего сюжета, атмосферы и стиля у этой игры нет!"

Скандальная версия для PS4 — тоже результат встраивания в индустрию. Потому что для больших прибылей и высоких продаж необходимо выпустить игру на любом тостере, даже если ты толком не можешь этого сделать. Низкое качество Cyberpunk 2077 на консолях тут ничем не отличается от низкого качества порта расхваленной Red Deard Redemption 2, который я до сих пор не могу запустить, убогих конвертаций игр для Nintendo Switch, ставших мемом довольно давно, или ПК-версий практически любой игры эпохи самой первой PlayStation. А это накладывает еще большие ограничения на возможности разработчиков. Неужели люди, работающие на капиталистов для производства прибавочной стоимости, должны была отказаться от целого сегмента игрового рынка и сами уменьшить число потенциальных покупателей?

Итог закономерен: амбициозный проект оказался на выходе менее эпичен и всеобъемлющ, чем хотелось бы. Плюс он оказался отягощен наследственной болезнью капиталистического производства — техническим несовершенством.

Неизбежность падения

Как мы уже рассмотрели выше, ничего необычного в ситуации с релизом игры нет. Напротив — результат и факторы, к нему приведшие, удручающе стандартны. Так почему же поднят такой шум?

Факторов несколько. Первый и самый понятный — синдром завышенных ожиданий. CDProjekt RED получили большой кредит доверия после выпуска неровных, но культовых и популярных игр серии "Ведьмак". Новый проект выглядел амбициозным, потеницал его был огромен, надежды у самих разработчиков и их верной фантбазы были невероятны. Поэтому, когда столь радужные мечты столкнулись с реальностью, обида была на порядок больше, чем при ожидаемой посредственности очередных Assassin's Creed.

Во-вторых, манера продвижения игры. В свое время фильм Юрия Быкова "Завод" пытались подать этаким блокбастером, печатая на постерах "Новый Быков в кино!" и надеясь успешно превратить в коммерческое кино авторский продукт после успеха "Майора" и "Дурака". В случае польских разработчиков, показавших себя людьми ответственными и открытыми для общения с рядовыми игроками подход был выбран похожий, и это идеально совпало с завышенными ожиданиями самих игроков. В итоге геймеры были свято уверены, что их ждет воплощение самых диких и нереалистичных фантазий о будущей игре. Ведь это же те самые душевные поляки, они не могут не сделать для меня, вот лично для меня, все! Этакая форма парасоциального искажения, когда тебе кажется, что ориентированный на потребителя подход означает свободу от условий рынка и индустрии. Как означает панибратская и дружелюбная манера общения блогера, что он готов с тобой лично общаться на тему того, как родители тебя никогда не любили.

Надо сказать, что на фоне настолько разогретого ожидания рекламную кампанию CDProjekt RED попросту провалили. Они давали информацию скудно, подстегивая фантазии игроков, делали упор на экшен-составляющую в промо-материалах, не планировали эффект наперед, слишком рано начали показывать билд игры, который потом серьезно переработали и т.д. В результате у кого-то ожидания пробили потолок, а у кого-то начали появляться сомнения.

Не помогли делу и последовавшие один за другим переносы почти на целый год. Сомнения обострились до предела — значит, точно игра не доделана, она будет плохой! С другой стороны, выросли ожидания — на этот раз релиз будет идеален! Такое вот единство и борьба противоположностей.

И, конечно, не стоит забывать о состоянии игровой индустрии в целом. Если в начале десятилетия вторая часть Ведьмака была "О, еще одни молодые разработчики годноту сделали", то в 2020-м Киберпанк стал "Господи, хоть кто-то еще делает нечто стоящее!" Отсюда и очередной буст к ожиданиям, и горечь от разочарования, которое не могло не прийти.

Глоссолалия ненависти

Итак, мы примерно представляем себе, почему Cyberpunk 2077 получился таким, каким получился, и почему многие так недовольны. Но зачем же об этом писать?

А затем, что меня очень раздражает надстроечное барахтанье, возникшее вокруг всей ситуации. За те годы, что делаю свои видео, я пытался поделиться с людьми взглядом на мир, отрешенным от слепых эмоций и ловушек обывательского самообмана. Но что я увидел в результате выхода Cyberpunk 2077? Что мои подписчики точно так же, как подписичики какого-нибудь Шевцова, радостно бегут в тот же загон, что и всегда.

Это ловушка мещанского идеалистического негодования. Как смели эти мерзкие разработчики и издатели продать мне неидеальный продукт?! Да он же вообще плохой! Нет, он не играбельный совсем! И вообще, там нельзя трахать вайфу, которую я хочу, а значит, сюжет дерьмо! И... и... и стрельба плохая! И физика машин не как в GTA, че они, не могли движок перелопатить и сделать гоночный симулятор в дополнение к сюжетной RPG в открытом мире?!

И это не преувеличение. Дошло до того, что мне начали описывать недоделанность игры, перечисляя недостатки, которых нет, и рассказывать про отсутствие функционала, который на месте.

Происходит это потому, что, вопреки материалистическому, аналитическому взгляду на предметы и явления, который стараюсь применять и показывать другим я и мои товарищи, случается спонтанная невежественная реакция «Недодали». Недодали идеальной во всех отношениях прорывной игры, которая в процессе прохождения делает тебе минет. Недодали идеальной полировки кода, которой нет и не было ни у одного проекта за последние лет двадцать. Недодали раннего релиза, и одновременно недодали отсрочки еще на год, чтобы все было лучше. Недодали чего-то, что лично ты хотел бы видеть типа десятка предысторий и сотни пресетов для каждой черты лица в редакторе персонажа. Недодали режима игры от третьего лица. Всего на свете недодали.

Кибер-истерика 2077, image #2

Вместо трезвой оценки и рассмотрения реальности в виде продукта такого, каким он вышел, я наткнулся на эмоциональные крики "Игра говно!", "Киберпук неиграбельный!", "Недоделанный кусок кода!" и прочее. Отдельная группа городских сумасшедших начала раскрывать страшный заговор с сокрытием неиграбельности и непригодности для релиза версии игры для консолей. Главная улика — перезаливы трейлеров с официального канала, где никогда не было указания на то, что эти трейлеры сделаны на консольной версии, на каналы для роликов с консолей третьими лицами. Хотя даже в суде эти лица оправдаются тем, что не указывали напрямую, будто футаж на видео с консолей, а просто упомянули, что игра выходит на этих платформах. Вкупе с этим нелепым умопостроением педалируется конспирологический домысел, что переносы были сделаны специально, а не в результате ошибок маркетингового отдела и стремления капиталиста побыстрее выбросить продукт на рынок. Просто это злые поляки дурили Ивашек. Примерно как тайное мировое правитльство надело на всех маски, чтобы поработить. Простые факты, что никаких фальшивых трейлеров официально никогда не выпускалось, а демонстрацию геймплея на более-менее современных версиях PS 4 и Xbox вполне открыто и публично раскритиовали зрители за месяц до релиза, даже нафотошопили Джонни Сильверхаэнда с дрейкфейсом, никого не смущают.

Венец всему - притягивание за уши Киберпанка к сторонним материалам в стиле "А вот они тоже плохие!". Последним отличились некогда интересные блогеры, а нынче белорусские змагары с IXBT. Игровая журналистика, которую мы заслужили.

Все это обычные пошлые обиды, похожие на обиду ребенка, тянувшегося к какому-то предмету, которым потрясли у него перед лицом. Сначала он очень хотел его получить, имея какое-то свое младенческое представление о неведомом, а когда хватил и сунул в рот, внезапно заплакал.

Реальность в том, что Cyberpunk 2077 играбелен и демонстрирует высокое качество дизайна, сценария и постановки, но имеет технические недостатки в виде багов, а его игровые механики не всем придутся по душе. Но истеричные дети всех возрастов раздувают из этого скандал. Способствует этому тот факт, что впервые за долгое время ситуация "качество ниже среднего у одной из версий на разных платформах" случилась не для ПК, где к такому привычны благодаря портам с консолей, а на самих консолях. Сонибои — давно известное токсичное меньшинство игроков, которых не любят даже адекватные консольщики. Многие из них все еще верят в устаревший миф о высочайшем контроле качества для игровых приставок, хотя этот контроль улетел в трубу с развитием широкополосного интернета и появлением возможности устанавливать на консолях патчи.

И вот из ситуации "могло быть лучше" вопящие дети делают ситуацию "хуже не бывает". Наличие багов превращается в неиграбельность, неровность геймплея в кривизну и убожество, отсутствие чего-то в недоделанность и примитивность. Делается это все с абсолютно нелогичных позиций, с давлением на эмоции и идеалистическими криками в духе сакраментального мещанского "Мы заплатили деньги, повинуйся!" Некоторые у меня в комментариях сурово вспоминали, что разработчики, оказывается, буржуазное капиталистическое предприятие, а значит, виноваты по умолчанию. О том, что именно капиталистические условия и приводят к тому, что подобные релизы стали нормой, удобно забывают и клеймят игру как нечто из ряда вон выходящее. Ровно до того момента, когда надо вспомнить другие плохие релизы и закричать, что поляки уже не торт и стали такими же, как все.

Последовательности позици и размышлений, трезвости в оценке. непредвзятости — ничего подобного в такой "критике" и истеричных выкриках нет. Приплетай любую чушь, сочиняй небылицы про подмену игровых трейлеров, нагнетай ненависть и обвиняй во лжи тех, кто говорит, что у них каких-то особенных проблем нет. Меня лично обвинили в том, что я лгу, будто игра у меня хорошо и без багов идет на высоких настройках, и заявили, что я никак не могу получать удовольствие от игры, где все механики кривые и неправильные. Фидбэк от игроков на консолях, сообщающих, что у них, к счастью, никаких критических проблем нет, попросту игнорируются или встречаются криком "А у других есть!", потому что двойные стандарты - это всегда весело.

Все эти обмороки от повседневной практики игровой разработки и рисование образа зловеще хохочущих мошенников из CDProjekt RED, попивающих вино, сидя на мешках денег в замке, над которым сверкают молнии, вызывает у меня чувство брезгливости. Ведь недостаточно того, что подобный подход к выпуску игр - норма для всех. Надо придумать суперзлодея и поорать, поныть, поплакать, чтобы по окончании исступления стало легче психике обиженки. Надо поддерживать хейтерскую глоссолалию по поводу явления, которому лет столько же, сколько самим электронным играм. Надо раздуть из него нечто беспрецедентное и куда более ужасное, чем то, что встречалось раз десять за прошедшие несколько лет.

Это путь слабых, путь невежественных и ведомых. Это копошение в надстройке и рассмотрение не сути явления в связи с остальным миром, но твоего субъективного взгляда на него в самом примитивном разрезе. Результатом же является не только нездоровая атмосфера, но и ложные выводы. Какую стратегию выбирают геймеры в последние годы, столкнувшись с капиталистической практикой? Покричать, показать недовольство, проголосовать рублем… и все. Успокоить себя в надежде, что этот ритуал окажет влияние на экономические процессы. Чем это отличается от уверенности, что надо пойти на митинг и ддобиться свержения конекретного политика, чтобы священная демократия принесла всеобщее благо?

В лживую аксиому "клиент всегда прав" не верят уже даже дети. Клиент, потребитель - это не хозяин положения, диктующий волю производителям и творцам. Это кормовая база, которую культивируют. Все реакции, скандалы и повесточки — всего лишь следствие, форма внешнего выражения эффекта экономических процессов.

Еще ни один бойкот, ни одно движение за "отмену" чего бы то ни было, ни один массовый приступ глоссолалии ненависти ничего не решил. Хотя бы потому, что занимается этим всегда меньшинство, как бы громко это меньшинство не кричало о том, что оно говорит за большинство.

Раскритикованная всеми The Last of Us 2 получила множество наград и окупилась. Разбитый в пух и прах Batman: Arkham Knight отозвали из Стима — и что? Это как-то изменило подход всей индустрии к выпуску кросс-платформенных игр? Нет. Вспомните хотя бы один громкий скандал последних лет. Изменилось стремление к повальной монетизации каждого чиха в онлайне после скандалов с жадностью Bethesda в Fallout 76 — по-настоящему нерабочей игре с прорехами в базовых механиках, кражей личных данных онлайн-игроков и кривым кодом, к которому теперь пытаются приравнять визуальные артефакты и случайные краши Киберпанка? Изменилось стремление ставить игры на конвейер и выпускать с обманом обещианий после громкого скандала с No Man's Sky? Перестал валом идти мутный поток низкобюджетных игр, полагающихся на имена некогда заслуженных рзработчиков, после неудачи Torment: Tides of Numenera?

Да господи, давайте вспомним Геймергейт — интернет-движение против коррупции и кумовства в игровой журналистике. Когда искренних людей сменили истерички и хайпожоры, а расследования и пулицистика по делу сменились криками о том, какие игрожуры все дерьмо, и вообще во всем виноваты женщины и ниггеры, стало что-то лучше с игровой прессой?

Кибер-истерика 2077, image #3

Потому что нет в глоссолали ненависти ничего продутивного и адекватного. Пример последнего года четко показал, что люди с одинаково нулевой адекватностью реагируют как на ленивый гейм-дизайн и добавление повесточки феминизма и интерсечества в сюжет (TloU 2), так и на недостаточную полировку игры, где дали все, чего не дали в первом случае. А значит, грош цена всем этим стенаниям. Грош цена шуткам змагаров с IXBT про Ubisoft, если они начинают в обсуждении сингловых микротранзакций приплетать и ругать игру, в которой их нет.

Потому что в следующий раз, когда случится спорный или плохой релиз, вспомнят не анализ ситуации с причинами, следствиями и выводами. Вспомнят дебилов, славших угрозы актрисе озвучания Эбби из TloU 2, и клоунов, добившихся отзыва Киберпанка из цифрового магазина Sony. Просто потому что у крикливого меньшинства с ней проблемы. Значит, надо ни себе, ни людям, верно? Отличная защита прав потребителей - ничего не исправить и лишить часть игроков возможности поиграть.

Заключение

Когда игру оплевывает и пытается запретить кучка SJW за недостаточную по их мнению репрезентацию геев, негров и небинарных особ — это ужасно.

Когда схожему занятию предается кучка инфантилов, которые хотят отнять игру у других, потому что им в нее играть некомфортно — это GAYMERS RISE UP!!!

Только почему-то, когда я, придерживаясь одних и тех же взглядов, оперируя одними и теми же инструментами для размышлений, одинаково критикую тех и других, эффект разный. Когда я критикую вранье, истерики и негативный шум SJW — мне аплодируют. Когда я делаю то же самое, подвергая сомнению и критике вранье, истерики и негативный шум GAYмеров, меня в очередной раз выписывают из левых те же люди, что в первом случае аплодировали. Серьезно, мне заявили, что марксист не может не присоединиться к истерике по поводу релиза Киберпанка, потому что там злые буржуи пролетариев обманули. Что ж, по такой логике марксист не может не поддержать SJW, потому что богатые белые мужики черных транс-лесбиянок угнетают.

Наличие проблемы как таковой не приравнивает адекватную реакцию на эту проблему к неадекватной. Как не приравнивает отказ принять неадекватную реакцию к защите проблемного явления.

Казалось бы, после того, как меня за критику навальных митингов, борьбы с буржуазными обоями и прочего мракобесия записывали в охранители-либерасты-сатанисты-консерваторы, сказанное выше очевидно.

Но, видимо, четыре года попыток с моей стороны показать, как это работает в человеческом мышлении, прошли даром. Что ж, видимо, я плохой блогер, раз все, что я делал столько времени, прошло впустую.

Искренне надеюсь, что не бараны и не терпилы, поднимающие вой, когда им недодают, найдут себе марксистов получше. Вроде IXBT, Айтипедии и Игоря Линка, доящих инфоповод и хейтящих Cyberpunk 2077 однообразными испражнениями по паре раз в день.

А я просто очень разочарован. Причем в людях куда больше, чем в игре.

6327 views·93 shares