Боевая сцена здорового человека: Глубокое погружение (часть 3: Познай своего врага) Часть 2
Роль и опасность противников
Разнообразие механических возможностей противников и их взаимодействие - это важнейший элемент интересного боевого столкновения. Бой, в котором вы сражаетесь с толпой одинаковых вооруженных копьями кобольдами, дает меньше выборов, чем бой с меньшим числом кобольдов, их прирученным гигантским ящером и шаманом-заклинателем.
Различные системы, нацеленные на бой, предлагают свои классификации типов противников. Сделаем краткое ревью, однако, подробный разбор даваться не будет. Названия ролей я намеренно не перевожу. После будет предложена классификация, которая и будет в дальнейшем использоваться. Она уже и будет разобрана.
Введем несколько терминов, которых будем придерживаться:
Персонажи — это всегда персонажи игроков, партия.
Противники — это всегда персонажи мастера, те, с кем партия сражается в тактическом бою.
Союзники — это всегда персонажи мастера, союзные тому конкретному противнику, о котором идет речь в отрывке текста. Используется, чтобы описывать взаимодействие противников друг с другом.
DnD 4ed
Первая система, которая познакомила меня с концепцией тактической боевки, и заставила ее полюбить. Каждый противник состоит из двух элементов, Роль и Тип.
Роль задает, что противник делает в бою.
Тип — силу противника.
Роли: Brutes, Soldiers, Artillery, Skirmishers, Lurkers, Controllers, Leaders*
*Накладывается на любую другую, лидеры не бывают чистыми.
Типы: Minion*, Standart, Elite, Solo
*Настолько прост, что лишен необходимости, за редким исключением, иметь роль отличную от — Soldiers, Artillery, Skirmishers.
13 Age
Попытка совместить четвертую и трехсполтинную редакцию ДнД, с некоторыми новомодными — на момент выхода — течениями. Довольно неуклюжая на мой вкус, т.к. пытаясь взять лучшее от четвертой и третьей редакции, она взяла наоборот, худшее.
Классификация единая, и довольно специфическая, например, размер противника определяет то, насколько он опасен. Больше - опаснее. Размер не входит в классификацию, но входит в таблицу составления энкаунтеров.
Роли: Archers, Blockers, Casters, Leaders, Spoilers, Troops, Mooks**, Wreckers**
**Это скорее уровень опасности, чем набор способностей, подобно Типу из четвёртой редакции DnD.
Strike!
Мой личный топ-1 тактических боевых систем, “концентрированная ДнД4 без ненужной математики”. Каждый противник, как и в четверке, состоит из Роли и Типа. Роли делятся на две группы, простых Универсалов и более комплексных Специалистов. Ролей достаточно много, потому что они представляют собой полный (за исключением нескольких “именных” противников) бестиарий данной системы. Роль задает стиль боя, основную фишку, а Тип - силу противника, и экономику его действий (Элита, после получения достаточного урона начинает ходить дважды в раунд, Чемпионы ходят три раза в раунд). Отдельно существуют правила по тому, как сделать противника - “толпой”.
Роли Универсалов: Blaster, Crowd Control, Striker, Sniper, Defender, Brawler, Leader, Grappler
Роли Специалистов: Drainer, Controller, Brute, Charger, Sneak, Heckler, Horror, Packmaster
Типы: Stooges, Goons, Standart, Elite, Champion
Pathfinder 2
Удачная, на мой вкус, попытка взять от четверки отдельные хорошие идеи и совместить их с классическим фентезийным d20 не совершая радикальных изменений движка и не нарушая ожидания потенциальной аудитории.
В основной книге правил внимание уделяется лишь тому, насколько противник того или иного уровня опасен для партии, в бестиарии никакой классификации противников не предлагается. Однако, секция Руководства для Мастеров, посвященная созданию своих монстров, предлагает начать создание противника с выбора Базы, которая определяет примерные соотношения основных параметров противника.
Базы: Brute, Magical Striker, Skill Paragon, Skirmisher, Sniper, Soldier, Spellcaster
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=995
Feng Shui 2, Warhammer 40K, Through the Breach etc
Разные системы, которые можно объединить по принципу, того, что они классифицируют противников по уровню опасности для партии. Дается лесенка, из 4-5 пунктов, от “приспешника” до “босса”.
Fate Core + Adversary Toolkit
Казалось бы, тактическая боёвка последнее, что ожидаешь от Фейт. Базовая книга предлагает только классификацию по типу сюжетной важности противников, вместе с исходящей от них опасностью и живучестью (что схоже с подходом вышеописанным списком систем).
Сюжетная важность: nameless NPCs, supporting NPCs, and main NPCs.
https://fate-srd.com/fate-core/creating-and-playing-opposition
Adversary Toolkit предлагает альтернативный подход, более кинематографичный, он задает ту роль, которую выполняет противник в сцене.
Роль в сцене: Treats, Hitters, Bosses, Fillers
https://fate-srd.com/fate-adversary-toolkit/types-adversaries
Классификация Рима
Я предложу использовать следующую классификацию, между ней и вышеописанными можно (и нужно), проводить параллели.
Каждый противник будет определяться Ролью и Опасностью.
- Роль задает то, что противник делает в бою, какова его функция. Определяет, где ему выгодно находиться, какие параметры у него высокие, какими специальными способностями он может обладать, с какими другими Ролями он хорошо взаимодействует. По роли я использую следующее деление:
Бойцы первой линии (Солдат и Амбал)
Бойцы дальней линии (Стрелок и Контроллер)
Бойцы рассыпного строя (Налетчики и Диверсанты)
Специалисты (Поддержка и Профессионалы)
- Опасность, это то, насколько противник опасен для группы персонажей. В различных системах опасность измеряется (рейтинг опасности DnD5, тип Strike!/DnD4, уровень Pathfinder 2) по разному, поэтому мы сформулируем этот критерий так: Опасность - определяет то, внимание скольки персонажей требует на себя один такой противник. Являются ли несколько приспешников угрозой, которую нельзя игнорировать, или целая партия противостоит одному Боссу. По опасности я делю противников на: Приспешников, Рядовых, Элитных и Боссов.
РОЛЬ
Бойцы передней линии (Солдат и Амбал)Солдаты: Солдаты, это танки, которые встречают персонажей лицом к лицу. Обладают высокой защитой и средними хитами. Солдат должен уметь концентрировать внимание персонажа на себе, защищать своих союзников, реагировать на атаки по союзникам. Если таких свойств нет, то это не танк, а просто бесполезная банка хитов, которую легко обойти, игнорировать или запинать ногами в конце боя. Встретившись с Солдатом ты вынужден увязнуть в бою с ним на какое-то время, либо использовать способности персонажа чтобы обойти его.
Сложность управления: Средняя.
Свойства:
- Умеют удерживать “агро”. Обычно это выражается в реакциях на действия персонажа во время его хода и свойствах, позволяющих удерживать персонажей рядом с собой, уменьшать эффективность атак по союзникам, наказывать за них, или запрещать их (последнее рекомендуется только в редких случаях, ибо отбирает выбор у игрока).
- Имеют бонусы против тех, кто атакует (или покушается) на союзников Солдата.
- Отдельным случаем вышеописанного может быть Дуэль, на которую Солдат вызывает персонажа. В Дуэли, друг на друге обязаны концентрироваться как Солдат (часто получая бонусы), так и персонаж, и нарушение дуэли несет длительные неприятные последствия.
- Не обладают хорошими дальними атаками.
Помни: если в вашей игре доминирует дальний бой, Солдаты получают атаки средней дальности, способные делать все, что описано выше. Подавляющий огонь наше все.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Другие Солдаты.
- Хорошо: Все остальные. Никто не хочет, чтобы его били, когда для этого есть более подходящие цели.
Неприятный сюрприз:
- “Шипы” - Солдат наносит урон, когда его атакуют/попадают/наносят урон.
- “Повышение живучести” - Солдата сложнее убить, он умеет поднимать силовое поле, получать резист от последнего нанесенного стихийного урона, регенерировать каждый ход.
- “Улучшенная реакция” - Солдаты способны применять стандартную реакцию (например, атака по возможности) по расширенным правилам (в большой области, по большему списку причин). В дополнение, реакция может быть более мощной (иметь бонус к атаке), или нести дополнительные эффекты (прерывает действие, сбивать с ног), или может чаще использоваться (против трех персонажей вместо одного в раунд).
- “Стена клинков” - противник-Солдат получает бонус, если стоят вплотную к другим Солдатам.
Амбалы: Амбалы — это противники, которые, встретив персонажей в лицом к лицу, вминают их в пол и превращая в кровавую кашу. Их характеризует большой урон в ближнем бою и высокие хиты при низких защитах. Это обычно самые простые в управлении противники, отличающиеся особенно высокой живучестью. Амбал действует по принципу «подойти и бей, бей как можно сильнее, пока враг не умрет». Любят укрытия, туманы, кривые коридоры, т.е. то, что защитит их от дальних атак персонажей и позволит свободно сблизиться с их мягкими тушками. Амбал —это тот, кого должны останавливать партийные танки, иначе он доберется до более уязвимых персонажей или своей цели.
Сложность управления: Низкая.
Свойства:
- Часто обладают, большим размером и увеличенную зону досягаемости ближних атак.
- Часто обладают, дополнительной защитой от замедлений/остановок, способны игнорировать трудно-проходимую местность, разрушать преград.
- Их атаки или способности мешают покинуть зону рядом с Амбалом (хватают, сбивают с ног, останавливают). Но не для того, чтобы не пустить персонажей к стрелкам, а чтобы нанести больше урона. Амбалы часто умеют наносить гарантированный урон схваченным, лежачим etc.
- Не обладают хорошими дальними атаками.
Помни: если в вашей игре доминирует дальний бой, не давай Амбалам дальнюю атаку, просто выкрути их статы так, чтобы встреча с ним в ближнем бою, была максимальной угрозой.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Другие Амбалы. Могут создавать некоторые трудности бойцам дальней линии, если закрывают своими спинами не только их от персонажей, но и персонажей от них.
- Хорошо: Остальные.
Неприятный сюрприз:
- “Чардж” - способны быстро сократить дистанцию с персонажем, совмещая это с сильным ударом.
- “Ка-бум!” - разовая атака средней дальности или по зоне (вокруг или конусом). Кинуть бочку с топливом, ударить по земле, сбивая всех вокруг.
- “Ярость” - повышение статов (урона, скорости), перезарядка способностей, при достижении половины хитов или иного пограничного значения.
- “Еще одна жизнь” - не умирают, когда достигают нуля хитов, продолжая действовать еще один ход; восстанавливаются после смерти с перезарядкой наиболее мощных способностей.
Стрелок: Стрелки, это противники, которые заливают персонажей дальними атаками (стрелами, цепными молниями, разрывными пулями), стоя вне прямой досягаемости. Обладают высокой атакой или уроном, низкими хитами и защитами. Они любят укрытия, за которыми могут скрываться и возвышения, особенно окруженные тяжело проходимой местностью. Стрелок - это постоянная угроза, которая стремится уничтожить наиболее уязвимых персонажей, и вам надо думать, как этому помешать. Эффективность Стрелков заметно снижается в том случае, если партия может легко до них добраться, быстро расстрелять, или укрыться от их огня.
Сложность управления: Низкая.
Свойства:
- Тратить на движение или иные действия на получения бонусов (доп атака, урон, шанс крита)/игнорирование пенальти (укрытие, плохая видимость).
- Дополнительная защита от дальних атак, особенно эффективное использование укрытий.
- Ограниченные возможности создавать опасные зоны, подрыв бочек, зажигание масла etc.
- Слабые атаки ближнего боя.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Бойцы рассыпного строя.
- Хорошо: Остальные.
Неприятный сюрприз:
- “Высунулся” - реакция, наказывающая за покидание укрытие или движение в сторону Стрелка.
- “Пристрелка” - промах дает нарастающий бонус атаки, который сбрасывается при попадании/каждая последовательная атака по одной цели наносит все больше урона.
- “Перекат и выстрел” - реакция на то, что к Стрелку подошли вплотную, он двигается и стреляет в подошедшего.
- “Охраняемая зона” - автоматически перезаряжают свою мощную атаку, если персонаж находится в определенной зоне.
Контроллер: Контроллеры манипулируют полем боем и персонажами. Владеют наиболее широкими и разнообразными наборами активных способностей, из-за чего часто являются пользователями магии или псиониками. Обычно контроллеры предпочитают стоять подальше, но некоторые контроллеры, разменивают дальние атаки на защитные способности и контролирующие аое вокруг себя стремятся в гуще битвы. Контроллеры - это противники цель которых навязать партии бой на своих условиях и разрушить план, который партия построила на этот бой, поставить персонажей в максимально неудобные условия. Несколько контроллеров могут быть слишком сложны в управлении, но создать поистине незабываемый бой.
Сложность управления: Высокая.
Свойства:
- Накладывают негативные статусы (дебаффы, ограничения действий персонажей, подчинение персонажей);
- Накладывают длительный урон;
- Создают препятствия, плохую видимость, зоны с самыми разнообразными негативными эффектами;
- Передвигают и телепортируют персонажей;
- Небольшой прямой урон.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: С лидерами, т.к. чаще всего лидеры дают численные бонусы, которые контроллерам не очень нужны. Лидеры которые дают доп ходы, просто приведут к затягиванию боя, просто давая еще больше контроля. Проще просто заменить лидера на контроллера. При этом, лидер является хорошей вторичной ролью для элитного контроллера.
- Хорошо: С остальными. Кроме того, контроллеры могут хорошо сочетаются с такими же Контроллерами, подробнее это будет разобрано в блоке о противниках Элитной опасности.
Неприятный сюрприз:
- “Клык василиска” - обладает атакой ближнего боя с особо мощным контролирующим эффектом.
- “Подготовка” - снижает сопротивление персонажа к тем или иным эффектам.
- “Продление” - продлевает эффекты на персонаже.
- “Спасение” - получает бонус к защите, телепортируется, создает копии и иными образами мешает добить контроллера, когда до него добрались.
Налетчик: Налетчики это максимально быстрые и мобильные противники. Налетчик не вступает в длительное противостояние, он наносит быстрый точечный удар, и уходит от контратаки. Наиболее сильны на открытой местности с большим количеством укрытий/плохой видимостью. Налетчики, стремятся максимально растянуть группу персонажей, чтобы получить возможность разобраться с наиболее уязвимой частью группы.
Кроме того, Налетчики являются одними из лучших “скакунов” для более медлительных и/или уязвимых противников.
Сложность управления: Средняя.
Свойства:
- Высокая скорость и мобильность;
- Игнорирование атак по возможности, реакций персонажей;
- Дополнительные способы движения (быстрое плавание, лазание, дальние прыжки, телепортация, полет etc);
- Атака в движении, иногда по нескольким целям/, оставляющие за собой наносящий урон след.
- Дополнительный урон когда персонаж связан боем;
- Дальние атаки небольшой дальности.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Поддержка - налетчики обычно рассредотачиваются по полю, осложняя их усиление, особенно аурами. Однако, если всадник является поддержкой персональной для скакуна, такая комбинация может работать очень даже неплохо.
- Хорошо: Остальные. Другие Налетчики. Группа налетчиков на открытой местности способна как следует потрепать группу нанося последовательные удары со всех сторон.
Неприятный сюрприз:
- “Легкий шаг” - игнорировать трудную местность;
- “Сбросить оковы”- Игнорировать удержания, сбрасывать эффекты контроля;
- “Лассо” - захватывает и утаскивает с собой персонажа;
- “Кошмар” - вместе со своим всадником уходит на эфирный план, где недосягаем для обычных атак.
Диверсант: Диверсант - это противник, которого вы не ожидаете. Он выжидает наиболее удачного момента, чтобы произвести свою сокрушительную атаку и уйти от возмездия, приняв защитную форму (уйти в невидимость, стать камнем, превратиться в полупрозрачную лужу). Диверсант существует в цикле - одна мощная атака, в удачный момент - защитный режим, пока атака не перезарядится, - и снова мощная атака в удачный момент. Диверсант - умная роль, диверсант чаще всего стремится понять тактику партии и подобрать к ней контрмеры, а не просто атаковать первого встречного. Диверсант может спокойно пропустить раунд, пока мимо него пробегает партийный танк, чтобы вонзить свои алмазные лезвия в партийного лучника. Эти противники, способны разнообразить любой бой, однако следить за циклом, требует толики мастерского внимания, помни об этом.
Сложность управления: Высокая.
Свойства:
- Защитный режим
- Длительный урон, возможно в несколько стадий.
- Мощные атаки, требующие перезарядку, включая атаки по области
- Доп. урон, когда персонаж связан боем.
- Не обладают хорошими дальними атаками.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Другие Диверсанты. Т.к. роль требует, чтобы на поле боя, что-то происходило постоянно, чтобы вторгнуться в самый неподходящий момент. С Поддержкой, т.к. поддержка может выдать их раньше времени, а кроме того, постоянные бонусы меньше влияют в случае, когда атака случается раз несколько ходов/или когда основной урон наносится с помощью длительного урона (например, поджигания).
- Хорошо: Остальные.
Неприятный сюрприз:
- “Огненная Аура” - урон по всем, кто подходит противнику, находящемуся в защитной форме;
- “Эхо боли” - накапливает урон за каждую атаку, полученную в защитной форме, чтобы выпустить его, когда придет пора действовать;
- “Бронированная мухоловка” - успешно проведя атаку, которая ловит персонажа, Диверсант входит в защитный режим, повышающий его защиту, пока персонаж не выберется;
- “Двойник” - создает копию, которая продолжает сражаться с персонажами, пока Диверсант выжидает подходящего момента в невидимости.
Поддержка: Поддержка, это противники, которые так или иначе усиливают своих союзников, и отдают им приказы. Эффективный лидер в первую очередь закрывает слабые стороны своих союзников (лидер, дающий бонус к защите рядом находящимся Амбалам), или выводят и так высокие параметры на экстремальный уровень (в таком случае они становятся первой целью). Есть два подхода к созданию Поддержки.
- В первом случае, это противник, часто Элитный, иной роли с одной-двумя способностями поддержки. Такой противник в основном выполняет функцию своей основной роли, параллельно поддерживая своих союзников. В этом случае наилучшим выбором основной роли будет Солдат/Амбал/Стрелок/Контроллер.
Лайвхак: “Бой за пять секунд” возьми отряд одинаковых рядовых противников, добавь к нему Элитного противника (можно даже той же роли) с парой доп. способностей, с дополнительной ролью Поддержки (например, аурой). Дай ему имя и пару ярких черт внешности/поведения. Бой готов. Выбор присутствует, концентрирующий на себе внимание персонаж мастера на месте.
2. Во втором случае, это противник полностью сконцентрированный на поддержке одного или нескольких противников. Такой противник может вообще быть лишен возможности, и необходимости атаковать персонажей, т.к. приносит пользу своим союзникам иным образом. Для таких противников отлично подходит возможность разменивать свои атаки на атаки союзников.
Сложность управления: Средняя.
Свойства:
- Передислокация союзников;
- Дополнительные движения/действия союзникам;
- Способности/ауры накладывающие на союзников различные баффы (бонусы к параметрам/положительные статусы);
- Дают союзникам новые способности или ускоряет перезарядку существующих;
- Временные хиты/залечивание повреждений союзникам;
- Слабые атаки, иногда с доп. эффектом дающими бонус союзникам, атакующим того же персонажа.
Комбинирование с другими ролями:
- Плохо: Сложные роли (Контроллеры, Диверсанты), другая Поддержка.
- Хорошо: Остальные.
Неприятный сюрприз:
- “Вальгалла ждет меня” - смерть Поддержки приводит к небольшому огненному взрыву, и кратковременному, но мощному бонусу урону для всех окружающих викингов;
- “Только не по лицу” - союзники получают бонусы, когда Поддержку ранят;
- “Всадник чудовища” - усиливает скакуна, тратит свои действия на доп. атаки скакуна;
- “Обмен” - меняется местами с союзником.
Профессионал: Особенная роль, которая существует в основном для того, чтобы описать противников, основная роль которых в бою не сражаться, а выполнять некоторую функцию, не связанную с прямым противостоянием персонажам.
- Это могут быть гражданские, гибель которых вам не нужно допустить.
- Это может быть пытающийся скрыться на вертолете глава корпорации, которого вам нужно захватить или, наоборот, защитить.
- Это могут быть маги-растворители заклинаний, которые размывают магическое поле вашего корабля.
Если Профессионалы действуют в бою, то пусть используют свои профессиональные навыки, для воздействия на персонажей. Чаще всего в системе с тактической боевкой это можно выразить как некую активную способность (возможно напрямую задействующую профессиональный навык).
Сложность управления: Не усложняй. Если небоевая, а “квестовая” роль оказывается в управлении сложнее чем основные бойцы, ты где-то серьезно ошибся, ведущий.
Свойства:
- Пассивные способности, связанные с профессиональными навыками
- Активное, уникальное, более мощное и/или широкое, а главное более опасное для персонажей, использование навыков.
Комбинирование с другими ролями:
Определяется целью партии в бою и функции Профессионалов в нем. Из-за этого одни и те же роли могут взаимодействовать с ними диаметрально противоположным образом.
Например:
- Налетчики прячутся за Профессионалами-гражданскими, эффективно получая иммунитет к атакам по области.
- Киберпсих-Амбал закрывает собой тело главы корпорации, пока Стрелки с окружающих крыш зажимают вас в укрытия свинцовым ливнем.
- Големы-Солдаты эффективно прикрывают Магами-Растворителей Заклинаний не давая подобраться к ним, пока те снимают с партии любые магические баффы и барьер, защищающий вас от вторжения темных сил из иного плана бытия.
Неприятный сюрприз:
- “Агент под прикрытием” - Самым неприятным сюрпризом от профессионала, является то, что он способен эффективно выполнять функцию иной роли, пусть и не обладая полноценным набором свойств этой роли. Чаще всего для этого могут использоваться его профессиональные навыки. Например, хакер противоборствующей группировки, который взламывает мейнфрейм, способен так же взламывать ваши кибер-мозги прямо нанося урон, накладывая негативные статусы и временно подчиняя вас своей воле, тем самым эффективно являясь Контроллером.
- “Твоя принцесса в другом замке” - Этот профессионал подделка. На самом деле, тебе нужен ДРУГОЙ, и возможно он ближе к цели, чем вам казалось.
КОМБИНАЦИИ РОЛЕЙ
Когда подбираешь роли противников, которые будут принимать участие в энкаунтере помни следующие правила:
- Сцены, где присутствуют противники только одной роли обычно проще в управлении, менее геймплейно интересны, чем те, где присутствуют противники разных ролей. Поэтому, когда ты выбрал (или создал) одного противника, подумай, какой ему подойдет союзник, Тема поможет тебе с этим.
Исключение: Элитные Кастеры Контроллеры, рассредоточенные по открытой местности Стрелки или Налетчики.
- Не делай разных противников одной роли. Этим ты только усложняешь менеджмент, но в большинстве случаев не делаешь боевую сцену интереснее. Исключение: Бой состоящий из двух-трех разных элитных контроллеров.
- Старайся комбинировать роли из разных категорий, чем из одной.
- Если две роли сочетаются плохо, достаточно добавить в боевую сцену противников третьей роли, и такой энкаунтер заработает.
- Не используй постоянно одни и те же связки, пробуй разное, изучай персонажей своих игроков.
- Не бойся неоптимальных связок, особенно если история предполагает их. Тем более, что какие-то конкретные противники, могут отлично взаимодействовать друг с другом даже не совпадая по ролям, благодаря тонкой настройке.
- Профессионалы нужны для созданий энкаунтеров с целями отличными от уничтожения всех врагов, и выполняют функцию, отличную от прямой победы над партией, поэтому их комбинации с другими ролями не рассматриваются. Они выполняют свою задачу.
Опасность
Рядовой противник - это точка отсчета, такой противник проиграет бой среднему персонажу один на один, однако займет его внимание значимую часть боевой сцены. В стандартном бою присутствует несколько одинаковых рядовых противников, которые механически ничем не отличаются. Рядовые противники должны быть достаточно просты в управлении. Имеет смысл придумать стандартный шаблон поведения для каждого рядового противника в этом бою, и корректировать в зависимости от интеллекта противника и ситуации.
Контр-противники т.е. те, которые специализированы на противодействии тому или иному персонажу, могут требовать более внимательного подхода к оценки сложности (например, антимаг против персонажа-мага, или, тем более, партии магов).
Сочетание с Ролями
Хорошо сочетается с большинством ролей:
- Солдаты: пара простые атак, метод удержания аггро.
Пример: “Фонарщики” - гуманоиды с боевыми посохами-фонарями. Атаки персонажей, проходящие сквозь ауру фонаря получают пенальти, если направлены не на источник ауры, опортой сбивают с ног. Вместо атаки способны увеличить размер ауры и ее пенальти. Разгоняют магическую тьму и иммунны к ослеплению.
- Амбалы: пара атак, одна которая помешает убежать от амбала, еще одна еще более мощная на перезарядке.
Пример: “Вулканоголовые гориллы” - стихийные твари напоминающую гориллу. Первую половину хитов защищены мощной шкурой из застывшей лавы, которая снижает получаемый урон, после разрушения шкуры извергаются - выбрасывая пламенный шар на среднюю дистанцию и наносят дополнительный огненный урон.
- Стрелки: пара атак, перезаряжаемая мощная дальняя атака
Пример: “Орки-топорометатели” - свиномордые твари метающие полноразмерые топоры, критический удар замедляет и вызывает кровотечение. Если их ранят, перезаряжают “бросок двух топоров”, но обязаны метать один в того кто его ранил. В ближнем бою не теряют эффективность атак.
- Налетчики: пара атак, мобильность.
Пример: “Кобольды с копьями” - маленькие ящеровидные гуманоиды, использующие копья. Если попали получают бонус к скорости, до конца раунда, когда по ним промахиваются свободно сдвигаются на соседнюю клетку, игнорируют реакции, если рядом персонажем стоит союзник. Ограниченное количество атак средней дальности, последнее копье кидают только если убегают из сцены.
- Диверсанты: основная сильная атака, защитный режим.
Пример: “Огнеметная Турель” - за действие появляется из под земли, поджигает всех вокруг себя, и возвращается в защитный режим в котором практически неуязвима к дальним атакам, при смерти взрывается.
- Профессионалы - четкая и понятная функция в энкаунтере. Одна - две способности, которую они могут применить против персонажей.
Пример: “Заряжатели” - заряжают огромного боевого спрутоподобного робота, которого враги направят на вас. Могут использовать свои возможности для нанесения урона персонажам или разового усиления союзников, но это не дает им исполнять свою прямую миссию.
Средне
- Поддержка - простые бафы, за которыми не нужно особенно следить, маленькие, очевидные ауры, статичные бонусы вместо уникальных механик.
Пример: “Жуко-люди всадники” - выступают в качестве всадников на гигантских муравьях (Солдаты), осах (Налетчики), жуках-носорогах (Амбалы). Восстанавливают хиты насекомым, которых оседали, могут разменивать свои атаки на атаки насекомых, имеют с ними телепатическую связь и могут, ценой своей жизни, воскресить погибшего.
Плохо
- Контроллер - контроль одной цели, создают малые зональные эффекты.
Пример: “Огни Стужи” - сгустки ледяного огня. Каждая атака накладывает статус, все сильнее ограничивающий действия персонажа, пока он совсем не потеряет возможность сопротивления. Защищены как от огня, так и от холода. Парят над землей. Создают зоны холодного огня.
Приспешники - это низкоуровневые или просто слабые противники, которые в одиночку не представляют особую угрозу для одного персонажа. В некоторых системах (DnD 4ed, Strike) имеют собственные правила, например, используют упрощенный расчет хитов т.е. умирают с одного, максимум двух ударов.
Участвуют в бою группами, один приспешник в бою просто не нужен. Группа от трех до шести Приспешников заменяет одного Рядового противника. Создают массовость, заставляют использовать атаки по области, являются отличным вариантом для массового призыва или внезапного появления в бою. Часто имеет смысл не вводить в бой всех приспешников сразу (чтобы их не положили одной АОЕ/упростить менеджмент/ускорить ход), а добавлять отрядами.
Используй приспешников группами, если это возможно пусть все они делают одно и тоже. Все стреляют, все строятся в линию и поднимают щиты, готовясь принять удар, все окружают одного противника. У Приспешников хорошо работает гарантированный урон, который наносит потратив действие, без бросков, или усредненный урон, т.е. который не нужно накидывать. Если система предполагает встречные броски, для Приспешников имеет смысл их заменить на среднее значение, чтобы не тратить лишнее время.
Сочетание с Ролями
Отлично
- Солдаты: один способ удержания
Пример: “Зомби-Конечности”, которые крепятся к персонажу и уменьшают его скорость. В начале каждого хода наносят N*X урона, где X число Конечностей на персонаже, от всего урона персонаж защищается одним спас броском.
- Стрелки: пара разных простых атак, если получают бонус, то статический.
Пример: “Робоскелеты с гамма-лазерами” - игнорируют укрытия, видят сквозь стены и дымку. Слишком тупые, чтобы одновременно двигаться и стрелять.
- Налетчики: одна-две атаки, повышенная мобильность, простое свойство.
Пример: “Дроны-охотники” - дроны, летающие вокруг и стреляющие на небольшое расстояние лазерами. Подлетают, стреляют и снова отлетают. Увеличенная атака если персонаж связан боем. Если падают - автоматически умирают, даже если эффект не подразумевал нанесение урона.
- Профессионалы: уязвимые цели.
Пример: “Ученые” - вы за ними и пришли, способны только убегать и прятаться. Не убивай их.
Средне
- Поддержка: простые пассивные бонусы, лучше одному конкретному противнику.
Пример: Культисты. Каждый живой культист увеличивает урон призванного Демона-Босса. Сами культисты не атакуют, а просто тратят все свои действия на чтение магических мантр. Смерть каждого культиста приводит к небольшому взрыву и приводит Демона в бешенство.
Плохо
- Амбалы: Особенность Амбала - высокие хиты, что противоречит идеи приспешников.
Если очень хочешь: Просто дай Приспешнику еще раз встать в бою после разовой смерти или проигнорировать первый входящий источник урона благодаря силовому щиту.
- Контроллеры: Контроллеры сложная роль, Контроллеры часто влияют на несколько целей, а много бросков, особенно встречных излишне затянет ход.
Если очень хочешь: сделай более уязвимых Солдат, добавь им пассивную ауру контроля. Убедись, что аура не требует бросков, а просто работает, либо после первого успеха сопротивления персонаж получит иммунитет к этой ауре как минимум, до конца боя.
- Диверсант: Диверсанты ждут подходящего момента для того, чтобы использовать свои силы максимально эффективно, диверсанты стараются подгадать момент и ударить максимально больно, каждый диверсант часто действует индивидуально. Для Приспешников это слишком сложная концепция.
Если очень хочешь: сделай противника, который появится неожиданно, использует свою разовую, более мощную/специализированную способность, а после действует как солдат/или налетчик без особенных свойств.
Элита - это мощный противник, который должен в одиночку занимать внимание более чем одного персонажа. Исходя из этого можно выделить следующие качества, которыми стоит обладать противнику, который претендует на звание элитного.
- Повышенные параметры - элитный противник должен быть сильнее и живучее рядового противника, обладать более высокими основными механическими параметрами.
- Более широкий, относительно рядового противника набор сопротивлений, иммунитетов, и иных способностей.
- Атаки и способности, действующие по области/сразу на нескольких персонажей - самый эффективный способ привлечь внимание нескольких персонажей это вредить сразу нескольким персонажам.
- Дополнительные действия - очень часто, количество действий (экономика действий) является критически важным фактором, а у нескольких персонажей действий будет больше чем у одного противника. Известная пословица о двух зайцах - прямая демонстрация этого тезиса. Если в системе предусмотрены малые действия (например бонусное из пятой редакции), используй их для более мощных, чем доступны персонажам способностей элитных противников. Если их нет, можно использовать свойства в духе - в начале хода нанести урон всем окружающим (аура) или при получении дальней атаки выстрели в ответ (бесконечная реакция) .
- Защита от контроля - если в вашей игре существует мощный контроль, способный вывести противника из боя надолго, элитный противник должен обладать защитой или иммунитетом к нему. Иначе один персонаж контроллер выведет элитного противника из боя, и тот совершенно точно не сможет представлять угрозу для нескольких персонажей.
- Размер - элитные противники более вероятно будут большого размера относительно своих рядовых коллег. Это связано с тем, что чем слабее противник тем, сильнее его размер играет против него.
- Элемент другой роли - т.к. элитный противник должен угрожать нескольким персонажам, хорошим решением является добавить к основной роли элитного противника элементы еще одной.
Пример: Стрелок, который при приближении к нему демонстрирует мобильность Налетчика, или Диверсант, продолжающий между особенно мощными атаками, сражаться в ближнем бою как Амбал. Не бойтесь экспериментировать с сочетаниями.
Отлично сочетается с подавляющим большинством ролей
- Солдаты: убедись, что такой элитный Солдат способен эффективно удерживать на себе двух, а то и трех персонажей и хорошо держит удар.
Пример: “Наблюдающий Глаз” - летающий монструозный глаз. Отмечающий персонажа пристальным взглядом. Отметка длится пока цель не прокинет спассбросок. Способен высасывать жизненную энергию из отмеченных и наносит им урон, если они атакуют не его. Может переносить урон с себя на любую отмеченную цель. Перезаряжает эту способность после получения критического удара.
- Амбалы: убедись, что от такого амбала нельзя просто убежать и расстрелять его издалека используя обычную скорость персонажа, подумай над его особенно разрушительными атаками.
Пример: “Грязедемон” - защищен от точечных атак, имеет к ним большой резист. Погружает атаками в грязь, мешая двигаться, пока грязь не будет убрана, плюется грязевыми бомбами на перезарядке. Игнорирует трудно проходимую местность и создает ее вокруг себя, при смерти забрызгивает все вокруг грязью, которая немедленно застывает, останавливая персонажей.
- Стрелки: главное, чтобы элитный противник - стрелок либо мог постоять за себя, в ближнем бою, а не превращался в грушу для битья, либо имел возможность быстро разорвать дистанцию, либо находился там, где партии его так легко не достать. Не забудь о массовых атаках, атаках по области или особенно сильных ограниченных атаках.
Пример: “Киборг-наводчик” - киборг не вооружен собственным стрелковым оружием, наводит удары спутниковой энергетической пушки. Игнорирует укрытия (удар приходит сверху) и видит сразу все поле боя благодаря спутниковой системе. При приближении противника переносится благодаря спутниковому лазеру-порталу. Атаки Наводчика привязываются к цели, и происходят в начале следующего хода, включая наиболее мощные удары по области. Если цель движется, то получает еще одну атаку.
- Налетчики: высокая скорость, дополнительные движения, защита от удержания на месте, дополнительные фишки связанные с мобильностью, атаки по нескольким целям в движении.
Пример: “Болотный Келпи” - скакун для болотника или болотной девы, скачет по болоту как по ровной местности. Способен нырять под воду, чтобы телепортироваться вместе со всадником. Удары копыт замедляют и заставляют тонуть в болоте. Может перенести атакующего персонажа с собой, отделяя его от партии. Пробегая мимо персонажей поднимает сбивающую волну.
- Диверсанты - мобильность защитного режима, или какой-то дополнительный эффект в этой форме, мощные зональные атаки, не очень сильные, но постоянные атаки в защитной форме, атаки по области.
Пример: “Тень-С-Зубами” - существо созданное из черных теней, глаз и зубов. Не занимает клеток, спокойно находится на чужих. Атакует превращая все свое тело в огромную пасть, вызывающую кровотечение, или выпуская щупальца покрытые острыми зубами. В защищенной форме невидимо в тени, уязвимо только к свету и способно быстро двигаться между тенями. Имеет бонус атаки и урона по кровоточащим и не дает тем, кто на ней стоит снимать с себя кровотечение.
- Контроллеры - элитный контроллер это большие зоны, массовый контроль, длительные ограничения действий персонажей или снижение их эффективности, широкий набор возможностей. Особенно выделю Контролер-Стрелка. Это каноничный пример боевого мага с ограниченными маной или ячейками заклинаний заклинаний. Несколько таких без поддержки иными противниками способны создать группе очень серьезный вызов. Пока часть контроллеров выполняет свою прямую функцию, оставшиеся заливают партию боевыми заклинаниями, главное, что бы ячейки не закончились раньше времени.
Пример: Ведьма из Ковена Серных Туч - способны колдовать вместе одно и то же заклинание, усиливая его с вкладом каждой отдельной ведьмы. Параллельно групповому, особенно мощному заклинанию (боевому или контролирующему), которое выпускают все разом, заклинают группу не очень мощными, но болезненными проклятиями (контролирующими). Защищены от чужой магии. Могут обращать персонажей против их же союзников, подчиняя их разум. Не отходят от своего котла, который дает им силу.
- Поддержка - поддержка групп союзников, ауры и подобные пассивные способности, мощные разовые усиления, хорошая живучесть и защитные свойства.
Пример: “Избранный Паладин” - повышает атаку, урон, и защиту и спасброски всем союзникам в ауре. Дает им регенерацию. В начале хода снимает с одного союзника в ауре негативные статусы и лечит его. Поднимает щит, чтобы защитить себя, а атаки его огненного клинка сбивают с ног, что помогает союзникам поражать лежачего. Разгоняет вокруг себя магическую тьму. При смерти большей части союзников отбрасывает щит, и переходит в боевую фазу, уменьшая ауру, но получая бонусы к боевым свойствам и более мощную атаку.
Плохо
- Профессионалы - такой профессионал должен иметь полноценную боевую роль, вставлять достаточно сильного и живучего противника в боевой энкаунтер, в котором он не сражается - просто растягивает боевую сцену, не делая ее интереснее.
Если очень хочешь: Сделай Элитного противника любой Роли, и добавь ему особенную важность в рамках сцены. Если это Налетчик, он убегает от партии, и нужно постоянно замедлять его, продолжая собственное движение, чтобы он не оказался слишком далеко. Если это Диверсант то он именно тот оживших сундук, который является ключевой преградой между вами и сокровищами итд.
Босс - Это противник который в одиночку, или с небольшим количеством Приспешников должн противостоять всей группе. Все что касалось Элитного противника, касается и Босса, часто в превосходной степени. Создавая или подбирая Босса, важно быть уверенным, что у партии нет ультимативного способа победы над ним, т.е. такому способу которому босс ничего не может противопоставить. Например, партия умеет летать, а у Босса отсутствуют дальние атаки, или у партии защита от огня, а босс наносит только огненный урон.
Самый простой способ сделать это, собрать босса из двух Ролей относящихся к различным категориям, соединив их сильные стороны, и позволив сильным сторонам одной роли прикрывать слабые стороны другой. Такие гибриды повышают свои шансы противостоять хорошо сбалансированной партии героев.
Если ты видишь, что боссу явно чего-то не хватает, чтобы эффективно противостоять партии, добавь ему это, например, Боссу без дальних атак манипуляцию гравитацией, что бы спускать летунов на землю, прижимая их к земле, а огненному Боссу возможность сжигать сопротивление огню.
Для гибридизации не подходят только две Роли.
- Поддержка - Боссу некого и незачем поддерживать. Он центральное лицо битвы, и даже если в битве присутствуют Приспешники, они лишь приправа к основному блюду. Кроме того, если Босс повержен это хороший момент, чтобы закончить бой, пока Приспешники разбегаются, делают харакири, отключатся etc.
Комментарий: Если ты хочешь сделать сцену с боссом-поддержкой, например, “Глава притона и его прихвостни”, поступи так.
- Сделай “босса” элитным противником-поддержкой. Выбери или создай такого босса, который не атакует сам, а за действия которого атакуют его союзники (с бонусами или несколько за раз). Такой “босс” будет отдавать приказы из-за спин своих вышибал и стараться избегать прямой встречи с персонажами, но при этом не умрет так уж легко .
- Добавь в сцену одного-двух элитных телохранителей (Солдат или Амбал подойдут наилучшим образом). Идеально, если партия с ними уже встречалась или наслышана. Они будут основной ударной силой.
- Окружи босса безымянными Приспешниками.
- Профессионалы - у них иная функция, босс-Профессионал лишен смысла, босс сам по себе фокус боевой сцены.
Автор: Ильенков Rimirel Роман
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
