Зачем OSR?

Disclaimer! написанное ниже не является истиной, а всего лишь размышлением и взглядом автора на довольно спорную тему. Текст включает несколько цитат, с целью сохранения оригинальных формулировок, хорошо иллюстрирующих идею, а также изрядное количество GNS -ереси..

Зачем OSR?, image #1

Когда я устал от сюжета-плана и ушел в OSR, мной был написан текст "Почему osr?". Он отражал мои первые впечатления и взгляд на то, почему люди приходят к этому стилю игр и какие-то впечатления неофита. Сейчас какое-то время поводив osr, пообщавшись с комьюнити и переосмыслив некоторые моменты, хотелось бы поделиться своим видением - а зачем все-таки обычному игроку "с улицы" может понадобиться osr и чем «старая школа» отличается от новой и так называемой "средней"(мидскул).

Как мне кажется, многие споры по поводу какая школа, стиль или подход лучше, упираются в попытку сравнивать игры по каким-то совершенно разным критериям. По предпочтениям, по привычке играть в определенном стиле, по каким-то моделям разделяющим игры на определенные категории и т.п.

Причем спорящие очень часто вообще не понимают что такое "игра", как правила связаны с игровым процессом, что у игр могут быть совершенно разные цели и что от разных игр играющие в них могут получать совершенно разное удовольствие. "Фан" игрока в одном стиле, может быть совершенно иным, чем "фан" игрока в другом..

Поэтому я подойду к этому вопросу издалека, чтоб провести пару важных различений (если не хотите вникать, можно промотать пол-статьи и вернуться к теории позже)

ВАГОНЧИК С МОРОЖЕНЫМ

Начнем с цитат..

"Я не геймист, моим приоритетам в большей степени соответствует то, что Рон Эдвардс описывал, как симуляционизм. Но я не уверен, что симуляционизм это отдельная категория приоритетов, поскольку считаю, что симуляционизм и есть ролевая игра. Игра ради самого процесса ролевой игры, а не ради внешнего по отношению к процессу ролевой игры результату, который характеризует как геймизм, так и нарративизм.
А если система не поддерживает характеры и мотивации персонажей игромеханикой? Симуляционист по-прежнему будет акцентировать на них внимание и играть преимущественно ради симуляции того, что никак не влияет на игровую ситуацию? Насколько я понял симуляционизм, подходу абсолютно всё равно какой набор параметров симулировать. Симуляция реалистичных перестрелок по-прежнему симуляция, даже если характер и мотивация участвующих в перестрелке роли не играет.
Поведенческие типажи, как виды креативного процесса - это лишь попытка объединить в чём-то похожие, но в корне разные игры. Симуляционизм абсолютно лишняя поведенческая категория. Более того, искомый симуляционистом результат можно получать не только в ролевых играх. Впрочем как и два других удовольствия. Симуляционизм не может существовать отдельно от геймизма или наративизма, он сочетается и с тем и с другим.
Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм, в то время как ролевые игры (явление и термин), успешно появились ещё до возникновения Большой Модели. Сам автор Большой Модели, закоренелый нарративист, называет то же ДнД смесью геймизма и симуляционизма.
Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.
Согласно логике Большой Модели, всё должно называться Варгеймами. Но я согласен, что под зонт Ролевых Игр можно напихать гораздо больше, чем под зонт Варгеймов, а сходства с варгеймами обозвать "геймизмом", пережитком прошлого, "старым". Вдвойне забавно наблюдать, как в ответ на это происходит Old School Renaissance."
(с) Мормон
Зачем OSR?, image #2

Мы можем наблюдать тут важное различение на Ролевые и Нарративные игры с совершенно различными парадигмами. Мне нравится аналогия из статьи Джастина Александра про разные виды мороженого - шоколадное (ролевые игры) и ванильное (стори-геймы). И там и там все еще есть симуляционизм (мороженное), но вкус у него очень разный.

Как объясняет нам Джастин Александер - "ролевые игры определяются механиками, связанными с игровым миром".

"Играть роль - это делать выбор, как если бы вы были персонажем. Следовательно, для того, чтобы игра была ролевой (а не просто игрой, в которой вам довелось играть роль), механика игры должна заключаться в делании и разрешении выборов, как если бы вы были персонажем. Если механика игры требует, чтобы вы делали выбор, который не связан с выбором, сделанным персонажем, то механика игры не связана с отыгрыванием роли и это не ролевая игра.
В тот момент, когда вы используете диссоциированную механику, вы не играете роли. Если вы манипулируете механиками, которые отделены от вашего персонажа и не имеют значения для вашего персонажа, то вы не участвуете в процессе ролевой игры.
С другой стороны, повествовательные игры (стори-геймы) определяются механикой управления повествованием: механика игры заключается либо в определении того, кто контролирует определенный фрагмент повествования, либо в определении результата определенного фрагмента повествования.
Повествовательные игры могут быть построены вокруг игроков, у которых есть персонажи, которых они поддерживают, но механический фокус игры не на выборе, сделанном так, как если бы они были этими персонажами. Вместо этого механический упор делается на управлении повествованием. Акт реального отыгрывания ролей - не имеет абсолютно никакого отношения к правилам.
Если механика спроектирована таким образом, что механический выбор, который вы делаете, напрямую связан с выбором, который делает ваш персонаж, то это, вероятно, ролевая игра. Если механика разработана таким образом, что механический выбор, который вы делаете, связан с контролем или влиянием на повествование, то, вероятно, это стори-гейм"

Проблема в том, что это нечеткое деление, потому что в игре могут смешиваться различные механики разных типов.

Зачем OSR?, image #3

Поскольку персонажи являются элементами повествования, игроки, которые предпочитают игры с повествованием, как правило, гораздо более терпимы к ролевой механике в своих играх с повествованием. Почему? Потому что механика ролевой игры позволяет вам управлять персонажами; персонажи — элементы повествования; и, следовательно, механика отыгрыша ролей может использоваться как очень специфическая разновидность повествовательного управления.

С другой стороны, люди, которые в первую очередь заинтересованы в ролевых играх, потому что они хотят отыграть персонажа, как правило, гораздо менее терпимы к механике управления повествованием в своих ролевых играх. Потому что, когда вы используете диссоциированную механику, вы не играете роль. В лучшем случае диссоциированная механика - это отвлечение от того, чего хочет игрок. В худшем случае диссоциированная механика может действительно мешать и нарушать то, чего хочет игрок в ролевую игру (когда, например, диссоциированная механика начинает влиять на поведение или действия его персонажа).

Зачем OSR?, image #4

Теперь, когда мы разделили эти типы мороженого, можно поднять еще одну важную тему

ИГРОВЫЕ СТРУКТУРЫ

Как правило в ролевой игре список выборов принципиально открытый. Игрок посредством своего персонажа может делать огромный спектр различных выборов. Как отделить значимые выборы от не значимых? Для этого ролевые игры от симуляционизма ВСЕГО сужаются до определенного фокуса "про что игра". И значимыми выборами считаются те, которые относятся к этому узкому спектру. Вместо того, чтобы писать правила для разрешения ВСЕХ выборов персонажа, они охватывают именно этот узкий спектр значимых выборов. Таким образом игровая структура обеспечивает значимость выборов. Без структуры нет значимого выбора. Игровая структура не закрывает список, она его сужает до значимых относительно игровой ситуации.

"Игр без структуры не бывает. Структуры могут быть слабо выражены и постоянно меняться в игре без определённого жанра, но они всегда есть в игре. Если их нет, значит это никакая не игра, а некий околоролевой процесс - беседа, коллективное выдумывание, любительский театр. Правила сами по себе могут и не содержать игровых структур и прямых указаний, но их грамотное использование всегда задаёт игре структуру, потому что игровая структура это и есть правила игры в действии. Вроде того, как линейный модуль может быть использован одним ведущим для лишения игроков значимого выбора, а более опытным разобран на составляющие и подчинён иным структурам, этот выбор подразумевающим."
Зачем OSR?, image #5
"Школа вождения – старая, средняя, новая – это именно набор принципов и игровых структур. Правила могут лишь помогать/мешать той или иной школе, сами по себе они школой не являются.
Ещё раз, рельсы – это доминирующая игровая структура мидскула, если угодно мидскул это и есть рельсы. Рельсы можно водить по любой редакции днд, но по 3,5 их водить будет легче, поскольку в неё встроен инструмент для балансировки боевых энкаунтеров. Это потому что 3,5 изначально точили под дээма рельсовода, потребляющего линейный контент - эпические стори арки, билдодрочерство, перетягивание спотлайта, и прочие прелести рельсоводства.
Поэтому я и называю мидскул ноускулом, отсутствием какой либо школы. Это такое самообразование, интуитивно ведущее к попыткам повторить сюжеты любимых книг и фильмов, а поскольку книги и фильмы – это линейное повествование, самым очевидным и конечно же неправильным решением будет водить рельсу. Но поскольку все эти многочисленные правила симулирующие непонятно что непонятно куда и непонятно для кого всё ещё оформлены по принципам и форме правил олдскула (с той лишь разницей что теперь их тупо больше и они подробней в ненужных местах), они будут всячески мешать рельсам, потому что там везде рандом) и при этом не мешать олдскул играм
Если ты занимаешься импровизацией по ходу игры, и позволяешь игрокам влиять на развитие сюжета неким значимым для них образом, это уже никакой не мидскул, это уже нью скул, который все плачут, колються, но продолжают им давиться по олдскульным правилам. Ну или переходят на словесочки (которые в понимании Мэтью Финча и есть OSR лол). AW в этом плане это конечно целый прорыв, потому что это правила качественно отличающиеся от старого симуляционистско-геймистского формата.
К мидскулу как раз привело то самое усиление нарративистских тенденций, выше я уже объяснил почему – Драгонланс, повторение сюжетов книг и фильмов, кстати одновременно с Драгонлансом появились не менее флафовые Конан рпг и Ланкмар. Мидскул это нарративизм по симуляционистско-геймистским правилам, которые так до конца и не смогли перелопатить в нарративизм, по причине того, результат перестал бы тогда быть ДнД, и в итоге типа вернулись в прошлое и типа в олдскул. Типа крепости можно снова строить теперь, мода такая."
(с)Мормон

Теперь, когда есть представление о том, что игры разные и что такое игровая структура, можем в этом контексте поговорить про OSR

ЗАЧЕМ OSR?

Все предыдущее вступление было для того чтобы уяснить — OSR включает в себя ролевые игры (а не стори-геймы, «шоколад, а не ваниль»), которые имеют четкую игровую структуру. Эта структура в самом общем виде называется — CRAWL (ползание/зачистка). Например Dungeon crawl, Hex-crawl или City-crawl, в зависимости от того что зачищается-исследуется. Правила содержат специальные методики и процедуры по которым происходит игра, если это традиционные механики, то у нас будет osr и ретроклоны, если это модерновые современные решения в рамках той же структуры, то будут неоклоны или osr-like игры. Но суть остается та же - мы исследуем мир созданный мастером, влияя на него посредством своих решений, так как если бы мы были нашими персонажами. На практике OSR также воплощает в себе философию игрового процесса, которая делает упор на решении проблем игрока, а не на развитии истории, с персонажами, которые развиваются в результате действий игроков в игре, а не в результате манипуляции с фоном истории или мета-манипуляций. Поскольку персонажи не так важны, как решение задач игрока, персонажи часто создаются случайным образом с небольшим контролем игрока, и они часто легко умирают. Но также быстро создаются.

ВАМ МОЖЕТ ПОДОЙТИ OSR, ЕСЛИ ВАМ:

Зачем OSR?, image #6

НРАВЯТСЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Бен Милтон как-то сказал, что если бы его попросили как-то одним словом охарактеризовать игры в стиле старой школы, он сказал бы - "Приключения"(Adventuring). Независимо где они происходят в подземельях, диких землях, болотах или космических системах, приключения это основная тема osr. Сам жанр приключений подразумевает, что игрокам более интересны вызовы, а не драма. Приключения подразумевает некоторые вещи: подлинную опасность и возможность потери, странности, путешествия, неожиданности сбивающие с толку, смекалку, изобретательность и хитрость, а не утомительную работу. Подразумеваются такие персонажи, как Конан, Люк Скайуокер, Элрик, Хеллбой или Фафхрд. Поэтому жанр побуждает игроков меньше времени тратить на разговоры, а прилагать больше усилий для реального взаимодействия с миром и изучения окружения, рисовать карты, оценивать ресурсы и преодолевать препятствия. То есть это игра больше про problem solving, чем мотивацию и раскрытие персонажей. Хорошо спроектированное подземелье - это многослойная головоломка, которую предстоит разгадывать игрокам.

Зачем OSR?, image #7

ВАЖЕН ВЫЗОВ

Структура CRAWL в основном про исследование и выживание в опасном мире. Из этого прямо вытекают - высокая смертность и важность логистики (ресурс-менеджмент). Опасность приключения задает Вызов! Главный элемент Базовой структуры D&D "Персонаж-Вызов-Награда". Вы от лица вашего персонажа отправляетесь в опасное место, побеждаете опасность мешающую достичь цели, получаете награду в виде какого-то ресурса (и награждаетесь опытом игромеханически), становитесь более развитым, чтобы преодолеть и добыть еще больше. Классика! Просто, понятно, архетипически повторяет по форме "Путь героя". И высокая смертность тут необходимая добавка, поднимающая ставки и добавляющая остроты. Нет опасности и преодоления — нет триумфа победы. То что легко достается, не ценится. Не последнюю роль тут играет отсутствие баланса энкаунтеров, про это мы поговорим ниже, когда доберемся до сюжета. Смертоносность и сложность также поощряют (или даже требуют) нестандартное мышление и сообразительность, поэтому в идеале хорошее прохождение подземелий даст вам прилив адреналина и умственную стимуляцию, что похоже на разгадывание интеллектуальной головоломки.

В стиле OSR вы не впихиваете события в какую-то арку сюжета из трех актов. Ваш персонаж может рано умереть - это уже отдельная история - или ваш персонаж может прожить долгое время и участвовать во многих различных сражениях. Но, что касается темы «создания» персонажей, попытка заранее предсказать, что это будет за персонаж, лишает игру половины удовольствия. Когда вы добиваетесь успеха, вы знаете, что добились успеха, потому что поступили правильно, вместо того, чтобы тратить очко истории, чтобы решить проблему за вас. Это сложнее, но награда слаще.

Зачем OSR?, image #8

НРАВЯТСЯ ТАЙНЫ И ОТКРЫТИЯ

Фактически, большая часть OSR заключается в разработке модуля/карты мира игры. Его дизайн должен дать игрокам свободу принимать свои собственные решения, не будучи привязанным к рельсам, НО, поскольку речь идет о решении проблем игрока, игроки имеют власть только над своими собственными решениями, а не над миром, в котором живут их персонажи. Поэтому важно, что ДМ должен создать "мир" ДО того, как персонажи будут принимать решения на основе его законов. Это принципиальный момент необходимый для исследования мира. Это порождает открытие чего-то, раскрытие ранее неизвестного. (Нельзя открыть то, что ты только что придумал, как в нарративных играх. Подробно это раскрыто в статье "Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир" )

Такой способ порождения сюжета игры называется Эмерджентным - это история, созданная решениями игроков в игре. Вы буквально не можете акцентировать внимание на решении проблем игрока, не уделяя при этом внимания развитию истории, поскольку решение проблем - это способ развития истории. Другие игры создают истории вне зависимости от решений персонажей игроков. OSR не сосредотачивается на развитии сюжета в предыстории и метаистории. В нем меньше создания сюжета, связанного с персонажами, и менее управляемго игроком, чем в таких играх, как FATE, Burning Wheel и т.п. Даже в D&D5 есть больше возможностей для развития и управления сюжетом игрока, потому что эта игра позволяет игроку выбирать характеристики персонажа, которым он хочет играть, включая характеристики, предысторию, тему, мотивацию и т. д.

Тип игры «в которой упор делается на решение проблем игрока, а не на развитие сюжета», дает свободу. OSR регулярно воспевает стиль игры, где повествование становится своего рода побочным продуктом решений, которые делают люди, и хаоса случайностей.

Если брать модель Дмитрия Герасимова про 5 типов сюжета. Я считаю, что тот сюжет, который эмерджентно создается в osr это Story From Outside, а не no-story, как многим кажется. Это обусловлено тем, что сама структура имеет потенциал создавать истории в определенном спектре. В ней по-умолчанию зашиты мотивация, цели и ценности персонажей, есть четкие процедуры позволяющие сужать пространство выборов до фокуса игры. Все это очень сильно повышает шансы на выходе получить интересную историю с художественным сюжетом. "Закон инструмента - If all you have is hammer, everything looks like nail."

Зачем OSR?, image #9

НРАВИТСЯ РАЗВИТИЕ

Зачем OSR?, image #10

D&D это игра про социальный лифт. Вы начинаете "первоуровневым бомжом" и развиваетесь, путем добычи сокровищ из разных источников, постепенно повышая свой социальный уровень. Одна из распространенных тем в этом жанре - это то, что ваше типичное приключение - это, по сути, ограбление: группа высококвалифицированных профессионалов, каждый из которых имеет собственную специализацию, должна объединить свои таланты, чтобы проникнуть в охраняемое место и украсть какой-то желаемый объект не будучи схваченными. Подумайте об этом как о "Одиннадцати друзей Оушена" со злыми волшебниками. Ранние редакции D&D - или OD&D, для краткости - следовали в основном по этому пути. Каждое подземелье было, по сути, логистической задачей: как партия может собрать ресурсы для максимально эффективного извлечения сокровищ из подземелья?

В отличие от многих более поздних НРИ, очки опыта в OD&D начислялись в основном за добычу сокровищ, а не за убийство монстров, поэтому бои были чем-то вроде состояния неудачи - действий с высоким риском и низкой наградой, которых следовало избегать везде, где это возможно. Гораздо предпочтительнее было обхитрить, прокрасться или заговорить зубы монстрам; действительно, желание заговорить зубы всегда было возможностью - причина в том, что большинство монстров D&D умны и способны говорить, даже действительно странные. Вне боевых действий, как и в них, формальная структура раундов и ходов создавала постоянное давление времени с угрозой ужасной Таблицы случайных столкновений, нависшей над игроками, которые в противном случае могли бы предпочесть заниматься чем попало.

Зачем OSR?, image #11

НРАВИТСЯ РЕШАТЬ ЗАДАЧИ

В osr изобретательность игроков главенствует над способностями персонажа. Требуется меньше навыков, потому что среда предназначена для того, чтобы бросать вызов игроку, а не персонажу. Ассоциированные механики позволяют игрокам самим решать проблемы, а не перекладывать разрешение на цифры в листе персонажа. Системы навыков все еще используются, но редуцированы для применения в рутинных операциях, не предоставляющих игрокам интересных выборов.

"Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольку эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.
Мир должен отреагировать на решение игрока, и для того чтобы игрок мог принимать значимые решения, эти реакции должны быть типовыми, и поскольку такие решения многообразны как и возможные типовые результаты, важные процедуры должны быть запротоколированы. Поэтому система отдельна от ведущего, это медиум представляющий собой логику мира, которой должны подчиняться действия и ведущего в том числе. Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений." (с) Мормон
Зачем OSR?, image #12

ВАЖНЫ ЦЕЛИ, А НЕ МОТИВАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Так как мотивации по-умолчанию зашиты в структуру, в оср они не важны. Характеристики накидываются рандомно, билдостроение не играет роли в рамках одного персонажа, поскольку можно водить с собой небольшую армию из наемников и балансировать этот ростер с помощью денег. Это очень способствует формату открытого стола и игре разными составами в разных партиях. В поздних редакциях и стори-геймах персонажи воспринимаются как непобедимые неумирающие и уникально-неповторимые альтер-эго игроков на которых завязан сюжет, в ранних - как расходный материал в достижении глобальных стратегических целей.

Зачем OSR?, image #13

НРАВИТСЯ АРТ-ПАНК

У osr со временем сложилась особая эстетика. Это конечно и эстетика ретро, ностальгия о прошлом, но жанры давно вышли за пределы стандартного дженерик-фентези "Меча и Магии". Чтобы удивлять и позволять открывать новое, поклонники osr экспериментировали с жанрами и создавали очень разный контент, включающий любую комбинацию существующих литературных жанров, чаще всего: Sword and Sorcery, Low-Fantasy, Science Fantasy, Плутовского романа, трагикомедии, антигероики, постапокалиптики, космического/экзистенциального хоррора, “Gonzo”, Weird (Химерное фентези) и др. Эта идея в наше время сформировалась как "Арт-панк" - борьба с стереотипами и закостенелыми формами, попытка раздвинуть границы привычного, разрушить ожидания, вернуть новизну и оригинальность.

Зачем OSR?, image #14

НРАВИТСЯ DIY

OSR во многом сложился как «сделай сам»-подход(DIY), с энтузиазмом и свободным обменом личным творчеством. Этому способствовала возможность свободно обмениваться новым, совместимым контентом, предоставленным OGL в период Возрождения, что позволило расцвести рынку идей, эволюционирующих во время Возрождения. Также часто что-то делалось энтузиастами из сопротивления принадлежности креативного контента к большой корпорации. Отсюда рождается инди-эстетика и креативность. Четкие ограничения заставляли экспериментировать и находить новые формы на базе довольно простых механик. Все это привело к тому, что по osr за десятилетия накоплено и продолжает создаваться огромное количество материалов.

Все это совместимо и достаточно простой конверсии, чтобы можно было использовать в ваших собственных играх. Это упрощает подготовку, позволяя как конструктор собирать основу для создания кампаний.

Зачем OSR?, image #15

ВЫ КАК МАСТЕР УСТАЛИ ОТ СЮЖЕТА

OSR позволит вам сменить Вождение на Судейство;)

Вождение

Скука - ведущий заранее знает сценарий модуля и просто пересказывает его игрокам. Для меня в этом нет игры. Если кто-то считает это игрой, тогда мне не интересно играть в игру, в которой мне всё известно наперёд. Если ведущий не знает сценария заранее, и просто импровизирует сочиняя всякое разное на ходу - в этом я тем более не вижу никакой игры, это рассказывание историй, которым нужны слушатели, а не игроки.
Несовместимость системы правил с "вождением" - источник постоянной фрустрации. Правила подразумевающие неоднозначный исход игровых ситуаций всё время вступают в конфликт с определённым до начала игры сценарием. В таком конфликте либо ломается сценарий и процесс выпадает в вакуум отсутствия контента, либо ведущий привыкает игнорировать правила на лету - что делает чтение 300+страничных рулбуков бессмысленным занятием и потерей времени. И это очень обидно раз за разом осваивать правила игры, ловить на играх системные сбои, а затем учиться игнорировать то, что ты освоил. Чувствуешь себя обманутым. Я думаю в этом причина того, что люди боятся водить, талмуды правил ролевых игр в своей массе - это невнятное бесполезное неготовое недоработанное барахло, неспособное внятно описать игровой процесс. (в сравнении например с варгеймами).
Всепоглощающая ответственность "ведущего". В первую очередь за фан игроков. "Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.

Судейство

Нет нужды бороться с непредсказуемостью, она и есть естественный геймплей. Рефери не готовит сценарий, и никого никуда не "ведёт". Сюжет не самоцель игры, сюжет - это вторичный результат игры, совокупность тех или иных решений игроков и последствия этих решений. Я приготовил мир, мне интересно что игроки будут в нём делать и как мир будет реагировать на их действия.
Правила главный инструмент игры, в них нужно разбираться, по ним нужно играть. Правила не вступают в конфликт с непредсказуемым процессом ролевой игры, они подразумевают непредсказуемость. Играть в ролевую игру по правилам ролевой игры - просто, ровно и понятно. Без правил это была бы игра "я так решил", в то время как мне интересна игра "так вышло".
Рефери создаёт интерактивную среду, игроки сами решают куда им идти и что делать в этой среде. Рефери не спасает, не направляет, не подталкивает, не угадывает, не ожидает определённых результатов, не отдаёт предпочтение тому или иному результату в угоду своему видению/красоте сюжета/фана игроков. Рефери не несёт ответственности за последствия действий игроков, и не играет за них. Задачи рефери: обработка ситуаций согласно правил, создание мира, игра за противников, описание ситуаций и их изменений. (с)Мормон
Зачем OSR?, image #16
551 views·15 shares