Субъект и мания наглядности

Может ли определяться эпоха ее собственным специфическим страхом? Ведь содержание даже формы невроза несут на себе следы исторической обусловленности - будь то стигматы и лого­неврозы Средневековья или «модные» обмороки чувствительных барышень конце XVIII века. Компьютерная цивилизация или, если ограничиться более компактными рамками, формация электронных игр смогла породить собственную фобию, подспудно уже определяющую мироощущение и самоощущение не только выдвинутого в будущее авангарда.

Речь идет о достаточно странном, можно даже сказать, химерном синтезе агорафобии и клаустрофобии, постепенно созданном в электронных играх. Безусловный страх открытого пространства (множественности разомкнутых времен) как бы дополнен клаустрофобической боязнью территорий, в которых течет свое, никуда не вырывающееся вязкое время. Что же остается при таком cгyщeнии страхов? Желанным спасительным выходом, подсказанным игрой, оказывается расстилающийся коридор линейно-упорядоченной событийности.

Во-первых, замкнугый характер коридора продиктован агорафобией, страхом перед полнотой и открытостью жизни. Субъект (пока еще субъект), поместивший себя за это огражденное, экранированное пространство, уходит тем самым от провоцирующей открытости бытия среди других и навстречу Другому. В потоке компактной линейной событийности он чувствует себя куда увереннее.

Но, во-вторых, избавившись от пугающего многообразия внешнего мира, субъект может легко оказаться в не менее опасной ловyшке, где ему светит перспектива остаться наедине со своими мыслями и вообще наедине с самим собой. Такая перспектива для субъекта абсолютно неприемлема, ощущение того, что некуда бежать, приводит его в отчаяние. Из ловушки все же можно вырваться, при том единственным способом - если мчаться прямо по коридору, успевая нырнуть в открывающийся на мгновение поворот.

Ключевой вопрос здесь - что же движет бегущим по лезвию, по линеечке оставленного коридора? Что удерживает бегущего в абсолютной собранности, захватывая дух и пленяя душу?

Безусловно, есть некая «позитивная» цель, передаю­щая позывные чистого авантюрного разума. Регистрация этих позывных задает направление движения к их первоисточнику. Однако не менее, может быть, более важна негативная точка, точка отталкивания. Предпринимаемое бегство - это бегство от действительности с ее дискомфортными обстоятельствами, не позволяющими найти здесь убежище, - несомненно, степень невыносимости мира сего возросла на порядок. Дело обстоит так же, как и в случае с наушниками, когда стремление погрузиться в музыку очевидно считывается невооруженным глазом - однако оно все же уступает более мощному негативному стремлению заблокировать невыносимую действительность. Побег в виртуальном электронном пространстве представляет собой еще более чистый случай того же рода.

Позитивный момент влечения очищен и усилен новой универсальной фобией - страхом зависания. Страх этот является уникальной комбинацией разнонаправленных фобий. Синтезированное под давлением авантюрное время, внутренне пустое и задаваемое лишь проекцией точечного будущего, порождает собственного деятеля, которого уже нельзя назвать субъектом в традиционном смысле, - это развоплощенный из реальности агент, отмытый от всего «лишнего», от наносов разнокачественных временных потоков. Полнота присутствия субъекта не делегирована этому агенту (стремительно эволюционирующему в направлении к хуматону(пересекается с концепцией Одномерного человека Маркузе), изъята им в форме одержимости. Свою реальность он обретает, когда мчится по расстилающемуся коридору, движимый страхом зависания, самой достоверной на сегодняшний день разновидностью страха смерти. И ясно, что мы не вправе ждать от него слишком уж членораздельной речи, порождающей роковые замедления.

Александр Секацкий

522 views·36 shares