Мир Тьмы старый и новый: в чем разница? Часть 2
Итак, возвращаемся к сравнениям. В прошлой статье мы слегка погрузились в предысторию, разобрались, что такое старый или классический Мир Тьмы, и что Хроники Тьмы - это нечто совершенно отличное от него. В этой продолжится сравнение главных линеек обеих вселенных, а на закуску будет сравнение систем.
Changelling the Dreaming VS Changelling the Lost
И продолжим с фей. Эта пара линеек похожа между собой еще меньше, чем предыдущие две. Они берут вроде бы одинаковые компоненты - кусочек феи, помещенный в тело человека - и превращают их в совершенно разные результаты.
The Dreaming смотрит на (почти) все фейское, как на нечто хорошее по умолчанию, потому что ее герои - это феи, заключенные в телах людей. The Lost, напротив, показывает, насколько ужасной может быть красота совершенно чуждых человеку вещей, и как разрушительно влияние оторванности от мира себе подобных - а все потому, что герои этой линейки люди, похищенные и бежавшие от фей. Разница в точке зрения на одни и те же вещи у этих игр колоссальная.
Итак, начнем сравнение с Грезы:
- Темы хрупкости и ценности мечтаний, серости обыденного мира и неизбежного наступления конца сквозят через всю линейку
- Атмосфера сказки о рыцарях, принцессах и чудовищах - основная, остальные фольклорные сюжеты ее только дополняют
- Девять китов подменышей, каждый - отдельный народ со своей культурой, все вместе они объединяются в сказочные королевства и дворы
- Греза - потусторонний мир мечтаний, отделившийся от Земли, одновременно хрупкий, прекрасный и безумный; все порождения Грезы в этой линейке скорее жертвы реального мира, они эфемерны, и состоят из мечтаний, воздушных снов и прочих хрупких материй, готовых разрушиться от одного только скептичного взгляда
- Подменыши - настоящие феи, добровольно заключившие себя в тела людей, чтобы спастись от разрушительного влияния реальности; они не имеют особых психологических проблем; таковые есть, но не выходят на первый план
В свою очередь the Lost выделяется такими вещами, как:
- Прекрасное безумие - одна из основных тем игры, стремящаяся показать и красоту, и ужас совершенно чуждых человеку мест и существ; еще одна главная тема игры рассказывает уже не о людях, которые однажды проснулись и поняли, что они видят мир совершенно иным, а о людях, вернувшихся из далеких краев и обнаруживших, что о них забыли, они больше не нужны, а их жизнью живет кто-то совсем другой - и он достиг больших успехов, чем они сами
- Отсутствие одной определяющей атмосферы - в the Lost можно играть рыцарскую сказку, мрачную и жестокую историю в духе братьев Гримм, откровенно восточные сюжеты - от арабских до китайских - и еще многое другое
- Пять обличий, каждое говорит о том, через что пришлось пройти подменышу в плену фей - Звери, почти забывшие человеческий образ мысли; Светлейшие, бывшие прекрасными украшениями и любимцами; Элементали, превращенные в живое воплощение стихий; Огры, прошедшие через боль, зверства и пытки; Согбенные (или Иссохшие, или Измученные), бывшие слугами, мастеровыми и солдатами фей
- Множество китов, сосредоточенных на более узких концептах - например, Сокровенные Светлейшие, в самом буквальном смысле приобретшие черты драгоценных камней
- Чаща и Аркадия - миры, в которые легко попасть с Земли, но очень тяжело покинуть, и это царства безумия, красоты, жестокости и дикости; им безразлична сама Земля и ее влияние, они опасны и порой агрессивны к простым людям и обыденности - для них это добыча и развлечение, а феи - чуждые, неизменно опасные богоподобные создания
- Подменыши - люди, которые, будучи в плену фей, сами отчасти стали феями, переняв черты своих пленителей, и теперь обречены медленно превращаться в подобных им существ; их рассудки безнадежно искажены влияением Аркадии, поэтому темы различных психических и психологических проблем здесь выступают гораздо ярче, и даже представлены механически - в виде моральной характеристики Ясность, заменяющей Человечность
- Никаких Туманов - простые люди видят все, что пришло из Аркадии; исключением служат истинные обличья самих подменышей, но те могут показаться, если пожелают; все, что порождено феями, исключительно реально
Mage the Ascension VS Mage the Awakening
В этой паре линеек хорошо прослеживается, насколько Хроники отошли от ходов старого Мира Тьмы. Маг: Восхождение, как и линейка оборотней, и, отчасти, фей, играет на принципе "технологии - плохо, волшебство (дикая природа, мечта, замените на нужное) - хорошо". Маг: Пробуждение спокойно позволяет использовать технологии вместе с магией, и никто не считает это чем-то плохим.
Начнем с the Ascension:
- Борьба магии и технологии (вернее, борьба за Консенсус, но не будем углубляться в такие дебри)
- Магия - плод веры (и Аватара, но опять же, не так это сейчас важно), и если в нее не верят, она не работает или искажается
- Парадокс в виде сдерживающей силы и главной опасности сеттинга
- Парадигмы, уникальные для каждого мага и определяющие, как именно работает его магия
- Десять Традиций (плюс сколько-то Конвенций Технократии), определяющие общий стиль мага и являющиеся политическими силами мира; также Традиции отсылаются к различным культурным прообразам магии - от друидизма и герметической теории до нью-эйджа
The Awakening имеет совершенно иные черты:
- Борьба за Пробуждение всего человечества с Экзархами, стремящимися ограничить, ослабить или вовсе уничтожить магию; больше нет конфликта магии и технологии - они легко соединяются одним из Орденов
- Магия - больше не плод Консенсуса, это объективные правила и законы, никак не зависящие от чьей бы там ни было веры
- Парадокс - сила, родившаяся из конфликта магов и Экзархов, однако с ней можно бороться, уменьшать и даже обращать себе на пользу; Парадокс больше не является резким ограничителем и вовсе не обязательно является плодом чьего-то неверия
- Парадигмы ушли в прошлое - все маги изучают единые правила, но интерпретируют их в зависимости от Пути и, иногда, Ордена; споры за парадигмы и возможность того или иного действия тоже ушли в прошлое; механика возможных эффектов и "конструктор" расписаны четче, чем в Ascension, а все Арканы (аналоги Сфер) работают одинаково для всех магов, при этом гибкости магическая система не потеряла
- Пять широких Путей - Акантос (маги судьбы и времени, прорицатели), Морос (некроманты и алхимики), Мастигос (иллюзионисты и призыватели), Тирсус (друиды и шаманы), Обримос (хозяева энергий и чистой магической силы), определяют начальные силы и склонности мага; они сочетаются с пятью Орденами - Алмазная стрела (маги-воители), Серебряная Лестница (маги-владыки), Стражи Вуали (маги-хранители-секретов), Мистериум (маги-ученые) и Свободный совет (техномаги), которые являются политическими силами и философиями; также, как и во всех прошлых линейках, есть более концептуально узкие Наследия с бонусными преимуществами
Demon the Fallen VS Demon the Descent
Последняя пара линеек, и самая друг на друга непохожая. Если бы не названия, между ними не было бы вообще ничего общего, потому как Падшие рассказывают о настоящих павших библейских ангелах, а Нисхождение - о сломанных программах Бога-Машины.
Начнем с the Fallen:
- Тема библейского эпоса о павших ангелах - стержень линейки; именно герои этой игры создавали мир своими руками, они именно то, о чем вы думаете, когда говорите "ангел" или "падший ангел"
- Длительное заточение в Аду - Падшие практически не видели того, что творилось с миром в промежуток с их заключения (чуть ли не доисторические времена) и до начала двухтысячных годов
- Надобность вселяться в тела людей - современный мир лишен силы веры, из которых состоят Падшие, а тела людей защищают их от гибели в сером безверии
- Семь Домов, пять Фракций - "профессий" и политических клубов соответственно, определяющих и истинный облик ангела, и его изначальные силы, и его нынешние взгляды на других падших, окружающий мир и человечество в целом
- Люди - центр всего, они источник веры и возможность как построить новый Рай, так и все загубить
У the Descent совершенно другие черты:
- Мир - творение и тело непознаваемого Бога-Машины, а ангелы - его биомеханические слуги, сотворенные каждый с одной конкретной задачей (например, убить конкретного человека или наблюдать за развитием конкретной страны); когда задача ангела выполнена, он отправляется на переработку
- Падшие этой линейки - ангелы, отказавшиеся выполнять свою цель и отключившиеся от Бога-Машины; они вынуждены скрываться среди людей от верных ангелов и развивать свою способность мыслить свободно
- Тема Нисхождения - шпионские игры и интриги; фильмы "Матрица" могут послужить прекраснейшей иллюстрацией к этой линейке; в частности, агент Смит - явный падший
- Демонам в основном плевать на людей - они даже не вселяются в их тела, а вписывают в реальность ложные человеческие личины, под которыми и прячутся; им не нужна вера, только энергия, которую можно добыть, совершая диверсии против Бога-Машины; хотя без сомнения, некоторые демоны пали по причине привязанности к определенному человеку или некоей человеческой концепции
- Хотя и ангелы, и демоны могут выглядеть, как библейские аналоги, чаще их истинный облик продиктован банальным прагматизмом и целью, ради которой существо было создано - это могут быть и околочеловеческие очертания, и биомеханические ужасы из щупалец, брони и сверхтехнологичных орудий
Storytelling 1.0 VS Storytelling 2.0
И напоследок посмотрим немного на движки обеих вселенных. Полного разбора различий всех линеек тут не будет - только базовая механика и немного по верхам всего остального, но и этого хватит, чтобы увидеть бездну, пролегающую между такими похожими названиями.
Итак, старый Мир Тьмы, Storytelling 1.0:
- Легче выбросить успех - в oWoD-е успехом считается выпавшая 6+ на десятиграннике; штрафы и бонусы обычно меняют именно число, которое считается успехом, а не запас самих кубиков, хотя и такое встречается в самых неожиданных местах
- Боевка состоит из броска атаки и броска урона; при этом после вашей атаки противник может совершить бросок уклонения, а после броска урона - проверку поглощения; таким образом разрешение одного боевого раунда с участием двух противников требует минимум четырех бросков; различные боевые техники и особые приемы существуют, но их не слишком много
- Обратная инициатива - в бою свои действия сначала заявляют самые медленные, чтобы самые быстрые могли отреагировать на это и заявить свои действия с учетом их поведения; сами броски проходят в нормальном порядке, от самой высокой инициативы к самой низкой
- Не у каждой линейки есть моральная характеристика вроде Человечности, и не у каждой есть некая общая сверхъестественная характеристика, определяющая уровень силы в целом - вроде поколений вампиров
- Много уникальных механик - Гламур и Банальность у подменышей, три вида энергии восточных вампиров, Парадокс магов и так далее
Storytelling 2.0 делает свое дело иначе:
- Сложнее выбросить успех - здесь считаются только результаты 8+, но 10 можно перекидывать, потенциально получая еще успехи; штрафы и бонусы НИКОГДА не меняют число, считающееся успехом, вместо этого они увеличивают или уменьшают запас кубиков
- Боевка состоит из одного броска - это и попадание, и урон; поглощения больше нет, хотя вампиры и ополовинивают входящий ударный урон; есть значение пассивной защиты, которая штрафует дайспул атакующего; также есть различные боевые стили, позволяющие совершать дополнительные атаки, накладывать различные эффекты и получать другие преимущества, и их на порядок больше
- Используется обычная инициатива - заявки и броски делаются от самой большой инициативы к самой низкой
- У всех линеек есть своя моральная характеристика, зачастую работающая по-своему; так, оборотни, повышая или понижая Гармонию, не становятся хуже - они просто становятся больше людьми или духами, в зависимости от положения на шкале; у всех линеек также есть сверхъестественная характеристика - она определяет запас главного ресурса, сколько можно его тратить за ход и другие преимущества либо недостатки (например, Сила крови вампиров с третьего уровня запрещает питаться животными, но увеличивает и запас крови, и количество крови, которое можно потратить за ход), и вдобавок она же помогает сопротивляться чужому сверхъестественному влиянию; у каждой линейки теперь только по одной сверхъестественной характеристике и по одной моральной - ни у кого больше нет двух-трех разных типов ресурсов с разными правилами использования, как это было с вампирами Востока в старом Мире Тьмы
- Механика Состояний - в последних редакциях Хроник Тьмы ввели множество Состояний, накладывающих на персонажей определенные эффекты, как положительные, так и отрицательные; многие сверхъестественные способности, психические травмы и важные события накладывают свое Состояние
Заключение
Итак, основные линейки и даже механика разобраны. Возможно, что-то я упустил, а чего-то даже и не знал, но изложенный выше материал дает кое-какую базу для размышлений и, самое главное, для понимания различий. Если вы сможете найти другие - это прекрасно.
Автор надеется, что все это поможет потенциальным игрокам и мастерам разобраться, что им нравится в линейках Мира Тьмы, и какую выбрать, не испытав потом чувства разочарования.
Автор: Валентин Перов
Специально для клуба Башня.
