Анатомия гирлоков, том 1. Раздел 6: Тинк
(Дисклеймер: текст содержит уже не вольный, а официальный перевод - уря!)
Дорогие подписчики, всем доброго времени суток!
Чтож, время идет. Воскресный плохиш ушел в отпуск, а интересного почитать-то хочется. И сегодня мы разберем механически (бадумс) самого сложно и хитро устроенного гирлока из 1-й волны, Тинка - мастера-механиста!
Тинк
«Приступим к сборке!»
— Тинк
Самый старый из базовой 7-ки гирлоков, и при любом другом раскладе, уже слишком старый для того, чтобы принимать участие в их миссии, требующей, недюжинной силы и выносливости. Но там, где другие рвут свои мускулы, Тинк заставляет напрягаться своих паукоботов. И в этом он действительно непревзойдён: никто другой не способен столь же быстро в пылу схватки собрать и модифицировать бота, особенно так мастерски, как это делает Тинк. И этот его механический гений делает его незаменимым для отряда. Будьте уверены, какой бы ни складывалась ситуация на поле боя, в рюкзаке Тинка наверняка найдется прибамбас, способный пригодиться именно в этой ситуации.
И фокус Тинка на ботах ощутить весьма легко, ведь из 16 его навыков 14 сфокусированы именно на них. Как уже упоминалось выше, Тинк - гирлок в годах, да и сам по себе весьма низкого роста и не самого представительного телосложения. Оказавшись 1 на 1 со злодеем, Тинку скорей всего не жить… однако… такая ситуация предвидится нечасто, ибо паукоботов Тинк собирает и обвешивает гаджетами прямо на ходу. И именно этим при игре за него преимущественно и придется заниматься.
Паукоботы - компаньоны Тинка, что управляются непосредственно им (дистанционно) и являются его собственным швейцарским-ножом… который, в случае чего, можно просто подорвать, предварительно заслав в гущу врагов. Впрочем, как и любое технологическое устройство, паукобот не может работать без источника энергии, так что за их зарядом Тинку придется внимательно следить и время от времени дергать их стартер (или поспешно собирать нового бота, пока один разряжается).
Ну что же, перейдем к деталям (бадумс):
Базовые атрибуты:
Здоровье — 3; Ловкость — 4; Атака — 1; Защита — 1
Что сказать, по «боевым» статам тут все настолько плохо, что в базе ни у кого нет столь низкой суммы ОЗ + АТК + ЗАЩ. Здоровье на уровне хиленькой Бумер, АТК минимальна… ну, хоть в отличие от Тантрума Тинк сразу умеет от ударов хоть как-то прикрываться, и на том спасибо! Зато показатель ловкости у него - будь здоров! Тут он дает фору всем молодым! Впрочем, эта ловкость дана ему не просто так, и будет активно расходоваться на управление ботами. Хотя, тут мы уже забегаем вперед. По балансу ячеек у Тинка всего поровну, хотя, на мой взгляд, закрепленных ячеек ему положили с избытком. Уважение вызывает почетная стабильная инициатива (3, 3, 4, 4, 4, 5), едва ли не одна из самых высоких в базе.
Ну и, как это мы уже проделывали у Наггет, тут отметим, что тип атаки у Тинка смешенный, что отдельно разъяснено в его памятке. Впрочем, в его случае это влияет сугубо на то, что он способен выставляться в битву не только на ближние, но и на дальние клетки, что он, скорее всего, и будет делать. Ибо негоже старику в авангард лезть… это за него будут делать его железные друзья.
Врожденная способность Тинка «Сборщик ботов» собственно и закладывает для него основу его механики, позволяя ему начинать игру с кубиками навыков Cборка 1.0 и Паукобот 1.0. Также его талант регламентирует то, как Тинк будет собирать своих ботов. Давайте об этом мы сейчас и поговорим:
Дабы разговор был более предметным, сперва более подробно глянем на кубик Паукобот 1.0:
Тут мы имеем кубик, олицетворяющий самого бота. Маленькими цифрами обозначены его характеристики, его ОЗ, показатель АТК, и то, сколько максимум на него можно навесить модификаций. Крупная цифра же - это заряд бота. В начале хода, когда Тинк принимает решение о начале сборки бота, он размещает его кубик в своей области подготовки с синим значением заряда вверх - это его начальный заряд. Также, в начале каждого хода, Тинк может потратить 1 ЛОВ, чтобы увеличить это значение на 1 (динамо-машина сама себя не раскрутит).
После того как Тинк соберет и выставит бота на поле, его заряд будет уменьшаться каждый ход вплоть до момента, пока бот не разрядится и не превратится в бесполезную груду металлолома на поле боя. Так что иногда может быть разумным подзарядить бота заранее. Впрочем, сильно увлекаться этим тоже не стоит, т.к. бота могут уничтожить и до того, как он израсходует весь свой драгоценный заряд.
Уже выставив бота, в свой ход Тинк управляет им следующим образом:
Сперва бота надо активировать (уменьшив его заряд на 1), чтобы иметь возможность далее что-либо делать с ним. После чего его можно:
а) Перемещать (тратя ЛОВ Тинка);
б) Бросать прикрепленные к нему модификации (тратя ЛОВ Тинка);
*о них чуть ниже
в) Ну и атаковать соседнюю цель.
(тут надо заметить одну клевую особенность, бот не бросает кубики АТК, а гарантировано наносит цели обозначенный урон!);
И сейчас самое время поговорить о модификациях, ведь уже мы столько раз воспели дифирамбы способности Тинка модифицировать своих ботов. Тут нам пригодится кубик Cборка 1.0:
docker build -t botbuilder .Данный кубик (или другой его собрат) бросается в начале боя и помещается в ячейку №6 в любой ориентации (если результат броска совсем не радует, то за ЛОВ его можно будет перебрасывать). Зачем же он нужен и как он работает? Посмотрим внимательно на область навыков Тинка:
Думаю, самые внимательные уже догадались. У Тинка есть целая профессия посвященная модификациям, кубики которых располагаются вокруг ячейки №6. И кубик Cборка (1.0 или 2.0), должным образом сориентированный, определяет то, какие модификации единовременно можно навесить на бота.
Кидаться эти модификации будут в ход Тинка за его ЛОВ при условии того, что бот был активирован. Однако есть и приятная сторона - они в отличие от обычных навыков не истощаются, и могут использоваться из хода в ход (oh my!). Ну а сами модификации мы рассмотрим закономерно слегка попозже.
Ну и вишенка, как все знают - боты не могут сочинить симфонию, а также испытывать трудности с кровотечением или отравлением, их нельзя ослабить или оглушить, они неподвластны ужасу и даже усталости! Таким образом целая прорва негативных эффектов им буквально нипочем.
Остался незакрытым важный вопрос. Вот мы знаем как заряжать бота, как обвешивать модификациями и даже, как ходить за него. А как его отправлять на поле?
Как только Тинку надоедает заряжать и прикручивать к боту приблуды, он за 1 ЛОВ выкладывает его (текущим зарядом вверх) на любую свободную соседнюю/диагональную клетку. Также он может вместе с этим истощить кубик Сборки (1.0 или 2.0) что находится у него в ячейке №6, дабы обвесить бота выбранными модификациями, перемещая их в область подготовки (обозначая тем самым, что они прикручены к активному боту).
Ну и наконец интересно, а может ли Тинк выпустить на поле целое войско паукоботов? Ответ тут огорчает - нет. Он и с одним не без труда управляется. Одновременно на поле может быть только один паукобот. И одновременно в области подготовки (собираться) может быть только один паукобот. Хотя… никто не мешает собирать нового бота, пока один вовсю воюет на поле брани.
Фух… и вот мы узнали все про ботов, и то, с чем их едят (не советую, потом зубы у Патчеса лечить будете). Осталось окинуть взором его улучшенный вариант таланта «Изобретатель ботов» - под рукой мастера все боты будут более разумно и эффективно расходовать энергоресурсы, а посему на этапе сборки начинают с +1 энергией (чтобы весьма и весьма солидная прибавка).
Запасной план у Тинка тоже без ботов не обошелся, а дело в том, что пара навыков относятся не столько к Тинку, сколько к его ботам. За ход Тинк все равно сможет активировать только один ЗП, но выбор у него явно богаче, чем у других гирлоков.
Разве что, есть 1 нюанс — если вы хотите, чтобы трюки исполнял ваш бот, не забудьте его активировать (и потратить энергию), иначе, в этот ход, как упоминалось выше, он будет ни на что не годен, в том числе и на осуществление ваших хитрых запасных планов.
1 кость — «Подкрутка бота». Чудесная универсальная штука, позволяет или подлатать соседнего/диагонального бота на 1 ОЗ, или же вовсе заменить ему одну из прикрученных модификаций, на любую изученную другую.
2 кости — «Перезапуск». А что если бот все же усел? Неужели ничего нельзя делать? Да в принципе можно за 2 кости и заново его стартануть, восстановив заряд батареи до начального значения. Естественно, Тинк должен находиться с ботом на соседней/диагональной клетке, иначе до стартера не дотянется.
2 кости (бот) — «Нагрев». А вот тут Тинк отключает на ботах охлаждение, и включает режим майнинга, в результате чего бот накаляется докрасна и наносит всем соседним персонажам по 1 урону.
3 кости (бот) — «Самоподрыв». Ну а это для самых крутых. Бота вот вот добьют или он вот вот сядет? Пусть его последние минуты будут самыми яркими! Загоните его в самый центр вражеской прорвы и взорвите его! Он сразу же истощится, но нанесет по 3 урона всем соседним персонажам. Бумер одобряет!
4 кости — «Молоток». Это тот самый перегрев Торбьорна. Тинк или резво чинит соседнего/диагонального бота на 3 ОЗ. Или доказывает, подобравшемуся к нему наглому плохишу, что он тоже может наносить урон, а рука механика ой-как-крепка, и наносит ему 3 чистого урона.
5 костей — «Паукобот 3.0». Тут все очень просто, Тинк таки собирает свой опус-магнум и получает кубик-расходник Паукобот 3.0. И поверьте, эта платформа способна творить чудеса.
6 костей — Развитие врожденной способности.
Профессий у Тинка 3 + расходники:
Механист — та самая ветка, которая отведена способностям Тинка не относящимся к сборке ботов. Небольшая, да? Как впрочем и сам Тинк. По сути она призвана дать Тинку чуть больше контроля над происходящим на поле боя, дабы он не стал вдруг жертвой особо хитрого злодея.
Итак, первый кубик «Компактность» апеллирует к маленькому росту Тинка. Ему проще других найти, где спрятаться на поле боя. Да хоть за одним из своих ботов. Помимо костей с этого кубика можно накинуть на себя неуловимость и исчезнуть с вражеских радаров на целый ход. Или же вытянуть более хитрый символ и спрятаться за чьей-то спиной. Для этого вам собственно понадобится чья-то спина: товарища гирлока или же бота. Вы кладете этот кубик на него, обозначая, что прячетесь за ним, а сами получаете ПОСТОЯННЫЙ эффект неуловимости с одним лишь нюансом — он работает лишь до тих пор, пока вы стоите по соседству с вашим дорогим защитником. Стоит кому-то из вас отойти, или вашему товарищу нокаутироваться, вас сразу же срисовывают. Отличная способность, если хотите всецело сосредоточиться на ботах, и не тратить ЛОВ на откидывание ЗАЩ.
Ну а «Гаечный ключ» работает просто и изящно (как и положено гаечному ключу) — выкинете нужную грань, сможете оглушить любого злодея с силой 5 или меньше.
Робототехник — Вот тут то и располагаются навыки Тинка по созданию мобильных обучаемых неуничтожаемых тотальных истребителей (МОНТИ). Хотите иметь более мощную платформу или обвесить робота модификациями по самое не балуй? Вам сюда!
Итак, со «Сборкой 1.0» все уже знакомы. И нам она может позволить повесить на бота от 1 до 2х модификаций. Тут следует обратить внимание, что вам может не повезти с броском. И дабы иметь возможность накрутить на своего драгоценного бота хотя бы что-то, стоит пораньше озадачиться тем, чтобы изучить как ортогонально расположенную модификацию, так и диагонально, чтобы при любом броске было что прикрутить (или придется полагаться на силу переброса или первый ЗП).
«Паукобот 1.0» нам тоже прекрасно знаком. Основа основ - база. Но надо же с чего-то начинать. 4 ОЗ, стабильная атака, но что важнее, целых два слота под модификации, что можно очень хорошо использовать.
Впрочем, «Паукобот 2.0» выглядит куда внушительней, 5 ОЗ, стартовый заряд уже 2, а не 1, так еще и АТК 2. А гарантировано наносить 2 урона — это не шутка.
«Сборка 2.0» уже совсем интересна. Если вы были внимательны, то запомнили, что при прикручивании к боту модификаций, кубик сборки надо истощить, и посему получается, что имея две (и более) базы, обвешать модулями вы сможете только 1. Эту проблему решает Сборка 2.0, которую вы можете использовать после или перед Сборкой 1.0. Помимо всего прочего, она гораздо внушительней своей младшей сестры, охватывая всегда от 3 до 4х опций по модификации (не забывайте про лимиты ботов).
Конструктор — собственно то колесо, ради которого и придумано столько механик. Все модификации ботов содержатся именно в этой профессии. И именно эти навыки превращают игру за Тинка в сборку веселого конструктора (который зачастую не хочет собираться). Дабы не страдать от неудачных бросков кубика сборки, стоит пораньше прикупить хотя бы 2-3 навыка из этой профессии.
Ну, давайте обо всем поговорим детально:
«Бронированный корпус» - по сути тот кубик, что ваш бот будет использовать в качестве аналога кубика ЗАЩ (правда с гарантированной защитой 1-2). Для тех, кто хочет, чтобы его бот прожил-протанковал как можно дольше.
«Режим защитника» - мы уже видели эти грани у Пикета. Кладете в активный слот любого гирлока, и следующие # раз, когда его выбирают целью, весь урон и эффекты забирает на себя бот (учитывая то, что бот к многим эффектам иммунен, это может оказаться сказочным преимуществом, особенно на болотах.
«Альтернатор» - все просто, это автоматическая подзарядка бота. Причем весьма эффективная, хотя затягивать с зарядкой на самый распоследний момент (как и в жизни) не стоит, ибо могут выйти кости и пиши-пропало. Но и каждый ход кидать его не обязательно, ведь значения на кубике есть весьма внушительные. Да помимо всего прочего, он еще и подлечивает бота на 1 ОЗ с вероятностью 66.7%, что опять таки отлично помогает боту танковать любые трудности.
«Обнаружитель» - весьма необычная накрутка, возможно вы захотите прикрутить ее к первому паукоботу. Суть в том, что этот кубик вместе с паукоботом вы отправляете в свои закрепленные ячейки. И в течении следующих нескольких дней (пока заряда хватает), этот бот будет раскрывать вам верхнего злодея из стопки, определяемой броском Обнаружителя. Если вы хотите уверенно и точно быть готовым к предстоящим схваткам, это может очень сильно помочь.
«Огнестрельная рука» - настоящий мастхев модуль, позволяющий боту из хода в ход шмалять в любого не-соседнего злодея, почти 100% (на деле 83%), нанося ему 2 урона (ну если все же не повезло, то 1 урон). Сказать, что с этой модификацией бот сеет смерть - ничего не сказать. Максимально гибкая и убойная модификация. И единственным ограничением для нее является требования к тому, что стрелять надо в удаленную цель.
«Пятая нога» - бот просто скачет на любую свободную клетку поля боя. После чего еще и новую цель выбрать может. С ней вы бота как в центр потасовки закинуть можете, так и к любой уязвимой цели мгновенно переместить.
«Таран» - хотите подконтролировать поле боя - пожалуйста. С этим модулем бот превращается в настоящего быка, выталкивая злодеев с клеток и занимая их место (еще и попутно нанося урон).
«Клаксон» - за все выпуски воскресных плохишей мы уже насмотрелись на множество жутких и страшных 5-к со свойствами превращающими их из посредственных плохишей в машины для убийства. И тут подарок, с 83% шансом на 1 ход бот может ошеломить/посалить/лишить соседнего злодея его свойств (и так можно делать каждый ход). Надоели кобольды и тролли с их непробиваемой шкурой? Надоели вечно огрызающиеся волки? Включите свой любимый рингтон и наблюдайте, как от ваших врагов остаются лишь голые статы.
Ну что же… вот они всевозможные модули для ботов. И это они сами по себе, а как вы поняли, модули же еще можно КОМБИНИРОВАТЬ. И тут простор для воображения… гуляй не хочу. Да даже более того, в тех редких случаях, когда некоторые из модулей не срабатывают, они генерируют аж по 2 кости, что почти всегда позволит Тинку в случае чего перегреть или вообще взорвать своего бота, нанеся сказочное количество урона.
Расходники — ну, и тут у Тинка нашлась пара штуковин, на которые стоит посмотреть. Возможность быстро починить свою анигиляторную пушку. Или же база для совсем уже всеубивающего бота… тут это все есть : )
«Штуковина» - удобный механизм на случай, если вы вложили много сил, любви, надежд и модификаций в своего бота, а его вот-вот развалят. Мгновенно подлатать ему от 2 до 4 ОЗ, может спасти весь праздник.
Ну а «Паукобот 3.0» это будет ваша лебединая песнь, которую вы выпустите на поле боя и… забудете как его собирали. Точнее… он одноразовый, как и любой расходник. А дальше вам снова придется искать сундучок с редкими и сложными техническими деталями (или собирать их самому, тратя 5 костей). Но оно того стоит. Беспрецедентные 6 ОЗ, все те же 2 АТК, мощные стартовый заряд 3. Но что самое главное, царские 3 слота для модификаций, возможно кубик «Сборка 2.0» вы захотите приберечь именно для этого чуда. Броня + альтернатор + пулемет? А пожалуйста!
Любопытный факт… раньше у чипов был мисспринт, и этому боту еще и 3 АТК подрисовали… вот тогда он был поистине страшным… хорошо, что пофиксили… а то у несчастных злодеев совсем бы не было шансов.
