Реквием vs Маскарад
Вступление
Я уже писал общую сравнительную статью про oWoD, он же классический, и nWoD, он же Хроники Тьмы:
первая часть статьи,
вторая часть.
Теперь пришла пора коснуться более детальных вещей, а именно — сравнить две конкретные и самые популярные в этих вселенных линейки.
Вампиров.
Хотя вам и не обязательно читать предыдущую статью, ниже я буду исходить из того, что читатель знаком, по меньшей мере, с одной из вампирских линеек — Маскарадом или Реквиемом — и что названия кланов, термины и общие понятия не поставят его в тупик. Частности я буду разъяснять.
Тут также стоит напомнить, что текст ниже не претендует на истину в последней инстанции. Это просто сумма моих наблюдений, опыта и обсуждений с игроками и другими ведущими.
Зачем эта статья?
Эта статья — попытка наглядно показать, чем отличаются Vampire: the Masquerade и Vampire: the Requiem. Она посвящена сравнению этих игр настолько объективно, насколько мне это по силам. В некоторых моментах я буду высказывать личное мнение, но оно всегда будет отделено от основного текста. Короче говоря, эта статья для тех, кто знаком с Маскарадом или Реквиемом и хочет вкратце понять, чем одни вампиры отличаются от других, не читая весь корбук и кучу сопроводительных книг. Скорее всего, Реквием будет описан более подробно, чем Маскарад — в силу того, что некоторые вещи там более сложны, детальны или разнообразны.
Итак, начнем.
Дисклеймер о редакциях
В этой статье много раз упоминаются редакции, поэтому пара слов о них в целом.
Для the Masquerade существует целых пять редакций, причем первые две вспоминают очень редко, а вот третья и трехсполовинная, Revised, очень популярны. Обычно именно о Revised говорят, имея ввиду Маскарад без уточнений. Четвертая, Anniversary Edition, является попыткой развить и улучшить предыдущую, не меняя ничего кардинально. Наконец, есть пятая, самая последняя редакция Маскарада и самая отличная от предыдущих как механически, так и с точки зрения лора. Ее я не буду здесь касаться, поскольку это отдельная тема, требующая отдельной статьи.
Для the Requiem редакций всего две. Первая была одним из флагманов нового Мира Тьмы и вышла одной из первых. Вторая же появилась после того, как новый Мир Тьмы переехал на рельсы новой механики и стал называться Хрониками Бога-Машины.
В этой статье речь пойдет о Vampire: the Masquerade Revised и Anniversary Edition, и о Vampire: the Requiem первой и второй редакции. Особо стоит сказать о последних двух — вторая вносит несколько значимых изменений, и о них будет упомянуто отдельно, но в целом это все тот же Реквием, поэтому я не стану делать отдельное сравнение.
Сравнение книг
И начнем мы с книг. Я не буду касаться визуального оформления, художественных вставок и качества текста в целом, потому что это невероятно субъективные пункты. Еще я не буду делать список книг — для этого есть Википедия и сайты Беловолков и Ониксов.
Вместо того мы посмотрим на степень информативности. Насколько хорошо книги рассказывают о существах, которыми предстоит играть? Насколько хорошо они раскрывают сеттинг? Как много в них новых дисциплин, опциональных правил и в целом механик?
Vampire the Masquerade
- Что книги рассказывают о вампирах?
Итак, легендарный Маскарад. Основная книга правил, сразу после главы о настроении и атмосфере, повествует историю вампирского рода, открывает его слабости и сильные стороны, в общем описывает, что такое Зверь, и что такое Человечность. Затем она переходит к описанию общества вампиров — и эта тенденция, акцент на социуме, культуре и иерархии, заметна во всех книгах, выходивших в линейке.
- Насколько хорошо книги раскрывают мир?
Руководства по Камарилье, Шабашу и Анархам, по Высоким и Низким кланам, отдельные книги, посвященные кланам — все они сконцентрированы на социальном устройстве различных групп. Они описывают правила, иерархию, культуру, влияние на мир людей, и в случае с книгами кланов и сект еще и предысторию. Те же самые книги раскрывают метаплот линейки - описывают каноничных персонажей, хитросплетения глобального сюжета, который происходит где-то там, и в целом дают общий лор. Для тех же целей есть специальные книги — вроде Lore of the Clans — и множество художественных новелл.
- Дисциплины, механики, новые правила
Почти в каждой книге, кроме художественных, есть либо новые Достоинства и Недостатки, либо новые уровни для дисциплин, либо же новые дисциплины, хотя последнее и большая редкость. В подлинейке Dark Ages существует немало новых и опциональных правил, связанных в основном с битвами и процессом "взросления" — там описано, сколько опыта, как и за что вампир получает в течение длительных, занимающих столетия, даунтаймов. Следует в принципе заметить, что основная масса опциональных правил в Маскараде касается именно боевки.
Vampire the Requiem
- Что книги рассказывают о вампирах?
Начало классическое — нам описывают слабости и сильные стороны, природу Зверя и Человечности, после чего, вкратце, основы общества вампиров. Затем следует переход к кланам, и, что более важно, ковенантам, отрабатывающим здесь вместо Камарильи и Шабаша. О ковенантах еще будет ниже, как и о кланах. О том, почему корбук излагает общество вампиров только вкратце, тоже будет упомянуто ниже, в разделе "Ковенанты".
Важное отличие главной книги правил Реквиема, а также руководства игрока и книг кланов от Маскарада — они сравнительно мало внимания уделяют общественному устройству, вместо этого концентрируясь на природе самих вампиров. Реквием подробно описывает, как может меняться психика человека после превращения, как она изменяется в течение столетий нежизни, и как именно кровь разных кланов влияет на характер вампира.
Строго говоря, "Blood" — руководство игрока — сосредоточено именно на психологии и мистических моментах, вроде мутаций крови, причин и логики появлений линий крови, о том, как дисциплины вампиров связаны со Зверем, и что куда важнее — она описывает, что такое этот Зверь, и как вампир может пользоваться его силой, не прибегая к дисциплинам.
- Насколько хорошо книги раскрывают мир?
Реквием — да и все Хроники Тьмы — лишены глобального метаплота. Это конструктор из множества идей, от происхождения вампиров до опциональных особенностей отдельных кланов, которые можно найти почти в каждой книге линейки. Все эти идеи структурированы, выделены и сами по себе готовы для игры.
Наконец, существуют книги — вроде Night Horrors: Immortal Sinners — целиком сосредоточенные на таких кирпичиках. Они описывают антагонистов, города и тайны. Мастеру и игрокам остается только решить, что из этого им нужно, зачем и как они это хотят использовать. И, собственно, вставить в игру.
- Дисциплины, механики, новые правила
В Реквиеме существует огромное множество дисциплин и линий крови, но в отличие от Маскарда, где эта информация раскидана равномерно по всем вышедшим книгам, в Реквиеме она собрана ровно в трех, посвященных именно новым линиям крови и дисциплинам.
Как и в Маскараде, в Реквиеме есть свои книги, описывающие определенные эпохи, с новыми правилами и дисциплинами. В Маскараде это были Средние века и Викторианская эпоха, а Реквием описывает Древний Рим и 80-е годы двадцатого века (здесь автор не вполне уверен в своих познаниях, потому что у Реквиема могли быть и другие книги про другие эпохи).
В конце следует добавить, что расширения Реквиема концентрируются на природе самих вампиров. Да, здесь есть аж две книги с оружием и боевыми приемами, но основная их масса посвящена опциональным правилам Человечности, способам манипулирования Зверем, мистическим свойствам Крови и опциям для ковенантов и кланов.
Сравнение механик
Именно в этом разделе мы коснемся ковенантов, кланов, клановых проклятий, общей механики и тех деталей, о которых не было возможности поговорить в общей статье.
Vampire the Masquerade
- Кровь
Хотя в Маскараде это вторичная механика, определяющая силу вампира, Поколение имеет значение. Оно указывает, как далеко персонаж отстоит от Каина, самого первого в своем роду, и насколько он может стать сильным. От поколения зависит запас крови, количество пунктов крови, которые можно потратить за ход, и предел развития дисциплин и атрибутов. Например, только представители 7-го поколения и ниже могут развиваться за пределы пятых точек.
Поколение можно понизить в ходе игры ровно одним способом — выпить кровь и душу вампира с более низким поколением, совершив диаблери, считающееся в обществе каинитов смертным грехом.
При создании персонажа игрок может приобретать Поколение за очки Дополнений. В зависимости от временного отрезка игры максимальный и минимальный порог поколения разный, но обычно персонажи без этого дополнения начинают с 13-м, одним из самых слабых.
Вампиры 14-го и 15-го поколения — явления современности. Они очень слабы, как вампиры, у них крайне низкий запас крови, они тратят больше опыта на изучение дисциплин, зачастую не могут создавать гулей и потомков, но солнце вредит им меньше, и они меньше подвержены влиянию Зверя и клановых проклятий.
- Человечность
Человечность в Маскараде — показатель, описывающий, насколько большую часть своей смертной натуры сохранил персонаж. Это буквально мера того, насколько же ваш вампир является человеком, думает, чувствует и действует как человек. Чем она выше, тем крепче герой держит Зверя в узде и тем меньше он склонен поддаваться его соблазнам.
Пути просветления, альтернативы Человечности в Маскараде, описывают другие способы держать Зверя в узде. Их много, но все они одинаково монструозны — от Пути Лилит, который обещает просветление через боль, до Пути Метаморфоза, последователи которого верят, что полное физическое и духовное превращение в нечто иное возведет их на высшую ступень бытия и избавит от проклятия вампиризма.
Моральная механика Маскарада работает следующим образом. У любого персонажа есть дополнительные атрибуты, называемые Добродетелями. Их сумма определяет стартовый уровень Пути просветления (в понятие "Путь" я буду включать и Человечность для простоты), и в зависимости от него они могут быть разными, но у Человечности это Совесть и Самоконтроль. Как только персонаж совершает сомнительный поступок, подпадающий под иерархию грехов, игрок бросает кубики в размере Совести — она говорит, насколько вампир хорошо отличает "зло" от "добра". Обычно достаточно одного успеха, чтобы персонажа охватили терзания, муки и раскаяние, а показатель Пути просветления остался бы на своем месте. В случае неудачи персонажа ждет потеря одного уровня, а в случае провала — еще и временный психоз с постоянным уменьшением одной из Добродетелей.
- Зверь
Маскарад описывает Зверя, как разрушительного монстра, интересующегося только пищей, убийством и сном. Это безусловно злое начало персонажа, которое всегда жаждет поглотить его и превратить в нерассуждающее чудовище. Хотя с помощью дисциплин вроде Анимализма вампир может управлять Зверем, а некоторые Пути просветления дают возможность частично управлять приступами кровавого безумия, никакие иные способы с ним взаимодействовать здесь недоступны.
Единственное исключение из общего высказывания о нерассуждающей разрушительности Зверя — это клан Равнос. Их Зверь через клановое проклятие подталкивает равносов к порокам иного рода, чем простое убийство, но и они в безумии не отличаются от других вампиров.
С механической точки зрения все просто — когда вампира злят, он должен совершить проверку Добродетели, которая в его Пути отвечает за контроль или понимание Зверя. В случае успеха он либо подавляет приступ, либо седлает его, что позволяет совершать в безумии относительно осознанные действия. Например, выбирать жертву, а не просто убить первого, кто стоит рядом.
Если вампира пугают — чаще всего огнем —, он должен совершить проверку последней, третьей Добродетели, которая именуется Смелость. В случае неудачи персонаж бежит, сметая все на своем пути.
Все Добродетели ограничены пятью точками, и даже у вампиров низких поколений не могут быть больше, тогда как нормальные атрибуты — Сила, Интеллект, иже с ними — могут достигать десяти у самых могучих вампиров.
- Кланы Маскарада
Так как в Маскараде огромное множество кланов, бессмысленно описывать каждый. Достаточно только сказать, что в Камарилье, которая подразумевается как организация вампиров по умолчанию для игроков, семь базовых кланов. В Шабаше, их идейном противнике, два клана-основателя и десять антитрибу, вампиров, отколовшихся от изначальных кланов, исповедующих несколько иной взгляд на мир. Наконец, есть одиннадцать нейтральных кланов, которые не входят ни в одну организацию.
Разумеется, мой подсчет не совсем точен, причем в меньшую сторону. Разумеется, большая часть этих кланов на самом деле — линии крови, то есть семейства вампиров, не происходящих от одного из тринадцати Патриархов. Тем не менее, все они имеют разную внутреннюю культуру, иногда разные уникальные дисциплины и разный взгляд на мир.
Кланы Маскарада все же имеют определенное деление на архетипы, пусть и слабо выраженное. Так, вентру, ласомбра, тзимицу, тремер — все они подпадают под архетип вампира-владыки, темного князя ночи, который правит своей землей из зловещего замка.
Носферату, малкавиан, нагараджа, тзимицу — входят в архетип вампира-чудовища, хотя и по-разному. Носферату ужасающи внешне, малкавиан чудовищны своим безумием, нагараджа пожирают людей, а тзимицу могут изменять плоть свою и окружающих, становясь непередаваемыми кошмарами.
Гангрел, бруджа, носферату, равнос — это кланы с архетипом вампира-охотника, вампира-зверя, непревзойденного охотника и воина.
Тореадор, сеттиты, отчасти (очень отчасти) бруджа легко вписываются в архетип вампира-соблазнителя, чарующего ночного суккуба или инкуба.
Конечно, эти деления примерны, часто смешиваются и перекрывают друг друга, что видно на примере тзимицу или носферату. Но они есть и их можно использовать себе на благо.
У кланов Маскарада зачастую есть "родина". Например, Тзимицу открыто называют своим истоком Трансильванию, а многие старейшины Ласомбра и многие культурные особенности этого клана, включая название, происходят из Испании.
Маскарад стилистически эклектичен. Здесь легко соседствуют Джованни — банкиры-некроманты из Италии, и Последователи Сета, культисты одноименного бога, которые строят подземные храмы и поклоняются пороку и змеям.
От автора:
На мой вкус кланов слишком много, а их концепции недостаточно ярко выражены или попросту поверхностны. Да, малкавиан — безумные вампиры-пророки. Здорово. Вот только получить психоз может — и, скорее всего, получит с возрастом — любой вампир, и развить Прорицание, одну из дисциплин Малкавиан, тоже. Как и получить сверхъестественную проницательность при помощи Достоинств и Недостатков при создании персонажа или уже в игре. И да, это включает в себя видения будущего, прошлого и намеки на различные тайны.
Новичку в многообразии информации легко запутаться, и даже опытные игроки зачастую буксуют в нагромождении лора, связанного с двумя десятками кланов. Самое печальное, что все это очень редко используется - большая часть игр вообще игнорирует канон и лор, сосредотачиваясь на событиях "здесь и сейчас" отдельно взятого города. То же самое касается кланов, и неудивительно — попытка ввести в одну и ту же игру хотя бы половину приведет к полному хаосу.
От автора: о клановых проклятиях
Для меня лично это наболевшая тема. С моей точки зрения клановые проклятия в Маскараде просто не работают или работают очень плохо. Они дополняют образ клана в лучшем случае поверхностно, а в худшем легко игнорируются.
Самый наглядный пример — проклятие носферату. Их внешность всегда нулевая, они выглядят откровенно чудовищно, и этого нельзя исправить никакими средствами. Никакими, кроме клановой дисциплины Затемнение (Obfuscate), которая уже на третьем уровне позволяет принимать иллюзорное обличье любого, даже выдуманного, человека.
Третий уровень дисциплины — вещь, доступная уже при создании персонажа. Конкретно эта сила требует просто бесплатного броска, причем если у вас не вышло с первого раза, можете повторять попытку, пока не получится. Никаких проблем носферату под этой способностью уже не испытывает. Он не выглядит чудовищем.
Древнее, могучее проклятие самого Каина, говорите?
"Пошел на хрен, Каин." — говорит неонат тринадцатого поколения, бомж из подворотни, становленный пару лет назад.
- Секты Маскарада
Две глобальные организации вампиров правят бал в Маскараде — Камарилья и Шабаш. Помимо них есть еще Анархи, бунтующие против всех, Независимые, и несколько более мелких и закулисных групп, но в основном все вращается вокруг первых двух.
Камарилья, созданная в качестве защиты от инквизиции в 15-м веке, стремится слиться с людьми, тайно манипулируя ими и живя среди них. Это организация для персонажей игроков по умолчанию, где можно предаваться классическим вампирским интригам, ударам в спину и личным трагедиям героев.
Шабаш, созданный примерно тогда же, когда и Камарилья, появился как реакция молодых вампиров на потребительское отношение к ним их старейшин. Члены этой группы хотят уничтожить всех Патриархов — родоначальников тринадцати кланов — и править людьми, как стадом. Это откровенно антагонистичная организация, и изначально Шабаш вообще не предназначался для персонажей игроков.
Движение анархов еще более молодо. Это хаотичный союз вампиров, идущих и против законов Камарильи, и против открытой чудовищности Шабаша. В их сообществах обычно нет строгих правил, кроме тех, которые диктует здравый смысл. Например, Маскарад они соблюдают, как и все вышеназванные. В остальном одно сообщество анархов может разительно отличаться от другого: бывают вольные котерии байкеров-кочевников, бывают группы коммунистов, и еще многие другие вариации.
От автора:
Я нахожу идею глобальных организаций такого уровня, как Камарилья и Шабаш, не слишком-то убедительной. Чем глобальнее социальная структура, тем тяжелее спрятать сам факт ее существования и следы ее деятельности, особенно в двадцать первом веке. На этот пункт следует наложить глобальную структуру каждого отдельного клана, а она существует даже у гангрелов, малкавиан и бруджа, пусть и в зачаточном состоянии.
Все это выливается в настолько сложные, многослойные, неправдоподобные и вместе с тем уязвимые схемы сокрытия от людей, что даже "так надо для жанра" уже не работает как оправдание.
Vampire the Requiem
- Кровь
В Реквиеме нет поколений. Вместо этого все вампиры имеют Силу Крови — общую, грубую мощь, которая зависит от активности вампира, его возраста и опыта. В целом за каждые пятьдесят лет простого бодрствования персонаж получает единицу Силы Крови, а те, кто действует и чему-то учится, прогрессируют еще быстрее. По умолчанию каждый вампир начинает свою нежизнь с первым уровнем Силы Крови, хотя бывают исключения из-за могущественного сира или других аномалий.
Этот показатель отвечает не только за запас крови, возможность его тратить и предельный уровень развития атрибутов, но еще и за доступную вампиру пищу. С третьего уровня персонаж не может питаться животными — их кровь становится для него слишком слабой. С шестого он может питаться только сверхъестественными существами. Кроме того, чем выше Сила Крови, тем более вампир склонен развивать различные психозы, потому что мощь и время нежизни давят на его рассудок.
Сила Крови, в отличие от поколения, динамична. Ее можно приобретать за опыт в ходе игры, ее можно поднять до трех при создании персонажа за очки Дополнений, и, конечно же, всегда можно совершить диаблери. Что не менее важно, Силу Крови можно и опустить с помощью освежающего торпора. За каждые двадцать пять лет торпора персонаж теряет единицу в этой характеристике и может при желании опустить ее до стартовой первой точки.
Наконец, у Силы Крови есть еще одно применение. Она используется, когда нужно сравнить силу дисциплин двух или более вампиров, вошедших в конфликт. Например, она прибавляется к Прорицанию, когда оно пытается пробить Затемнение. И если вдруг вампир входит в противостояние с другим сверхъестественным существом, Сила Крови тоже применяется для определения победителя.
- Зверь
Реквием описывает Зверя похоже на Маскарад — в основе своей это монстр, жаждущий крови. Однако Зверь в Реквиеме воздействует на своего хозяина всегда, а не только в приступах безумия. Это влияние незаметно, постепенно, но оно вносит свою лепту в формирование личности вампира.
У каждого клана Зверь немного отличается. Например, темная сторона Вентру склоняет своих обладателей к властности и несговорчивости, а Зверь Даэвы толкает персонажа вкусить сладких пороков, соблазнять других на этот путь. Более того, Зверь постепенно наделит своего хозяина чертами, которые свойственны его клану — даже самый неуклюжий, прыщавый подросток, получивший кровь даэв, со временем обретет хотя бы подобие обаяния и грации, свойственных этому клану.
Наконец, поскольку Зверь всегда где-то рядом, он помогает вампиру. Так, один вампир всегда узнает другого в толпе — их Звери почуют друг друга, как территориальные хищники, и они сразу же поймут, кто из них слабее, а кто сильнее. Кроме того, вампир может "хлестнуть" другое существо аурой своей чудовищности, вызвав разные эффекты в зависимости от того, к какому аспекту Зверя он обратился — Разрушителю, Соблазнителю или Вожаку.
Механика проверок Безумия и Ротшрека в Реквиеме не отличается от Маскарада, разве что используются другие атрибуты — сумма из Решимости (Resolve) и Самообладания (Composure). Как правило, указанные выше способы "хлестнуть" аурой Зверя тоже используют это сочетание атрибутов.
- Человечность
Говоря о Человечности в Реквиеме, следует упомянуть, что в первой редакции этой линейки она мало отличалась от Маскарада. Посему мы сразу же перейдем ко второй.
И начнем с механики, потому что особо о ней сказать нечего. В Реквиеме нет атрибутов Добродетели, вместо этого Человечность всегда стартует с 7, и при создании персонажа, с помощью опционального правила, ее можно понижать, получая за это опыт. Запас кубиков для проверки деградации зависит от тяжести греха - чем тяжелее, тем меньше кубиков, начиная с пяти для самых мелких и заканчивая одним для самых тяжелых. Принцип этих проверок и результаты как неудач, так и успехов, не отличаются от Маскарада.
Человечность Реквиема образца второй редакции не является мерилом непосредственной нравственности персонажа. Вместо этого она показывает, как хорошо персонаж может притвориться человеком и как много он в этом понимает и помнит. Как нужно вести себя среди людей, чтобы сойти за одного из них, как выглядеть, и, что самое важное, как мыслить, чтобы не раствориться в своем Звере.
Человечность в Реквиеме падает, когда персонаж ведет себя не по-человечески — создает новых вампиров, применяет дисциплины, чтобы преобразить чужое сознание в нечто совсем иное, долгое время не ходит среди людей и не пытается быть похожим на них. Убийство в вакууме здесь нечасто вызывает деградацию, ведь это то, чем занимается человечество на протяжении своей истории.
У вампиров Реквиема есть "опоры" — места, предметы или люди, напоминающие им о чем-то важном из их собственной жизни, и помогающие поддерживать свои воспоминания. Это не обязательно положительные связи - опорой может быть место, в котором персонаж подвергался насилию, или человек, неприятный персонажу (например, его школа или бывшая жена).
Кроме того, игрок может настраивать моменты деградации под себя. Игра называет это проклятиями - когда персонаж рискует деградацией, игрок может взять проклятие и больше никогда не рисковать потерей Человечности из-за конкретного повода (например, создание гуля). Проклятий может быть максимум три, и они являются мифическими проблемами вампиров - звук колокола может начать внушать ужас, перекрестки могут начать путать его, ему может потребоваться земля с родины, чтобы выспаться, и так далее.
В Реквиеме нет Путей просветления — только Человечность.
От автора:
Я нахожу это большим достоинством линейки, и тому есть несколько причин.
Во-первых, изначально Пути просветления с их откровенно нечеловеческой логикой не предназначались для игроков. Их дизайн просто не подходит для ведения игр с изначально заявленным Маскарадом фокусом - то есть моральной деградацией и внутренней драмой.
Во-вторых, в партии, состоящей из последователей разных Путей мастеру нужно следить за разными иерархиями грехов, потому что один и тот же поступок может у части героев вызвать проверку на деградацию, а у другой части нет.
В-третьих, все Пути скатывают игру в кровавый цирк про сверхлюдей с лазерами из глаз.
- Кланы Реквиема
Здесь всего пять кланов и множество линий крови. О них будет упомянуто позже, а пока сосредоточимся на кланах. Каждый из них — четкое воплощение одного из пяти вампирских архетипов, и на этот образ работают проклятия, дисциплины и даже Зверь, немного отличающийся у каждого "семейства". Лучше всего считать кланы Реквиема не разными семьями одного вида вампиров, а попросту отличными расами кровососов. Итак, что же конкретно мы имеем?
Даэва — суккубы и инкубы, соблазнительные чудовища. Этот архетип в них проявляется по-разному. Некоторые даэвы предстают в образе элегантных и сдержанных господ, но под их масками бурлят страсти огромной силы. Другие, напротив, выпускают эту силу, становясь настоящими чудовищами. Дисциплины даэв: Присутствие, Могущество и Стремительность, поэтому слово "чудовище" здесь следует понимать буквально. Проклятие даэв - зависимость от смертных. Если они слишком долго питаются одним и тем же человеком, они могут стать зависимыми от него, как от наркотика.
Носферату — монстры моральные и физические. Воплощения страха, отторжения и гротеска. В отличие от носферату Маскарада, представители этого клана в Реквиеме не обязаны выглядеть уродливо. Они могут даже быть физически красивы, но в них всегда есть нечто отталкивающее, жуткое, убивающее любое очарование, будь то аура, запах или что-то еще. Некоторые носферату выставляют свою чудовищность напоказ, становясь королями гротеска и страха. Их дисциплины: Могущество, Затемнение и Кошмар, который и наделяет их властью над чужим ужасом.
Вентру — владыки, вожаки и тираны. Они меньше всего изменились со времен Маскарада, попросту впитав в себя все тамошние похожие кланы. Вентру Реквиема - владыки земли, людей и животных, сам их Зверь тяготеет к жесткой, бескомпромиссной власти. Их проклятие в том, чтобы видеть в окружающих бездушных марионеток, а не живых людей, и чем дальше, тем меньше вентру склонны понимать, что перед ними разумное существо со своей волей, а не бездумный исполнитель их желаний. Дисциплины Вентру: Доминирование, Стойкость и Анимализм.
Гангрел — зверь под маской человека, высший хищник. Хотя они, как и вентру, очень похожи на свой прообраз из Маскарада, гангрелы этой линейки не просто могут, но часто и являются социальными охотниками. Да, одни выбирают дикую природу, но другие используют инстинкты зверя, чтобы доминировать в социуме - быть корпоративным хищником или светским львом. Дисциплины гангрелов: Стойкость, Превращение и Анимализм. Их проклятие — близость к Зверю, из-за которой все их попытки сопротивляться безумию ограничены уровнем Человечности.
Наконец, Мехет — архетип вампиров-детей тьмы. Этот клан связан с тишиной, тьмой и проницательностью. Мехеты часто становятся шпионами или учеными, но они могут быть и социальными героями - привлекательными болезненным, готическим очарованием, подобно вампирам в классических историях. Их дисциплины — Прорицание, Стремительность и Затемнение, а их проклятие — отрешенность от человечества, которая заставляет их начинать с определенным бейном, причем он не идет в счет трех, которые можно получить по ходу игры. Эта механика описана выше, в разделе Человечности.
В отличие от кланов Маскарада, у вампиров Реквиема нет четких геополитических "родин" — они настолько древние и повсеместные, что это лишено смысла. Более того, вентру Англии могут настолько отличаться от вентру Румынии в культурном и иногда даже мистическом смысле, что их можно и не принять за представителей одного и того же клана. В силу того же отличия у них нет и глобальной организации - каждый город это сеттинг в себе, они крайне редко взаимодействуют. Но о социальном устройстве будет подробнее сказано в разделе "ковенанты".
Заметка о линиях крови
Линии крови в Реквиеме опциональны. Более того, некоторые откровенно трешовые - вроде аналога Кровавых братьев из Маскарада. Но в целом они предназначены для того, чтобы выделить конкретную идею из обширного архетипа клана-родителя, либо добавить что-то к нему.
Например, Бруджа Реквиема — линия крови Гангрел, которая сосредоточилась на ярости и разрушительной силе, которую дает Зверь; это буквально линия крови байкеров-налетчиков.
Морбус — линия крови Мехет, вампиры, изучающие болезни и пропитавшиеся ими настолько, что сама их кровь является стабильным и неизлечимым переносчиком инфекции.
У каждой линии крови есть своя уникальная дисциплина, которая прибавляется к тройке родительских, а также свое проклятие. И, да, оно тоже прибавляется к проклятию родительского клана.
Вишенкой на торте является тот факт, что в линию крови нужно вступать. Скажем, если морбус создаст потомка, у него получится просто мехет. Чтобы этот вампир стал таким же морбусом, он должен сначала развить свою Силу Крови до 2 (см. про Силу Крови в общих механиках выше), и только потом сможет изменить себя так, чтобы стать членом "подсемейства" мехетов. Более того, он может создать свою линию крови, если разовьет Силу Крови до 6 — и книги даже описывают, как создаются такие ответвления от основного клана.
От автора:
Я встречал мнение, что пять кланов — это очень мало, что они ограничивают в выборе. На самом деле это не так. Ничто не запрещает сделать из вентру, например, канализационную крысу. Более того, это может быть интереснее, чем играть классического вентру или классического же носферату — это будет владыка подземелий, зловещий, загадочный повелитель подземных чудовищ, окруженный таинственной сектой людей-поклонников из числа диггеров, канализационных работников и бездомных. Ничто не мешает сделать из даэвы ученого-затворника, а из мехета — светского льва. Сам Реквием поддерживает смешение архетипов, и в книгах дает пищу для размышлений над ними.
Да, конечно, проклятие носферату помешает вам сделать соблазнителя. Оно накладывает определенный, но не критичный, штраф на обращение с людьми — заметьте, всего лишь штраф, который можно перекрыть большим дайспулом. Да, оно превращает все неудачи на Влиянии и Манипулировании в критические провалы. Но оно не перекрывает возможность в целом, его не получится игнорировать, как было в Маскараде. Хотя честно говоря, если вы действительно решили играть носферату-соблазнителя — спросите себя, не натягиваете ли вы сову на глобус. На большой такой глобус.
- Ковенанты Реквиема
В отличие от Маскарада, в Реквиеме нет глобальных организаций — ни у ковенантов, ни у кланов. Каждый город — отдельный сеттинг, который может резко отличаться от своего соседа. Максимум между ними есть некая коммуникация, но так как вампиры в большинстве своем не любят путешествовать, она редко переходит границы переписки.
Именно эта разобщенность и есть ответ на вопрос "почему Реквием так мало внимания уделяет обществу вампиров", потому что никакого единого, глобального общества, нет. Оно уникально для каждого города, и многие книги дают примеры таких сообществ.
Что же заменяет секты Маскарада в этой линейке? Пять сект. Которые следуют пяти четким архетипам и служат второй составной деталью вашего персонажа.
Инвиктус — это псевдофеодальный ковенант, ставящий своей целью власть и ресурсы. Это лорды и леди, бизнесмены и политики, каждый из которых обладает сетью союзников, контактов и ворохом возможностей. Инвиктус зародился еще во времена Рима, это один из древнейших ковенантов. И да, они похожи на Камарилью Маскарада, вот только в одном городе Инвиктус редко бывают единственным ковенантом. Особая сила Инвиктус — магические клятвы, обеспечивающие им поддержку.
Картианское движение — разношерстное сборище революционеров, свергателей власти и инакомыслящих. Они сильно напоминают анархов Маскарада, но охватывают больший спектр архетипов. Картианцы могут быть байкерами-бунтарями, но куда чаще это прогрессивные собратья, выступающие за необычные (для вампирского общества) социальные идеи - демократию, коммунизм, открытое сосуществование с людьми, или даже всеобщие Узы крови, когда все Движение в городе связано друг с другом минимум первым уровнем Уз. Это самый молодой ковенант, родившийся в 18-19 веках. Особая сила Картианцев — так называемый "Картианский закон", мистическим образом заставляющий других следовать законам картианцев.
Ланцеа Санктум — это религиозный ковенант, который верит, что первым вампиром был Лонгиний, легионер, пронзивший Христа копьем и испивший его крови. Они верят, что вампиры, таким образом, божьи создания, предназначенные карать грешников. Это один из двух ковенантов с полноценной магией — Фиванским чародейством, по легенде, преподанному им ангелом под Фивами. Оно позволяет манипулировать сознанием, превращать кровь в оружие и карать тех, кого ковенант считает грешниками.
Круг Ведьмы — антитеза Ланцеа Санктум, Круг состоит из верующих в абстрактную Богиню-Мать или Богиню Чудовищ. Обычно последователи Круга поклоняются языческим богам вроде Морриган, Геры, Хель или Исиды. Их магия состоит из болезненных, кровавых жертвоприношений, связанных с плодородием, смертью и перерождением, созданием жизни и подобными деяниями. Они умеют манипулировать голодом вампиров и рожать настоящих монстров.
Наконец, Ордо Дракул — ковенант, посвященный просветлению и преодолению ограничений, наложенных вампиризмом. Их тайные практики, называемые Таинствами, позволяют управлять Зверем, не бояться солнца, манипулировать силой своих и чужих Уз Крови и так далее. Ковенант, по легенде, основан последователями самого Дракулы, который стал вампиром без сира и превзошел все недостатки своего состояния.
Сравнение атмосферы
Это самый короткий раздел, посвященный сравнению тем, настроений и атмосферы линеек.
Vampire the Masquerade
Заглавная атмосфера Маскарада — готик-панк. Этот термин неплохо раскрыт в первой же главе корбука Anniversary Edition, но если вкратце, то готик-панк описывает внешне мрачный и упадочный мир, полный морального разложения, но с теплящей в нем искрой бунтарства и желания разрушить осточертевшие правила любым, даже самым кровавым, путем.
Темы Маскарада: падение в объятия Зверя, поддержание Маскарада, конфликт эпох, вечные интриги и приближающийся Апокалипсис. Скорее всего, вам не нужны пояснения к этим определениям, они довольно очевидны. Отдельно следует отметить разве что ожидание конца света — это тема, характерная для всего старого Мира Тьмы, и в каждой линейка она принимает разные формы. Более того, даже в пределах Маскарада существует несколько вариаций того, как может случиться Апокалипсис.
Настроения Маскарада: чувственность, таинственность, опасность и сверхъестественная жуть. Вампиры далеко не единственные потусторонние существа в мире, и им не ведомо все, с чем можно столкнуться.
Vampire the Requiem
В отличие от Маскарада, в Реквиеме главенствует современная готика — темный, величественный мир, пронизанный декадансом, насилием и упадком нравов. Вторая часть атмосферы — средневековье. В городах, замкнутых в себе, как древние цитадели, полно ксенофобии и анахронизмов: катакомбы под современными банками, античные декорации в новых зданиях.
Темы Реквиема похожи на таковые Маскарада — здесь тоже стоит на первом плане личная борьба с внутренним Зверем, конфликт между нуждами неживого существования и поддержанием Маскарада, конфликт между отголосками прошлого и современностью, вечные интриги вампиров. Также здесь выделен конфликт между желанием потакать своим прихотям и попытками совершать хорошие поступки — "piety/blasphemy".
Настроения Реквиема: все та же чувственность, таинственность и ужас. В отличие от Маскарада, Реквием использует приемы настоящих готических историй, и концентрируется на ужасе, который исходит от самих героев (правильнее антигероев) игроков, чем на ужасе окружающего мира.
Автор: Валентин Перов
Специально для клуба Башня
