Круглый стол 3. Писательский. Часть 2

ПЕРСОНАЖИ

Давайте теперь поговорим про персонажей. Это ведь одна из важнейший составляющих историй: без цепляющих персонажей сложно влюбиться в книгу, даже если сюжет интересный.
Как вы над ними работаете?
Есть ли у вас любимое количество персонажей? Есть ли предпочтения по полу протагонистов? Типажи? В общем, всё, что можно рассказать про персонажей, — рассказывайте!

Антон Сбоев: Должен быть главный герой. Это должна быть сильная и высокоморальная личность, вызывающая уважение. Читататель должен хотеть быть таким героем! У этого героя так же должна быть цель. И какие-то недостатки и трудности. Иначе ему не будут сопереживать. Должен быть так же круг второстепенных персонажей, которые фактически тоже являются основными. Они будут взаимодействовать с главным героем, помгать ему в его пути, а он — им. Такие вещи как пол, раса и возраст — не имеют значения, тут всё зависит о авторской задумки. Важно — красивые яркие образы, которые запоминаются.

Ривен : Мне кажется, ты буквально описал первую Хронику Фей (где Нова) так, как ты ее представляешь!

Нова. Автор рисунка: Джаден Кайдалова
Нова. Автор рисунка: Джаден Кайдалова

Антон Сбоев: Ну и конечно должен быть злодей. Герой появляется только тогда, когда появляется злодей. И это тоже должен быть интересный и проработанный персонаж, которым (возможно неожиданно, но) читатель тоже захотел бы стать или сопереживать. Особенно хороша неоднозначность, когда в какой-то момент читатель задумается — а такой ли уж он злодей. Мне очень нравятся произведения, где злодей становится таковым из-за обстоятельств, и имеющий свою обоснованную правду.

По сути это стандартная схема.

А теперь главное, чего не должно быть ни при каких обстоятельствах. Главный герой не должен вызвать отвращения. Может быть допустимым персонаж, которого жалко, которому сочувствуешь. Но только не отвратительный, вызывающий отторжение и категорическое нежелание быть на него похожим. И для меня примером такого персонажа является Синдзи Икари из Евангелиона. Такую тряпку и размазню надо было постараться придумать. И к такому "герою" у меня не возникало ни сочувствия, ни сопереживание, а лишь желание крикнуть ему "соберись, тряпка!" и дать ему хорошую добрую затрещину. Сочувствовал я другим персонажам, которые были вынуждены с ним нянчиться и вытирать его сопли. Вот таких персонажей создавать точно не стоит.

Даша: Я бы разве что со злодеем не согласилась бы. Злодей не обязателен. Антагонист — да. Потому что иначе нет столкновения взглядов. А Антагонистом может выступать уже вообще что угодно. Общество, природа, судьба, какие-то такие, абстрактные категории, в общем.

Антон Сбоев: В целом да. Антогонист — пожалуй термин получше. Он не обязательно может быть буквально злодеем. Противостояние именно герой-злодей — это скоре один из частных случаев.

Даша: Согласна, что это [герой тряпка] убийца желания читать. Я такого героя, правда, помню всего одного. В одном из рассказов Куприна, "Поединок". Там был настолько белопальтовый нытик, что тошнить от него стало с первых же страниц. Ну я и бросила, хотя Куприн в целом мне нравится.

Я понимаю, что неприятный, даже отвратительный гг может быть выбран специально. Для изобличения и, быть может, для арки исправления, как в "Рождественской истории" или, если брать современное, в Уэнсдей. Но тут главное грань не перейти.

Хотя, честно говоря, у всех разное понимание отвратительного героя в любом случае. Так что главное, пожалуй, в принципе понимать, что и зачем ты с этим героев делаешь. А то порой пишут мразь и потом оправдывают, мол, он на самом деле снежинка недопонятая.

Антон Сбоев : Если персонаж меняется и растёт над собой — это может быть даже хорошо и интересно. Проблема Евангелиона в том, что там главный герой остаётся нытиком и тряпкой до конца. И это история, где мир всё время на грани гибели, все сражаются за спасение человечества, а этот урод только и делает, что продолжает ныть.

✧ ✧ ✧

Катрин:Я по очевидным причинам чаще пишу про девушек, хотя и в прописывании мужских персонажей никаких проблем не вижу: все мы в первую очередь ЛЮДИ и мыслим и чувствуем как люди, поэтому, когда кто-то говорит про загадочный и непонятный противоположный пол, я бью себя ладонью по лбу. Как я создавала персонажей, долго расписывать не буду, у меня есть две статьи про это и гайд, просто упомяну, что у каждого персонажа должно быть ЯДРО, ключевая черта, базис, над которым будет надстраиваться всё остальное. Иначе просто получится каша. Но при этом персонаж не должен вести себя только в рамках приписанного ему архетипа. Например, суровая и неприступная бой-баба вполне может расплакаться и полезть к кому-то обниматься, но к этому надо очень грамотно подвести, в противном случае это будет выглядеть как выпад из характера. Нужно периодически рушить ожидания читателя, но при этом он должен понимать или хотя бы иметь возможность догадаться, почему персонаж себя повёл иначе, чем обычно.

Ещё хочу сказать, что в проработке персонажа очень помогает знание его прошлого. Как только отвечаешь себе на вопросы, в какой среде он рос, какие у него были отношения с родителями, со сверстниками, сразу понимаешь, как персонаж будет себя вести в той или иной ситуации

Вот, кстати, я сначала хотела поспорить с Антоном, что персонаж не обязательно должен быть крутым и вызывать восхищение, но он уже сам себя поправил.

Персонаж в идеале должен обладать какими-то фишками, которые потенциально вызовут у нас желание быть на него похожим, но не обязательно. В первую очередь он должен расти на протяжении всей истории. В конце арки он будет уже не тем человеком, что в начале. Он может стать хуже или лучше, главное не стоять на месте

А, ещё меня бесит, когда персонаж не встречает последствий своих действий. Например, в мультфильме "Ледибаг" главная героиня постоянно сталкерит своего возлюбленного, в какой-то момент даже ворует у него телефон, а создатели упорно внушают нам, что это очень мило и что это настоящая любовь. Отличный, блин, мультсериал для детей, дайте два, а лучше десять.

✧ ✧ ✧

Ривен : У меня буквально есть классный пост про статику и динамику персонажа (писала давным-давно), как это понимаю я. Ссылка на тот самый пост и про то, как же, ну как же у Ривена создаются персонажи: https://vk.com/wall-64539921_14626

Сначала персонаж просто бахается мне в голову. Точка. Это самый честный ответ на первый вопрос. Я не продумываю персонажей — они сами ко мне приходят. Персонажи — результат переработки моего бессознательного и впечатления от тех или иных вещей.

Я использую такие термины, как статика и динамика персонажа. Не всегда вместе с персонажем сразу подгребает история. Это с последними основными для меня сейчас персонажами подфартило: подгребла одновременно и сюжетка, и сами персонажи. Но такое бывает нечасто.

Чаще у нас сначала появляется просто персонаж и его статика. Я уже говорила, что первоначальное для меня — это СМОТРЕТЬ. Сначала у нас идет статика. У нас есть персонаж, его личность (читай — его характер и реакция на мир), внешность, магия, имя. Персонаж может буквально висеть в воздухе, и вот с этого все и начинается. Сначала я знакомлюсь с персонажем так.

Потом начинается динамика. Динамика — это о том, как персонаж говорит, ходит, сидит, спит, жестикулирует. Динамика — это мимика, привычки, позы персонажа. Динамика — это режим и любые движения персонажа. В более продвинутой версии динамика — это нахождение персонажа внутри его жилища либо учебного/рабочего места (а заодно детальное разглядывание этого жилища либо учебного/рабочего места), а также взаимодействие персонажа с какими-нибудь четвероразрядными ноунеймами. Когда персонаж, например, пошел на улицу, сходил в магазин за хлебом, заправил постельное белье, нажрался, — это все динамика.

Динамика хороша тем, что она не имеет какой-то конкретной привязки, вы просто помещаете персонажа в привычные абстрактные фоны (например, городские улицы) и смотрите, что он делает и как.

А вот в процессе этой динамики одним из инструментов является взаимодействие персонажа с другими персонажами. И вот это ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ зачастую и дает толчок развития сюжету.

Потому что сейчас основные мои истории — это как раз своего рода истории развития персонажа. У меня есть персонаж, с ним происходят какие-то события, в процессе история персонажа чаще всего быстренько становится историей пейринга. Пейринг тоже проходит свое развитие, и вот этому и посвящено 95% моих историй.

Но, чтобы нащупать, чтобы понять, а что, а как, можно попробовать поставить персонажа во взаимодействие с этими и теми. У меня так буквально однажды родился пейринг одного персонажа с другим, потому что я буквально поставила их рядом… Ну и понеслось.

Так как основные мои истории в конечном итоге сводятся к образованию пейринга, то предпочтительное количество персонажей — два. Причем, кстати, кино в голове — это кино в голове, а текст — это текст!

Я имею в виду, что не каждый персонаж может быть подходящим рассказчиком именно для текстовой истории! Какие-то персонажи подходят для того, чтобы их наблюдать со стороны, без погружения в них. А какие-то — просто идеальны для того, чтобы рассказывать.

Пейринг для меня зачастую состоит из персонажа (чаще это ОЖП), который живой удобный табурет, и того самого ОМП, на которого я буду дрочить.

У меня есть любимые типажи: я буквально умираю с вдрачивающего в какую-то свою тему дрыщавого дофига какого умного ОМП. Такие ОМП чаще все бывают двух видов: либо это спокойные, невозмутимые ОМП, либо ершистые, резкие как пуля дерзкие ОМП. Но у вторых еще, естественно, включается офигительный самоконтроль. Такие ОМП вывозят на себе 95% харизмы всей истории, моя цель — в конечном итоге прыгнуть в них.

А подбираться я начинаю с удобного табурета. Я говорю «удобный табурет», потому что моя любимая вторая составляющая пейринга — это прозрачная, нейтральная перонажка, но при этом, как бы сказать, она не серая, нет, но она удобная лично для меня. Ее легко чувствовать, легко писать, в нее удобно прыгать и от ее лица видеть и строчить мир. Потом я прыгаю в ОМП, и начинается следующий виток, когда история идет уже от вот такого кадра.

Разумеется, не все мои пейринги — такие. Но такие — почти все основные пейринги, которые у меня именуются культовыми парами, а те самые в основном ОМП — «я»-персонажами, но тут уже в чат входит моя непростая история о том, как персонажи со мной разговаривают в голове, как я их чувствую. Не будем про осознанную шизу — это не профиль данного круглого стола!

Без персонажа, через которого я буду смотреть на историю, чьими глазами буду видеть, едва ли что-то получится. Мне нужна удобная гавань, тихая остров, куда я могу сбежать. Я могу погружаться в кого угодно, если у меня будет на то настрой, но мне нужна моя точка опора в данной истории. В фанфике на 900+ страниц у меня было где-то тридцать персонажей, основных, через кого я вела повествование, было где-то… Ну может быть, пять, а сидела я в основном в Ривене. Я могла спокойно ходить в кого угодно из остальных персонажей, но благодаря тому, что у меня был такой Ривен, я чувствовала себя уверенно и легко могла пилить свой многостраничник.

Реутт. Художник: Чинетсу
Реутт. Художник: Чинетсу

Ривен: Я вспомнила, кстати, про что я еще не рассказала! Про протагонистов и антагонистов!

Так получилось, что все мои персонажи по каким-то моим внутренним персональным и не очень убеждениям делятся на условных протагонистов и условных антагонистов. Вот так прямо сказать, чем они друг от друга отличаются, честно сказать, сложно. Но очень условно можно отметить, что условный протагонист — это скорее хороший человек, а условный антагонист — точно не очень хороший человек.

Почти все мои основные пейринги, те самые культовые пары, — это разрывающее меня по швам сочетание «условный протагонист» + «условный антагонист». Условный протагонист нужен, чтобы подобраться к условному антагонисту. С условными антагонистами у меня вообще беда, что чаще всего они реально начинают как условные антагонисты или просто хотя бы как неприятные типы, а потом с разбега прыгают в протагонистическую ветку и ходят на протагонистической стороне. Все еще не теряя своей сути.

Вообще сохранить баланс того, чтобы условный антагонист остался условным антагонистом (то есть не растерял своих фишек), но и плюсал на правильной (нужной нам) стороне, — это та еще задача. В этом и состоит та самая вкусность продумывания истории, сюжеток и взаимоотношений!

Еще одна особенность: я очень люблю, когда протагонист и антагонист… Не перенимают черты друг друга, а меняются местами. Тот самый протагонист вдруг может сломаться, выгореть, разочароваться в том, что верил, и сойти этого с ума (не в прямом смысле), двинуться, поехать крышей. А антагонист как раз в тот момент сохраняет холодный рассудок и в афиге идет вытаскивать своего протагониста. Это обратный hurt/comfort, кстати, просто офигеть как трещит и химичит — меня протаскивает по нему как шланг по огороду. Но в конечном итоге, я же и иду в это все именно за такими эмоциями!

Поэтому на самом деле такие кувырки — это просто очень мощная стартовая точка, я их очень люблю.

Кстати, сюда же я хочу написать про то, что между персонажами очень важно наличие искрящих эмоций! Говорят, что «от ненависти до любви» один шаг. Я согласна с этим выражением, но в том плане, что если между персонажами есть напряжение, оно может крутануться в любую сторону! Если персонажи кидаются друг на друга, потому что дофигища хотят перегрызть друг другу глотки, это на самом деле легко может крутануться и в обратную сторону. От сильнейшей неприязни до внезапной привязанности. Потому что и там, и там персонажам все равно есть до друга дело. А когда есть друг до друга дело — это уже не отсутствие эмоций. Эмоции — либо они есть, либо их нет. А уж какие они конкретно — это вопрос уже второстепенный.

✧ ✧

Даша: Я вообще не сказала бы, что прямо работаю над персонажами. Это не ощущается, как работа. В начале у меня есть какие-то исходные качества, которые я хочу видеть и которые нужны для истории. Мягкая милая девочка не станет хорошей героиней для остросюжетного приключенческого романа, в котором нет цели показать рост героя в определённом направлении. А вот какая-нибудь упёртая и идейная, обладающая специальными навыками, необходимыми для приключения, — вполне. То есть у меня сразу есть пол, общее представление о характере, каких-то минимальных увлечениях и качествах, нужных для истории. Они сами рождаются. Для гг ещё и с именем обычно))

Дальше я с ними "знакомлюсь" внутри головы, ставлю их в разные ситуации, играю в "а что, если...", и это помогает их понять. Порой даже приносит какие-то доп.идеи))

По количеству я предпочитаю, чтобы основной каст был не очень большим. Совсем главных героев — ну трое. Особенно, если веток много, тогда у каждой выйдет свой. Плюс ещё до пяти основных героев, которые тоже могут получить свои ПОВы. Когда героев слишком много, всё равно кто-то уходит на задний план, кто-то выходит на передний, но, когда знаешь, кто у тебя конкретно главный, пожалуй, проще ориентироваться в истории. И она становится, м, центрированнее, сосредоточеннее, вот.

Катрин: Я, кстати, тоже не сказала бы, что прям целенаправленно работаю над персонажами. Иногда бывает, что я застреваю и не знаю, что мне делать с тем или иным героем, он у меня в голове не имеет чётких форм, тогда я начинаю применять свой авторский метод™ и составлять этакий дизайн-документ :D

В остальном же чаще всего у меня персонажи обитают где-то в голове, я ни одну анкету на них не заполнила до конца (даже ту, которую у себя в статье предложила). Мне нравится оставлять кучу белых пятен и самой по чуть-чуть узнавать персонажа, пока пишу

Даша: Расскажешь про свой дизайн-документ? Он похож на майнд-мэпы, которые помогают с историями?

Катрин: Когда начинаю работать над персонажем, то да, составляю майндмэп. А потом уже пытаюсь эту всю инфу оформить как анкету у себя на гугл документах

Потом в этом же гугл документе я помечаю, какую информацию о персонаже я уже упоминала в истории, а какую нет

Какая-то информация так и остаётся нераскрытой, но это и не важно, главное, что мне она в своё время помогла лучше прочувствовать персонажа.

✧ ✧ ✧

Карина: Зачастую я беру очень поверхностно-клишированный типаж и начинаю простраивать у себя в голове его историю до основных событий. В процессе у него появляются некоторые фишки, которые в совокупности перерастают в персонажа поинтереснее. И так наслаивая друг на друга их все, а также опыт который он получает по ходу истории создают полноценный и оригинальный характер. Хотя оригинальностью характеров не похвастаешься — все-таки спектр ограничен, но довольно широк.

Еще я люблю дорабатывать их в процессе написания — иногда мои девочки творят вещи, которых вообще не было в финальном сценарии. Просто потому что они бы так уже не поступили. В процессе, я бы сказала, даже интересней. Иногда они даже перерастают в полноценные личности.

Шарлотта
Шарлотта

Но у меня есть одна фишка. В любых своих сюжетах я использую свой характер и переношу его на одного их персонажей. В Небельванде, например, таковым стала Шарлотта. Правда это был характер меня 16-ти летней, поэтому она такая тупая.

Это просто интересно ставить себя в выдуманную историю и руководствоваться исключительно своим чутьем и поступками.

Предпочтения по полу были раньше, это девушки. Но сейчас я пытаюсь больше отходить от однообразия полов в своих других ориджах.

Излюбленный типаж — стерва. Честно, я просто обожаю их. Это очень избито, но как же мне доставляет их прописывать, продумывать. Особенно если они выступают в роли анти-героя и главного создателя проблем. (привет, Наоми хдд)

Доп вопрос.

Даша: Ну вот не уйти от этого вопроса никак, видимо
Есть мнение, что читатель должен себя с главгером ассоциировать или вот хотеть быть на него похожим. Лично я считаю, что это фигня и никто никому ничего не должен. Мне не нужно, чтобы персонаж был похож на меня хоть чем-то, чтобы наслаждаться историей. И мне также не нужно, чтобы персонаж был моральным ориентиром. А какое у вас мнение?

Хотя добавлю про моральный ориентир: хоть мне это и не важно, у меня будут вопросы к некоторым вещам, которые мне кажутся недопустимыми. Например, я читаю Великого Гэтсби, и главгер там по факту не самый честный человек (это чтоб без спойлеров). И это открытие мне его образ очень испортило, хотя в целом это не сильно мешает воспринимать историю. Но и плюсов ей не добавляет.

Антон Сбоев : Персонаж не обязательно должен быть именно крутым. Это должна быть сильная и высокоморальная личность, вызывающая уважение. Например, Бильбо Бэггинс или Джим Хоккинс на мой взгляд попадают под это определение. Под силой я имею ввиду не обязательно физическую силу. Это может быть и сила духа.

Хотеть быть похожим на кого-то или нет — это индивидуальное желание каждого. Разумеется, это не обязательно. Но я считаю, что протоганист всё же должен быть примером для подражания.

Карина: Даша, абсолютно разделяю твою точку зрения, даже нечего добавить)

Антон Сбоев : Когда я узнаю, что главный герой на самом деле не очень хороший человек — меня это огорчает. Исключение — если он исправляется и искупает свою вину.

Катрин: Я считаю, что никто никому ничего не должен, но у истории гораздо больше шансов понравиться мне, если ГГ — тот, с кем у тебя есть что-то общее. Например, Конь БоДжек: на первый взгляд, откровенно говоря, полный у&бок, который вроде и пытается исправиться, но только сильнее ломает жизни всем вокруг себя; бухает, сношается, принимает наркотики. Но создатели так великолепно его прописали, что ты не можешь им не проникнуться, потому что, я думаю, у каждого из нас есть травмы и тёмная сторона, с которой не получается бороться.

А, ещё для меня важно, чтобы были показаны переживания персонажа. Потому что, если он убивает врагов направо и налево, и у него при этом ни один мускул на лице не дрогает, то это не вызывает восхищение, а только скуку. Хотя, опять же, смотря как прописать

Антон Сбоев : Вывод — в герое должно быть что-то цепляющее, вызывающее желание наблюдать за ним и его судьбой. А что именно — это уже задача автора придумать.

Катрин: Абсолютно согласна

Антон Сбоев : Кстати, проецирование себя на создаваемого героя — это распространённое явление. Наверное, это связано с тем, что многим хотелось бы уйти от окружающей серой повседневности, и стать героем приключенческого романа. И когда человек начинает создавать своё произведение, то может невольно создавать в нём то приключение, в которое хочет отправиться, и того героя, которым хочет быть. Подобное было и у меня в моём последнем на сегодняшний день произведении на тему постапокалипсиса и мистики, где главный герой, будучи обычным человеком, перенял некоторые мои черты и мой реальный опыт путешествий и выживания в дикой природе.

Фейрина из «Чёрных крыльев». Художник: Джаден
Фейрина из «Чёрных крыльев». Художник: Джаден

Иногда я создавал и таких героев, которыми, напротив, вряд ли хотел бы стать сам, но видел возможность их существования в их мире. Так, например, та же Фейрина из "Чёрных крыльев" — это в некотором роде вообще антигерой. Оказавшись на войне, она принимает это как данность, и убивает не задумываясь. Количество смертей на её совести, наверное, больше, чем у всех моих остальных персонажей из всех произведений вместе взятых. Вместе с тем, я конечно же не создавал её как маньячку, которой нравится и хочется убивать. Просто она во-первых подсознательно чувствует себя представителем высшей расы и принцессой, которой можно больше, нежели другим (повторюсь, именно подсознательно — сама она подобное, вроде бы, никогда не заявляла), а во-вторых она естественным образом ожесточается, когда вынуждена бежать из дома в другую галактику и бросить всё, что имела, лишь бы не проходить некий обряд посвящения. Кстати, суть обряда я придумал только недавно — это была одна из причин, по которой "чёрные крылья" не были дописаны, поскольку это сюжетообразующее событие, и в то время оно состояло из какой-то примитивной ерунды, которая меня не устраивала — мне же хотелось чего-то стоящего и значительного, что удивило бы читателей.

А ещё я уже давно заметил такой эффект, что мои персонажи зачастую начинают жить своей жизнью через некоторое время после их создания. И я уже не могу просто взять, и сделать сними что угодно. Они как будто обретают разум и волю, и начинают испытывать собственные эмоции и чувства, и совершать различные действия по собственной воле. А я начинаю чувствовать себя словно посредником между ними и читателями.

Катрин: Я думаю, любой персонаж в какой-то степени перенимает черты автора. Главное, чтобы он от этого не становился плоским.

Даша: >…Они как будто обретают разум и волю, и начинают испытывать собственные эмоции и чувства, и совершать различные действия по собственной воле. А я начинаю чувствовать себя словно посредником между ними и читателями.

О, всегда так чувствую себя с уже знакомыми, родными персонажами. Часто об этом раньше говорила, что истории своих персонажей я не планирую, а рассказываю, как говорят они.

При этом фишка не в том, что они просто живут как непонятно что и творят что угодно. Нет, они делают это в рамках своих характеров и реакций. И если заставлять перса делать что-то иначе, будет чувствоваться фальшь. Так и корректируются "планы")))

СЮЖЕТ

Про персонажей поговорили, пришло время обсудить их — СЮЖЕТЫ!

Как глубоко вы готовитесь к написанию истории? Продумываете ли ЛОР и персонажей перед написанием? Пишете ли план истории? Или предпочитаете нырять сразу в текст, продумывая всё по ходу? Может, вы миксуете?
В общем, рассказывайте!

Антон Сбоев: Мне кажется, что сюжеты всегда были одновременно моей сильной стороной и моим проклятием. Обычно глобальный сюжет у меня намечается быстро, и быстро даются ответы на вопросы: о чём будет история, в каком мире будет происходить, какие будут основные протагонисты и антагонисты, в чём будет заключаться их противостояние, и прочие аспекты. Формируется каркас сюжета: я с самого начала знаю, с чего всё должно начаться, и чем всё должно закончиться. Но при этом отсутствует какой-то чёткий план произведения: у меня есть только общий каркас, завязка и финал, а середина отсутствует, и должна быть придумана уже в процессе работы. После этого начинается работа над первыми главами, в которых изначальный каркас начинает обрастать всеми необходимыми подробностями: читатель знакомится с завязкой истории, действующими лицами и миром, в котором происходят действия. И всё идёт замечательно, но ровно до того момента, когда всё становится плохо. Во-первых, в какой-то момент у меня всегда возникала проблема с заполнением каркаса сюжета. У меня уже был создан приличный кусок истории, и я знал, к чему эта история должна привести, но я не мог заполнить оставшийся промежуток. Просто не приходили в голову промежуточные события. Во-вторых, со временем я становился недоволен собственными задумками. Сюжет начинал мне казаться недостаточно гениальным и нуждающимся в корректировке. Я начинал чувствовать, что создаю какую-то ерунду, которая разочарует читателей, и я просто обязан доработать, улучшить, или даже вовсе заменить какие-то идеи. А этот процесс требовал времени, причём неопределённого. В результате работа скатывалась в то, что в кинематографе называется термином «производственный ад» — это когда что-то вроде бы медленно делается, но никто не видит результатов. Иногда мне удавалось избежать скатывания в производственный ад, когда я не терял рабочий темп и в целом писал главу за главой достаточно быстро и стабильно. В итоге некоторые произведения были завершены. Но. По итогу я сам ими недоволен, и хочу переделать. И как следствие у них не появились запланированные продолжения. В общем, пока всё плохо. У многих людей, которые так или иначе со мной контактировали и общались, особенно до 2016г, скорее всего сложилось мнение, что у меня крайне завышенная самооценка на творческой почве (да и вообще в целом), но никто из них даже не представляет, насколько я на самом деле самокритичен. Просто я никогда не говорил об этом на публике. А теперь, видимо, пришло время.

Катрин: Мне кажется, когда работа над историей стопорится, это признак того, что мы выбрали неправильный подход. Например, если мы предпочитаем писать по наитию, но наш мозг устроен так, что мы должны сначала создать план истории, а уже потом садиться за написание. Или, наоборот, мы по натуре "писатель-садовод", но всё тщательно планируем, а в итоге забрасываем историю, потому что нам самим неинтересно её писать, мы же знаем, чем всё закончится.

Нужно пробовать разные подходы и смотреть, какой сработает именно для нас, даже если этот подход кажется довольно нудным (не все хотят изучать теорию и составлять план, но и не все могут обойтись без этих двух вещей. Тут надо разобраться: я не хочу это делать, потому что я уже пробовал, и оно не помогло, или мне просто лень?)

Либо же причина может крыться в выгорании. Например, я нашла для себя эффективную стратегию работы над историей (ниже расскажу про неё подробнее), но из-за того, что я очень устаю на работе, и работа у меня довольно творческая, моей креативной энергии не хватает на писательство.

Антон Сбоев : И ещё. Я всегда считал, что создать хороший интересный сюжет — это довольно сложная и трудоёмкая задача, для решения которой нужно много труда, вдохновение и талант. Но один мой друг всегда утверждает, что это ерунда, и вообще придумать сюжет — это самое лёгкое. А все известные и авторитетные авторы — это не столько таланты и гении, сколько просто люди, которые смогли пробиться и опубликоваться на большую аудиторию. В то время как в абсолютно любом даже провинциальном городе можно найти кучу авторов не хуже, а то и лучше, просто о них никто не знает. Кстати, этот упомянутый друг теперь мой соавтор в нашем новом общем проекте. Думаю, к нему я ещё вернусь в нашем разговоре.

Катрин: Придумать сюжет действительно может любой дурак, а вот придумать сюжет, который увлечëт читателя и раскроет персонажей и тему произведения — это надо постараться.

Если для него это раз плюнуть — остаётся его только поздравить с таким богатым воображением.

Но вообще, если сравнивать написание истории и придумывание сюжетов, то лично для меня второе легче, хотя всё ещё очень сложное.

Вот даже если на фандомы посмотреть. Полно людей, которые придумывают миры, сюжеты и персонажей, но так мало людей, кто смог сделать из этого историю.

Даша:Я согласна, что авторы это не гении, а везунчики)) Большинство. Многие современные авторы не обладают ни выдающимся языком, ни идейностью, ни какой-то оригинальной искрой, но популярны и получают достаточно денег. А многие потенциальные гении и классики остаются на задворках, просто потому что издатель выберет условного тиктокера, который продается, а не сложную рискованную с коммерческой тз историю.

Катрин: Имхо, то, что на полки магазинов периодически попадают посредственные поделки хайповых блоггеров, не даёт нам повод расслабляться и не стараться над историями. Когда кажется, что раньше у годных авторов было больше возможностей пробиться, потому что не было такой конкуренции, вспомните, что интернета и писательских сайтов тоже не было, а в Союзе вообще цензура была

Антон Сбоев: Да, так и есть. Может быть конкуренции и стало больше, но и возможности для публикации выросли многократно благодаря Интернету.

✧ ✧ ✧

Катрин: Итак, по поводу планирования.

«Бой-баба» Хэйт. Художник: Альбина Шмырова
«Бой-баба» Хэйт. Художник: Альбина Шмырова

Я честно пыталась садоводить, но меня хватило ненадолго. Немезикс я начала так: на старте у меня были глобальный конфликт (все во вселенной потеряли память, а злой Центр не даёт магам колдовать) персонажи с одной-двумя чертами характера (вот тихоня, вот пикап-мастер, вот леди, вот бой-баба, вот технарь, а вот хрен-пойми-кто с разноцветными волосами) и взаимоотношения между ними (кто кого любит или ненавидит и почему, кто кому брат/сват и т.д.), а также я знала, чем всё закончится. Периодически мне в голову приходили какие-то абсолютно рандомные сцены, которые я второпях записывала, а потом сквозь боль и страдания пыталась привязать к остальной истории.

Я писала одну главу, миллион раз её редачила, публиковала, работала над следующей по тому же алгоритму, и первые четыре-пять глав всё было нормально. Мне даже сказали, что у меня очень проработанные персонажи. Есть несколько версий, почему так могло произойти: 1) я очень люблю описывать, мимику, жесты, кто как на кого посмотрел, как прошёлся. А также много внимания уделяю лексике, которую мои герои используют; 2) возможно, эти персонажи давно жили в моём подсознании, а я просто в какой-то момент их оттуда выудила. То есть они были проработанными, просто я об этом не знала.

Также я смело экспериментировала со структурой: завязка третьей главы, где начинается сюжетная линия второй ГГ, лежала во второй главе как странный кусок из ниоткуда.

Потом я застряла. Я не знала, чем заполнить середину, как привести от завязки к развязке. Поэтому стала долго и мучительно придумывать план, и в конце концов мне это удалось. Правда, теперь я сталкиваюсь с тем, что в процессе написания персонажи постоянно нарушают этот план, приходится его редачить, но во всяком случае я больше не тыкаюсь во всë как слепой котëнок.

Поэтому теперь я всегда планирую истории наперёд. Но, если меня тянет написать какую-то зарисовку, а план ещё не готов, я не сдерживаю себя. Также я стараюсь продумать заранее лор и главные особенности персонажей (характер, биография, мотивация). Мой план всегда очень схематичен и похож на майндмэп с пересказом главных событий.

Я никогда не пишу подробные планы или объемные анкеты персонажей перед началом работы над текстом. Благодаря этому у меня и большое пространство для манëвров, и в то же время всегда есть компас, который меня направляет.

Забыла сказать, почему ещё могут быть проблемы с заполнением середины истории.

Иногда нам просто не хватает знаний в какой-то области, например, у меня в истории много экшена, но я никогда не была фанаткой боевиков и никогда не участвовала в реальной драке. А кроме, того, никогда не читала книги, где были бы драки. Поэтому, естественно, написание истории очень сильно тормозилось об это. Поэтому, друзья, обязательно курите матчасть, желательно до написания истории, но можно и в процессе

Полезно и просто прочитать книги и похожего жанра или смежных тем, чтобы мозгу было что обрабатывать, потому что ему как костру иногда нужно подкинуть дров в виде чужих идей, чтоб он выдал что-то свое

Антон Сбоев: Вот уж с чем, а с матчастью я проблем не припомню. А если уж нужны какие-то особо специфические знания, например из физики или космологии, то в этом плане мы живём в благодатное время — ведь есть Интернет с бесконечными знаниями на любую тему.

А насчёт чтения... Помнится, читал книгу Стивена Кинга "Как писать книги", и мне оттуда запомнился до сих пор один совет — "много читать, много писать".

Даша: Про «много читать» мы ещё поговорим ;)
Спойлеры, так сказать. Затравочки на будущее.

Антон Сбоев: Урааааааа!!!

✧ ✧ ✧

Даша: Вопрос оказался сложнее, чем я представляла.

Обложка к рассказу «NASCARe»
Обложка к рассказу «NASCARe»

На самом деле, похоже, я слишком давно всерьёз не работала над историей на начальном этапе, чтобы вспомнить, как я это делаю. А то, как я работала над ними, отличается каждый раз.

Сейчас обобщу опыт последних "коротких историй" (NASCARe, Каньон, Билет без даты) и, пожалуй, Реликвий. У меня зарождается идея, костячёк совсем прямой и без глубины (1. Девушка оставляет брату-гонщику своих детей, 2. Двое юношей случайно становятся свидетелями пожала в деревне, 3. Девушке надо совершить выбор, меняющий жизни, 4. на раскопках в королевстве находят какой-то артефакт, который запускает погоню за важной реликвией и большой квест), потом появляются какие-то образы — персонажи, местность, какие-то размытые сцены и общие точки. В зависимости от истории я могу начать писать сразу, могу нет.

Вместо плана я скорее делаю поинты-наброски, мол, мне надо/хочется то-то и то-то. Планы я делать пыталась, но они и ломаются, и с ними обычно текст выходит хуже. Я потратила 55к слов и целый месяц, чтобы понять, что план ПЕРЕД написанием для моих историй всё же вреден. Но! Я продумываю его в процессе, будто строю себе дорогу... под дороге.)))

✧ ✧ ✧

Ривен: Как я уже говорила, для меня первостепенное: СМОТРЕТЬ. ПИСАТЬ — это уже вторичное. У ПИСАТЬ — тоже есть свои фишки, но именно от ПРОСМОТРА зависит буквально половина, если небольшая часть всего успеха.

Итак, сначала я в своей голове прогнала красивое кино. (А точнее — мультсериал). События меня захватили, и я решила, что неплохо бы теперь воплотить их и в текстовом варианте. Моя подготовка?..

Все еще осталась где-то на этапе того, когда я смотрю историю персонажа. Сначала подгребает персонаж, а затем его история. Сначала у нас статика, потом у нас динамика, через взаимодействие у нас рождается история… Ну или мы сразу увидели сюжет.

УВИДЕТЬ — это ключевое. Сесть и сознательно думать сюжет своей головой — я вижу в этом для себя некую фальшь. Учитывая, что мое сознание генерирует что-то (от глобальных замесов до всяких мелочей) каждый день — то, пожалуй, моя задача заключается только в том, чтобы регулярно ловить инсайты.

И подготавливать бессознательное для этих инсайтов. Я знаю, что очень сильна в переработке информации. Появление нового персонажа зачастую связано с новой темой. Мне не следует изучать ее глубоко, мне скорее важно нащупать ту грань, где я могу влететь в эту тему, чтобы она щелкнула в моей голове и утрамбовалась. Помогает и регулярное потребление различного контента. Я уже знаю, что если мне что-то сильно запало в душу, то в конечном итоге оно переработается и мозг принесет мне мой собственный сюжет. Например, несколько месяцев назад я посмотрела фильм «Серебряные коньки», который мне очень понравился, а особенно — заглавная гетная линия. Вопрос переработки был лишь вопросом времени. Итог: мозг принес мне переосмысление, и теперь у меня есть такие персонажи.

Все абзацы выше, я полагаю, были к вопросу о проработке и продумывании ЛОРа и персонажей перед написанием.

Эльчин. Художник: Avrora Nay
Эльчин. Художник: Avrora Nay

А теперь про план и то, как я это пишу.

Итак, наверное, мне для примера будет легче взять два-три относительно последних фика, когда я еще писала законченные работы. Они были посвящены становлению пейрингов моих персонажей. К моменту написания этих работ в моей голове уже был сюжет. И моя задача была этот сюжет перенести в буквенный вариант.

Я не пишу план на бумаге, но я «пишу» примерный план в голове. Если бы прямо сейчас я вдруг захотела написать какой-то фанфик по одной из моих сюжеток, я бы стала размышлять: какие события я хочу показать? Катрин сказала, что я писатель-интуит. И вероятно, это так и есть.

Я бы интуитивно стала размышлять: что вот с этой сцены можно начать, а этой сценой — закончить. Это подать так, это подать сюда. В текст в любом случае не вошла бы вся история, но у нас точно бы нашлись отправные точки, с которых мы могли бы влететь в историю и могли бы вылететь.

Я бы определилась с персонажем, от лица которого мы рассказываем историю. Возможно, их несколько, но начинаем мы в любом случае именно с кого-то. Это тоже нужно понять, кто и что откроет нам историю. Как описать.

Мой любимый инструмент работы с текстом — это поток сознания. И если я про него не говорила, то я готова про него рассказать!

Дальше я интуитивно бы разделила события по главам, прикинула, что вот эта глава включает в себя то и это, а та — третье, четвертое и пятое.

При детальном написании и понимание истории становится детальным. Я уже не смотрю мультсериал в голове, я уже пишу текст. И я смотрю подвижные картинки, сопровождающие этот текст.

Когда мой мозг активно включен в работу, работа идет автоматически. Я начинаю планировать, как и что я хочу писать. Что я хочу сказать в абзацах, в какой последовательности. Подгребают какие-то маленькие, проходные сцены, которые нужны, вырисовываются детали, нужные по ходу текста.

Я не планирую как обычный план, но я определенно структурирую этот подгребающий поток сознания. Я просто интуитивно знаю: как. А больше — я не задумываюсь.

И еще мне внезапно хочется сказать про середину! Тут поднимался вопрос о том, что зачастую бывает начало истории, ее конец, а что писать в середине… И вот тут — пустота.

Раньше у меня тоже была такая проблема. Но она довольно легко решилась по ходу написания историй. Первый вариант — как я уже сказала, все нужное подгребет в процессе. Когда я писала фанфик по винксоте на 900+ страниц, я не знала его финал. Финал пришел ко мне в процессе, так же, как и остальные события. У меня было только начало.

А второе… Может, это будет самое очевидное, но я просто поняла, что та самая пустая середина — она и не нужна. Да, все так просто.

В конечном итоге история — это всего лишь набор каких-то событий, которые я друг с другом связываю. Зачем мне выдумывать что-то таинственное, серединно-пустое, если я могу взять те самые события, утрамбовать их, и все. Будет и начало, и конец, и середина. Так что проблема решена сама собой, потому что материал, который бабахать, у нас уже есть.

Антон Сбоев: Какие же мы всё-таки бываем разные. Кто-то придумывает персонажей, а потом мир действия вокруг них. У меня подход другой. У меня есть мир – даже не так, на сегодняшний день уже существует моя большая вымышленная вселенная, в которой существуют и феи где-то в космосе, и планета Мист из другой моей повести, и Муромский треугольник на нашей планете в снимаемом сейчас сериале. Они все как бы и самостоятельные, но могут как соприкасаться друг с другом, так и не делать этого, но в любом случае они объединены общей вселенной, в которой всё существует по неким единым правилам. При этом у меня практически вообще нет привязки к персонажам. Я буквально недавно понял, что мне как раз нужна такая большая собственная вселенная, в которой я в любой момент смогу бесконечно создавать любые истории и любых героев, и даже работать в соавторстве при условии, что за мной остаётся создание и поддержка фундамента вселенной. Сказанное, кстати, не означает, что для меня вдруг стали не важны персонажи. Они тоже важны, ведь на них строится любая история. Нет хорошего персонажа – нет хорошей истории. Просто в плане порядка у меня идёт сначала мир действия, а потом уже в нём – персонаж и его история.

Насчёт ВИДЕТЬ. Вот тут я полностью согласен. Я сам часто чувствую себя, как тот режиссер из советского мультика «боцман и попугай», который на кастинге актёров не видел пиратов, но завидев подходящего случайно попавшегося человека сказал: «Вижу!».

Ривен: Мне нравится твой подход к тому, что есть одна целая вселенная, в которой могут случаться разные истории! Я также вижу хоть любой свой параллельный мир, хоть все эти миры целиком в огромной вселенной. Есть площадка (как карта из учебника по географии), а на ней есть разные точки (это персонажи или кучки взаимодействующих персонажей). Пространство — одно, а точки — разные. Но все — в одном условном стакане. Или в разные стаканах (разные параллельные миры). А временная точка — одна. Это и искрит

✧ ✧ ✧

Карина: Мои сюжеты в основном начинаются с персонажей) Именно они становятся главным толчком в начале работы над историей. У меня просто накопилось очень много "деток", и я решила объединить их в одну вселенную, ахах. Но сам сюжет под персонажей я не меняю, предпочитаю делать наоборот. Многие герои до начала работы кардинально отличались от своих конечных характеров.

ЛОР продумывается всегда! Своя валюта, своя флора и фауна, алкоголь, разные города - моя любимая часть проработки! Но я предпочитаю его миксовать с уже знакомыми нам вещами. Например, импортный виски с Земли на Бимирне пользуется большим спросом. Жаль что в первой книге того же Небельванда события происходят слишком быстро, что даже некуда "впихнуть" побольше этого ЛОРа.

Перебороть "стопорные" моменты мне помог как раз план истории. Сначала я соединила все кусочки и сцены, которые мне хотелось бы увидеть. Примерно раскидала их по тайм-лайну и они стали главными помощниками, как я называю их - чек-поинтами, ахах. Сделала костяк, заранее продумав финал до мелочей. Прописала начальные взаимоотношения между персонажами и финальные. Именно от этого я и отталкивалась прописывая все остальные сцены. Разумеется, все это менялось еще тысячу раз и доводилось до моего идеала.
Также я обожаю чеховские ружья! Небольшие фразы, которые кидают персонажи в первых главах могут стать объяснением многих событий к финалу. И наконец мы с Машей дошли до глав когда один за другим они начинают стрелять. Какое же удовольствие!

Так же мне на пользу пошло то, что оставила весь прописанный сценарий "мариноваться" чуть меньше чем на год (во время перерыва я занималась первыми пятью главами, поэтому они такие отвратительные хд). После, возвращаясь к ним, каким-то чудесными образом добавить множество интересных пасхалок, продумать пару ружей и некоторые детали.

Круглый стол 3. Писательский. Часть 2, image #8

Катрин: Ты чистый планировщик, как я погляжу

Карина: И в жизни, и в тексте, ахах. Но когда все идет не по плану - я ОЧЕНЬ злая!

Катрин: У меня всё чуть менее строго, хотя я планировщик, но взаимоотношения персонажей, их предыстории, детали лора додумываю иногда по ходу, потому что один хрен потом всё пойдёт не по плану, когда я доберусь до написания этих моментов

Даша: Катрин: я планировщик!
Тоже Катрин: всё всё равно пойдёт не по плану

Вообще-то это один из ярким признаков, что ты, вероятно, не планировщик хд

Катрин: Я считаю, что не обязательно
Даже у хардкорных планировщиков что-то идёт мимо плана
Поэтому Эллен Брок советовала продумывать сразу несколько вариантов развития событий
И редактировать план по мере написания

Я для себя определила, что мне крайне важно знать, как прийти от точки А к точки Б. Возможно, в итоге я найду ещё более интересную и удобную тропу. Но на старте хоть какой-то маршрут надо составить, даже если он жутко кривой. Хотя бы я не поеду вообще не в том направлении

✧ ✧ ✧

Наследники. Пирос
Наследники. Пирос

Даша: Про середину

У меня в последнее время нет проблем с серединой. Знаю, что я хочу в ней видеть обычно. У меня есть пункты, к которым нужно двигаться. Но у меня порой бывают проблемы со связками между. Когда ты понимаешь, что таймскип — а я люблю таймскипы — не лучшая идея, что там внутри должно что&то быть, чтобы логично связать кусочки. Все же я пишу связные большие истории. Эпизодичность не всегда играет так, как нужно в таких.
Если я не особо понимаю середину, то мне сложно начать писать, как я вижу сейчас. Это я прямо вижу: Иллюзионисты и Реликвии, мне кажется, потому и не идут, что в них слабая середина, в ней нечего зацепиться, чтобы вести мое авторское любопытство. Только какие-то эпизоды, которые не вытекают ни из чего.
И вот третью часть Наследников я тоже смогла наконец писать, только когда поняла и разобрала события середины.

Ривен: Это… Вау! Уважаю людей, у которых нет проблем с серединой!

Но кстати, в своем сообщении про середину я и не говорила про перепрыги на большое количество времени, просто я имела в виду, что не нужно дополнительно изобретать велосипед, когда он уже изобретен. Иногда того, что есть — уже достаточно.

Мне нравится твой подход тем, что ты видишь и разбираешь все кусочки своей истории! В этом видится какая-то твердость — когда ты видишь буквально все

Даша: Я поняла, что ты не про перепрыги :) Просто если я не вижу событий или считаю, что они не важны — это скип. У меня такие истории, что плавно и сразу подвязать концы не получится. Но если будет такая, в которой ты можешь просто взять и привести персонажей из точки А в точку Б по прямой, то я не против таких. Порой все, что нужно — красивая пролетка, а не описания всех-всех событий между этими А и Б.

Антон Сбоев: Я тут вдруг подумал, что возможно у меня отчасти проблемы с серединой из-за того, что я всегда сразу придумываю крутой эпический финал космического масштаба, но середина-то ведь тоже должна быть интересной, с яркими событиями и неожиданными поворотами — и они должны соответствовать некому уже заданному уровню. Надо об этом подумать....

Ривен :Даша, то есть я правильно понимаю, что тебе нужно видеть историю целиком, чтобы ее написать без каких-либо торможений?

Даша: Без торможения не получится вообще))) но в целом да, верно. Я должна все знать, при этом оставляя себе места для маневра. И это очень неудобная ситуация, если честно. Потому что я не очень хороша в механике некоторых действий. Типа, я знаю, что нужно, чтобы случились А, Б и В. Но, чтобы они случились, герои должны проделать а.1 а.2 и т.д.

Поэтому я не могу в человеческий план и не всегда верно воспринимаю продолжительность событий (смешно (нет), но я на 27 главе я думала, что осталось 5 глав... Когда оставалось 15). В процессе вылезает много деталей, которые необходимы.

Антон Сбоев: Мне тоже надо видеть историю целиком, но при этом у меня возникает парадокс — середины-то нет, и она уже получается не целиком перед глазами...

Блин, я тут сейчас с вами похоже начну понимать источники своих проблем.

Ривен: Это очень хорошо, если так!

Понимаю, иногда события вдруг увеличиваются или размер глав вдруг увеличивается! Или в процессе понимаешь, что а можно захватить еще и то, и это!

Антон Сбоев: Это нормально. Творчество — это всё-таки не математика.

Катрин: Я прочитала ваши обсуждения про середину и вспомнила, что мне помогло решить проблемы с серединой помимо планирования и курения матчасти

Ривен: Рассказывай!

Катрин: Сценарий выстраивается из трёх видов кирпичиков: брешь, барьер, действие (данные трактовки отличаются от общепринятых, но главное, что они работают для меня)
Брешь — то, чего не хватает персонажу
Барьер — то, через что ему нужно перешагнуть, чтобы восполнить брешь
Действие — то, что персонаж предпринимает, чтобы преодолеть барьер.

Самый лëгкий способ продумать середину — это выстроить цепочку барьеров, которые стоят на пути у персонажа к его цели, при этом каждый новый барьер должен быть выше предыдущего

Иллюстрация к Nemezix (Катрин). Художник: ~Alchera01
Иллюстрация к Nemezix (Катрин). Художник: ~Alchera01

Антон Сбоев :У меня такое ощущение, что подобное может работать только при наличии планирования, которого у меня пока никогда не было. И я начинаю задумываться о том, что нужно попробовать. Я уже даже начал рассматривать программы, в которых это будет удобно реализовать.

Катрин: Вполне возможно! Я раньше думала, что я садовод, раз всё равно никогда не следую планам

Но оказалось, что у меня мозг устроен так, что план всё равно нужен, просто не очень подробный

Даша: Это не особо высокий уровень планирования, кмк
Буквально на уровне, какие изменения могут произойти в персонаже
Я, правда, таких систем не делаю.)) Они могут помогать, если ты, как Катрин, строитель. Есть вероятность, что ты тоже строитель, раз у тебя не выруливается середина сама по себе так долго. Просто пока не попробуешь, не узнаешь.

Антон Сбоев :Я только сейчас начал анализировать, что и как я вообще делал. И по её системе я всегда делал как садовод, только держа в голове общий план, хотя при этом я вообще в жизни технарь, и уж точно не гуманитарий. Как так получилось — я вообще без понятия.

Даша: Технарь/гум никак не влияет на твоё творчество))) всё предрассудки)

Антон Сбоев: Ну как сказать... Если лопата оптимизирована для копания, то ей нужно копать землю, а не рыхлить, потому что она не грабли.

Даша: Человек это не лопата, благо) и мозг наш многозадачный и многогранный)

Антон Сбоев: Похоже, что тут у нас мнения расходятся. Я бы сказал, что и да, и нет. С одной стороны, это в принципе да, так и есть. С другой стороны, у всех разный склад ума и тип мышления. В результате в некоторых случаях мы все можем достигать похожих результатов, только своими путями, но в иных случаях некоторые задачи для кого угодно могут быть практически вовсе не решаемы. Например, я могу починить компьютер, а многие сами сделать это не могут. А кто-то умеет играть на гитаре или рисовать, а я не умею.

Даша: Это не зависит от того, технарь ты или гуманитарий, не зависит от того, садовод ты или строитель. Многогранность не подразумевает, что мозг может абсолютно всё, но это буквально подразумевает, что он может разное и не в одной сфере

Пользуясь твоими примерами: мой папа компьютерный мастер, он чинит компьютеры и телефоны, всегда помогал мне с геометрией и физикой — и играет на гитаре, и в юности даже песни писал. То, что тебе нравится что-то определённое и у тебя есть склонности к точным наукам, не обозначает, что ты обязательно везде техничен. Иначе чего ты вообще пишешь? Это слишком по-гуманитарному хд Буковки какие-то, литература!)))

Или вон Катрин) Она и языки преподаёт, и в код может, и в рисовач, и в текстики, и на гитаре играет!

Катрин: Ты меня так описала, как будто я человек эпохи Возрождения какой-то х) Хотя на деле я умею много чего из разных сфер, но по чуть-чуть

Даша: Нет, ты просто крутая)))

83 views·9 shares