Воистину злоключения, или обзор на обзор Subgrubs&Snazzards
Обзор на обзор — вполне в стиле МСПА, на самом деле.
В любом случае, я не так давно писал обзор на S&S, который был в принципе положительным. Так вот, я опробовал систему на практике, и готов осудить прошлого себя. Можно пройтись прям по пунктам, на самом деле.
Акт первый: ПбтА ли?
В первой части обзора я нахваливал систему, сравнивая ее с ПбтА. И действительно, вдохновение от ПбтА было. Другое дело, что авторы видимо вообще не понимали, что делает ПбтА-игры собственно ПбтАшными.
Собственно, пример хода из S&S. Ничего не напрягает? А должно. И сразу несколько вещей, на самом деле.
Во-первых, тут нет никакого выбора последствий. Вообще никакого. Если ты выбиваешь минимальный или даже плохой результат, то ты тупо получаешь урон. Не попадаешь в более тяжелую ситуацию, не еще что-то происходит, а ты именно что получаешь урон. Соответственно, и при хороших условиях ты просто наносишь урон.
Во-вторых, очень уж какие-то мелкие цифры. Особенно забавно это, учитывая описание последствия при максимально возможном результате. «ты бьешь настолько сильно, что это могло бы считаться военным преступлением на более добрых планетах» и всего три очка урона? Конечно, это в основном проблема новой редакции, где даже у самых базовых врагов 8 HP (для сравнения, у игроков на старте от 10 до 13 может быть обычно), но и в обозреваемой редакции тоже все как-то странно с этим, учитывая, что у более сильных врагов уже так-то примерно 8 HP и набирается, а урон модифицируется очень слабо и с большими сложностями, из-за чего боевка превращается в какое-то странное перекидывание баффами и дебаффами, а не в клевое динамичное нарративное месиво, которым по идее может быть боевая сцена в ролевой про Альтернию.
Собственно, проблема с ходами прослеживается везде в рулбуке, везде они слишком жестко прописаны, без какого-то выбора для игрока. А если выбор и есть, то все равно он основан на каких-то странных условиях.
Во-первых, сам ход очень странный, как будто все подряд персонажи будут опираться на ПрАнКеРсТвО, типа, ему явно было не место в базовых ходах.
Во-вторых, результаты слишком конкретные и не оставляют простора для нарративного позиционирования. Ты не ставишь врага в сложную ситуацию, описывая, как именно это происходит. Нет, ты его валишь на пол или делаешь ему оглушающий бонк, и в этих действиях нет простора, эти действия нельзя обыграть по-другому, не нарушив логику игромеханики системы.
Собственно, прокачка ходов тоже реализована крайне престранным образом. За каждый уровень положено по одному ходу, при этом сами продвинутые ходы порой выглядят так, будто им место в основных, настолько вот они прописаны и сделаны. Что тоже крайне странно, потому что есть несколько ходов, заменяющих ход боя, просто перекидывая его на другую стату, к примеру.
Акт второй: а если мы представим, что ПбтАшности тут нет?
Отметая всю мнимую ПбтАшность S&S, остается… а что остается-то? Механика Drag/Boost? Ну, да, это интересно. В теории. На деле же об этой шкале чертовски легко забыть, и не менее легко на нее забить, учитывая, как быстро у нее меняются значения, и насколько их сложно отслеживать. Да и влияют они только в каких-то исключительных случаях. Уж лучше бы давали временные бонусы/штрафы к броскам, так хоть это было заметнее.
Дальше идут Таланты и Неумелости, к которым придираться не буду, ибо это в принципе работает нормально, за исключением пожалуй того, что это по сути постоянные преимущества и помехи, что как-то странно. Уж лучше бы сделали -1/+1 к каким-то определенным статам или к броскам в определенных ситуациях.
Со всеми своими опасениями насчет разных приколов у каст я все еще согласен, лаймы все еще ОЧЕНЬ СТРАННЫЕ, все остальные все еще сильно стереотипны, но тут я уже ничего не сделаю.
А вот ходы даунтайма не поняли мои игроки, а потом уже и я задумался, и тоже не понял. Учитывая, что бонусы от них не складываются, а нарративно непонятно как их обыгрывать, да и сами бонусы от них такие себе… в общем, странное решение, я бы либо ограничение убрал, либо бы задал какие-то нарративные рамки, либо сделал бы их более полезными.
Что же по итогу…
Тот самый случай, когда система выглядит хорошо, а потом ты в нее вчитываешься, и понимаешь, насколько все плохо и насколько она переусложнена и вообще неиграбельная. Я если честно вообще без понятия, как люди играют в нее на официальном сервере. Как-нибудь туда надо заглянуть и ради интереса просто проверить.
В общем и целом, я осуждаю прошлого себя за то, что рекомендовал эту игру, я нынешний Subgrubs&Snazzards не рекомендую категорически. Если хотите поиграть в приключения на Альтернии, то под это можно приспособить ФейтКор (или другую универсальную систему), ну или на крайняк да хоть по РПГСтаку во что-то такое поиграть можно. Но S&S просто по большому счету неиграбельна, мне повеситься хотелось, пока я ее водил.
Желаю вам играть и водить только хорошие системы, и да пусть вам чаще выпадают критические успехи.
