Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир

Наткнулся на цикл статей "Удовольствия от OSR" в блоге одного западного автора, он показался мне довольно интересным. Решил обобщить и перевести основные моменты. Автор хорошо подчеркнул то, чем цепляет osr-стиль и в чем его отличие от популярного нынче нарративного история-центричного подхода.
Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #1

Таинственность и открытия

Одно из главных удовольствий от игры в D&D - это открытие. Открытие включает в себя раскрытие чего-то ранее неизвестного.

Одним из важных моментов является следующее: в обычном смысле этого слова открыть можно только то, что уже есть. Если что-то придумали вы, это не открытие. Другим важным моментом является то, что мы должны различать персонажа, который открывает что-то в мире игры, и игрока за этого персонажа, который узнает что-то о мире игры. Это две совершенно разные вещи. Персонаж может открыть что-то, а игрок не открыть ничего. В одном случае игрок уже знает, что открывает его персонаж. Другой случай, когда в «фантастической» игре персонаж открывает что-то, но игрок этого не делает, потому что этот «факт» был выдуман на месте, либо игроком, либо мастером. В этом случае, хотя в «мире игры» был факт о чем-то, что существовало заранее, и ваш персонаж только что узнал об этом, в действительности никакого факта об этой особенности игрового мира не было заранее, и поэтому, как игроку за пределами "воображаемого пространства", вам нечего было открыть.

Итак, вот одно из удовольствий стиля игры OSR: он делает доступным удовольствие от открытия мира игры и чего-то в нем. Это зависит от разграничения ролей между мастером и игроками. Мастер по проектированию мира, строительству песочницы, созданию и заселению подземелий, созданию мастерских персонажей и т. д. расставляет один секрет за другим. В стиле игры OSR, подготовка - это расстановка секретов. Игроки, с другой стороны, попадают в ситуации, которые они выбрали, чтобы попасть в состояние неведения. Они в неведении относительно природы этой странной башни, которую их персонаж решил исследовать; они не знают, что находится за следующим углом или в этом сундуке; они не знают, что это за мастерские персонажи или какие фракции есть в мире; они не знают, что произойдет, если они наденут эту явно волшебную корону на голову. Это огромное удовольствие как для игрока, так и для ДМа.

У игрока есть непосредственное напряжение при попадании в ситуацию, от незнания того, что происходит. В играх OSR ставки почти всегда высоки, поскольку они включают в себя жизнь и смерть персонажа, а также успех или провал многих планов. Недостаток знаний, таким образом, является источником опасности и неопределенности. Это и препятствие, которое нужно преодолеть, и опасность, с которой нужно разобраться. Существует также трепет открытия, раскрытия скрытых вещей. Если в игру играют хорошо, то, что раскрывается, не скучные вещи. Каждое подземелье изначально загадка, каждый артефакт - скрытое чудо, каждая фракция - никому не известна ее численность. Исследовать подземелье - значит разгадать тайну этого места.

Исследование начинается с чистого листа. Брошюра с приключением всегда включала в себя заполненную карту для ДМа и пустую карту для заполнения игроками. Все эти пустые места на карте представляют собой ваше невежество как игрока, и удовлетворение, отмеченное тем, что известно. Это удовольствие распространяется на более масштабные открытия элементов сеттинга и мира. Это путешествие в неизвестность также является знакомством с фантастическим миром и его секретами.

Для ДМа и игроков связанные с игрой удовольствия разные. Мастер проектирует что-то, а затем видит, как игроки справляются с этим в состоянии невежества. Прежде всего, приятно знать то, чего не знают другие. ДМ - это тот, кто в курсе, тот, у кого полное видение того, что происходит, чего нет у других. По замыслу между мастером подземелий и игроками существует информационная асимметрия. Это представлено за столом в форме наличия ширмы Мастера, своего рода символической и реальной ширмы, которая скрывает заранее подготовленное хранилище секретов от взглядов игроков.

Он видит последствия выборов игроков с высокими ставками в условиях невежества, получая волнение от предвкушения долговременных последствий. Другое удовольствие иметь секреты - делиться ими. Мастер получает огромное удовольствие, раскрывая секреты игрокам, открывая все больше и больше. Когда группа игроков стоит у входа в неизведанное, у них имеется чувство трепета и предвкушения. Они отправляются в захватывающее путешествие в неизвестность. С одной стороны, рассматриваемое удовольствие включает в себя подготовку тайн, чудес и нанесение на карту неизведанных земель; с другой стороны, оно исходит из чувства предвкушения, исследования, открытия.

Один из способов увидеть значение этого удовольствия - увидеть, как оно подрывается некоторыми основными целями нарративных игр. Это не удар по нарративным играм, так как я считаю, что они в основном гоняются за разными удовольствиями. Я также не хочу сказать, что вы не можете преследовать это удовольствие в нарративной игре. Но в нарративных играх есть определенные общие цели дизайна, которые усложняют задачу. Обычно нарративные игры пытаются разрушить асимметрию ДМа и игроков, позволяя игрокам играть роль творца. Через множество методов и правил они раздают игрокам историю мира, описание сцен, реакцию NPC, работу, которую OSR оставляет за Мастером. Идея состоит в том, что игроки и ДМ рассказывают историю вместе в определенном жанре, в своего рода импровизационном режиме. Реальность, в определенном смысле в той или иной степени, готова к перехвату повествовательных прав в соответствии с правилами. Это означает, что, хотя их персонажи могут что-то узнавать, игрокам гораздо сложнее это сделать. В той степени, в которой это открытие возможно для игроков OSR, это потому, что ДМ оставляет за собой некоторые вещи и отказывается передавать повествовательные права на них. Это факты, которые зафиксированы в источнике независимо от того, что игроки хотят и выбирают, факты знает ДМ и не знают игроки. Суть в том, что многие правила в нарративных играх подталкивают к этому. Это уводит игру от удовольствий открытий, в то время как путь OSR по прямой ведет к этому.

OSR регулярно воспевает стиль игры, где повествование становится своего рода побочным продуктом решений, которые делают люди, и хаоса случайностей.

Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #2

Эмерджентная история и открытые миры

Чтобы рассмотреть следующий аспект удовольствия от OSR игр, возьмем в качестве одного из ориентиров контраст между OSR и нарративными играми. На этот раз я собираюсь рассказать о том, как каждый из них реагирует на то, что мы можем рассматривать как удручающую мейнстримную тенденцию. OSR и нарративные игры стараются найти разные удовольствия, которым угрожает эта угнетающая тенденция.

Против чего выступают и OSR-игроки и сторигеймеры - рельсы. Роль игроков состоит в том, чтобы проходить серию сцен или встреч, используя очень ограниченную агентивность, чтобы рассказать историю, которую Мастер хочет рассказать более или менее так, как он себе ее заранее представлял. Этот стиль игры имеет глубокие корни в истории D&D, отсылая к некоторым модулям в турнирном стиле (я смотрю на вас, Трейси Хикман), которые хотят провести игроков через более или менее фиксированную последовательность событий и испытаний к финалу - противостоянию с большим боссом. Каждый все еще может найти это в стиле Pathfinder "Пути приключений". Что если кто-то сойдет с рельс? Разве не было бы интереснее сделать это?

Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #3

И сторигеймеры и OSR-игроки находят это ужасным. И те и другие отвергают это, используя одну и ту же форму слов. Когда я впервые прочитал «Винсента Бейкера» в «Apocalypse World», от писал: «Мы играем, чтобы посмотреть, что произойдет», я сразу понял формулировку, которую все в OSR с энтузиазмом подтвердят, разрушьте рельсы и запланированную серию событий! Если мы сделали все правильно, то мы знаем, что мы можем увидеть то что произойдет, только играя в игру. Точно так же, как OSRщики, так и любители историй регулярно говорят, что они ценят «возникающие истории».

Идея состоит в том, что истории не написаны заранее, скорее они появляются из игры. Похоже, мы на одной стороне. Но я убежден, что это в значительной степени иллюзия.

Любители сюжетов считают, что проблема заключается в том, что ДМ осуществляет все повествование. Он уже написал сюжет, и игроки присутствуют там как его реквизит, или как актеры, которые следуют его заранее написанному сценарию в пьесе, которую он также направляет. С этой точки зрения, рельсы ужасны, потому что они оставляют приятную деятельность по созданию художественного сюжета для ДМа и отказывают в ней игрокам. Это также делает создание художественного сюжета своего рода тестом, заставляющим людей думать так, будто они являются продолжением вашей воли.

Привлекательный идеал, который они представляют как альтернативу, состоит в том, чтобы позволить игрокам участвовать в процессе создания. За ними следуют импровизационные, совместные истории, где игроки и мастера могут вместе исследовать художественный сюжет, создавая интересные истории в определенном жанре, бросая персонажей в провокационные ситуации, чтобы увидеть, что произойдет.

Учитывая, что это своего рода особенное удовольствие (на самом деле это целый ряд удовольствий), которое они пытаются обеспечить, их правила и практики позволяют игрокам контролировать повествование различными способами. Например, в PbtA вклад игроков в повествование создается коллективно мастером и игроками. Истории появляются из этого сотрудничества, поддерживаемого правилами по рассказыванию историй.

OSR-игроки, напротив, видят проблему с рельсами в том факте, что ДМ пытается рассказать историю. Они регулярно говорят что-то вроде: «Ну, если это то, что он хочет сделать, он должен пойти написать фантастический роман». Вот что они никогда не говорят: «Мы должны что-то изменить, чтобы мы все вместе писали фантастический роман в импровизационном и совместном режиме». Идея OSR состоит в том, чтобы полностью отказаться от претензий на рассказывание историй. Освободиться от идеи, что мы пытаемся рассказать историю. В OSR играх люди не думают с точки зрения создания художественной литературы. Они преследуют цели, преодолевают трудности, достигают целей, наслаждаются удовольствиями открытий и так далее. Они действуют по таким причинам, как «Возможно это крутое место, чтобы пойти и проверить» (удовольствие от открытия). Но они не действуют по таким причинам, как «Было бы здорово для истории, если бы мы пошли туда» (удовольствие от рассказывания историй). Что касается подхода OSR к игре, мы, безусловно, участвуем в коллективной фантазии, поскольку мы притворяемся персонажами, живущими в мире, но эта коллективная фантазия не является импровизационным рассказыванием историй.

Игроки в OSR-играх часто, поначалу, не вкладываются в своих персонажей, в их предысторию или мысли. Они предпочитают, чтобы это сложилось само, со временем, в приключениях, когда это будет актуально и весело. Они хотят, чтобы история накапливалась, и они не хотят делать домашнее задание, писать квенту. Поскольку они не рассматривают себя как создателя истории о своем персонаже, они также не хотят читать фанфики или объемные сеттинг-буки. Они хотят сесть и начать играть в игру, не слишком задумываясь.

Если мы не считаем себя рассказчиками историй, то в каком смысле мы получаем удовольствие от «возникающих историй»? Когда мы говорим, что мы находимся в «историях, которые возникают из игры», мы имеем в виду именно такие истории, которые никто не стремился создавать. Как и в обычной жизни, где мы делаем разные вещи, не намереваясь создать историю, но, тем не менее, благодаря взаимодействию случайностей, сомнительности красочных персонажей и нашей смелости в данный момент, возникает запоминающаяся история. Это, очевидно, иное удовольствие, чем удовольствие участвовать, исследовать и совместно создавать интересную историю. В основном в OSR мы не получаем этого удовольствия. Так как наши игры не нацелены на совместное производство удовлетворительной беллетристики, часто наша игра не объединяется в запоминающийся или удовлетворяющий рассказ, который может разочаровать людей, которые хотят вместе рассказывать истории. (Исповедь: иногда я чувствую это разочарование.)

Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #4

Но есть кое-что, что мы можем получить от игр-историй. Невероятная в реальной жизни история не очень впечатляет, когда мы специально стремимся придумывать невероятные истории. Ты тот, кто пишет истории? Тогда, конечно, произойдет то, что сделает крутой рассказ. Насколько более удивительной является та же самая история, когда она происходит в реальной жизни, когда никто не пытался создать удивительную историю? Именно такие возникающие истории доставляют удовольствие игрокам OSR. Когда мы обмениваемся историями, мы не обмениваемся фантастикой, которую мы совместно сымпровизировали: мы обмениваемся историями с войны.

Еще одна вещь, с которой можно сойти с рельсов в OSR-игре - это попасть в открытый мир. Трепет от полной, восхитительной, сумасшедшей открытости: вот то удовольствие, о котором я говорю. Это то же удовольствие, что группа получает каждый раз, когда начинает сессию, обсуждая все вещи одновременно, и выбирает то, что поражает их воображение, как самое лучшее и интересное занятие.

Вы думаете: но игра, которую вы описываете, - это импровизация. Одна из причин, по которой люди в OSR иногда выбирают стили с низкой подготовкой, заключается в том, чтобы в первую очередь не допустить, чтобы ДМ установил рельсы. Идея состоит в том, что, если мы не готовим слишком много, мы не можем подготовиться таким образом, чтобы предотвратить открытость. Вот почему нарративные игры с их импровизационным, управляемым игроками, сотрудничеством немедленно разрушают рельсы. Таким образом, некоторые могут чувствовать конфликт между удовольствием, которое я здесь описал, и удовольствием открытия, которое зависит от присутствия уже существующего мира. Но как подготовиться к открытой игре, которая не является совместным рассказыванием историй? С помощью нашего коллективного разума мы решили эту проблему. В дизайне OSR и игровой культуре мы делаем рельсы невозможными благодаря тому, как мы готовим игры и играем в них.

Например, при подготовке «приключения» мы не готовим его как серию сцен или встреч. Вместо этого мы готовим приключения на основе местоположения. Мы представляем место, с которым можно взаимодействовать различными способами. Это влияет на что-то конкретное, например на то, как мы разрабатываем карты и подземелья. Мы рано узнали, что должно быть множество путей из одного места в другое, интересные межуровневые соединения, циклические переходы, места на карте, с которыми можно взаимодействовать и использовать любым количеством способов. Эта единственная конкретная точка имеет огромный психологический эффект, поскольку для ДМа буквально невозможно заранее представить последовательность событий, когда игроки перемещаются в пространстве.

Точно так же, вместо создания NPC вокруг драматических столкновений, которые движутся в одном направлении, мы разрабатываем конкурирующие фракции, которые могут взаимодействовать любым количеством способов. У них есть свои схемы и сложные мотивы, и они конфликтуют друг с другом. Игроки попадают в эту социальную среду, взаимодействуя так, как они хотят, с этой динамичной и нестабильной средой.

Еще одна проблема заключается в формировании осмысленного выбора игрока. Чтобы игра в стиле OSR была веселой, игрокам необходимо постоянно делать тактически осмысленный выбор. Они должны знать, с чем имеют дело, или иметь факт, что они не знают этого, быть частью тактической ситуации, с которой они сталкиваются. Они должны делать реальный выбор о том, куда идти и что делать, с реальными последствиями. Это также связано с тем фактом, что риск смерти персонажей всегда существует. (Умереть не весело, если вы умираете не из-за рисков, которые вы сознательно приняли.) Это также связано с отвращением к всевозможным рельсам. Это означает, что игроки должны более или менее знать, во что они ввязываются, когда решат это сделать. Чем более загадочен мир, тем меньшей тактической информацией располагают игроки.

Когда мы переходим от мест приключений и группировок к уровню дикой местности и карте кампании, мы готовимся способствовать открытости, готовя песочницы. Идея состоит в том, чтобы заполнить карту интересными объектами, поселениями, логовами, местами приключений и так далее. Никто не имеет предопределенного ощущения того, куда пойдут игроки или что они будут делать: это их песочница, в которой можно играть. Одним из видов игры в песочнице является гекскроул. Готовится неисследованная гексовая-карта дикой местности, которая снабжается местами приключений, логовами, достопримечательностями и так далее.

Но все же, можно подумать, такая открытость, даже если она не находится в конфликте с подготовкой как таковой, все же находится в конфликте с вызывающими воспоминания воображаемыми мирами. Конечно, единственный способ развить знания, историю, метафизику и т. д. мира - это некие мета-сюжеты и сюжетные арки. Или, по крайней мере, можно подумать, что такие мелочи построения мира никогда не будут иметь отношения к основным моментам открытой, управляемой игроком игры. Так как одним из отличительных признаков OSR является создание именно таких моментов сеттинга, это будет серьезным конфликтом в нашей культуре. Но мы взломали и этот орешек.

Основная хитрость заключается в том, чтобы связать сеттинговые знания(лор), метафизику, религию и культуру с элементами песочницы. Когда религия и метафизика окутывают тайной места приключения, тогда метафизика становится ключом к разгадке тайны подземелья. Точно так же можно многое из этого представить через конкурирующие фракции, которые имеют свою собственную культуру, историю и так далее. Когда сеттинговые знания(лор) являются частью песочницы, ваша открытость мира - это решение проблемы, а не проблема.

Одним из важнейших правил, используемых почти во всех OSR играх, которые делают это возможным, является механизм, который связывает сокровища с получением опыта. Классическое правило - 1 XP за GP (опыт за золото). Это правило связывает развитие персонажа с местами в песочнице. Это дает постоянный стимул игрокам находить новые локации и отважно лезть в них. Таким образом, никогда не возникает вопроса о том, почему они хотели бы продвигаться вперед в неизвестность. По моему опыту, в начале кампании, которая использует это правило, игра в основном предназначена для накопления добычи. Но по мере того, как игроки вовлекаются в мир, он превращается в набор целей кампании, включающий отношения с различными NPC и фракциями, взаимодействие с более крупными элементами сеттинга и так далее. В игре среднего уровня регулярно будет ряд сессий без каких-либо XP, так как группа преследует исключительно выбранные цели кампании. (В классическом D&D на высоком уровне кампания должна была перейти в «игру с доменами», когда персонажи стали крупными игроками в мире.) Но мотивация к сокровищам всегда там будет, а это означает, что как только они захотят, группа всегда сможет вернуться к исходной активности исследования и приключений.

Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #5

Сторонники сторигеймов считают, что это невероятно редуцирующая механика, которая в лучшем случае заставляет все игры D&D рассказывать истории из небольшого диапазона жанров, например, "Меча и магии". Это Кугель Умный, или Конан, или Фафхрд и Серый Мышелов. Это в основном верно: истории, которые появляются из игры, имеют тенденцию иметь этот привкус. Поскольку в играх OSR мы не думаем о намеренном создании художественной литературы, это мало беспокоит нас.

Есть также иные способы немного расширить мотивацию. Например стимулировать исследования, давая 10 XP за каждый гекс на посещенной карте и 150 XP за раскрытие мест приключений. Или давать XP за посещение какого-то количества чудесных мест в вашей песочнице. Важнейшим моментом является то, что развитие персонажа должно быть связано с раскрытием тайн и провокацией приключений. Главное в том, что исследования и преодоление трудностей в местах приключений будут стимулироваться напрямую. Дальнейшие цели возникают и строятся на основе этой основополагающей деятельности.

У меня проблемы с представлением открытой игры в смысле OSR без какой-либо подобной системы стимулов. В противном случае нужно вкладывать средства в элементы истории с самого начала, думая на первой сессии о мотивах вашего персонажа и, возможно, делая выбор в отношении того, какую историю вы хотите рассказать этим персонажем. В конце концов, кто-то должен будет определить мотивы игры в песочнице по определенным векторам, будь то ДМ или игроки. Тип открытости в OSR играх подразумевает отсутствие этого и требует некоторой безличной механики, которая стимулирует игру в песочнице, например, связывая ее с «успехом» и развитием игрока. Хотя мы, конечно, можем представить более гибкие варианты этой темы, некоторая механика в этом направлении будет иметь существенное значение.

Удовольствия от OSR: исследование, тайны, эмерджентная история и открытый мир, image #6
http://maziriansgarden.blogspot.com/2019/04/pleasures-of-osr-secrecy-and-discovery.html
http://maziriansgarden.blogspot.com/2019/04/pleasures-of-osr-emergent-story-and.html
485 views·9 shares