Проблемные игроки, ACRID
Прочитав статью Курта Шнайдера «Проблемные игроки, ACRID» в 2009 году, я, переосмыслив и обдумав, написал этот вольный пересказ. Найдя сегодня текст в старых архивах, решил выложить таким образом. Общий смысл статьи Шнайдера прост — он знает, как справляться с игроками, которые привносят в игровой процесс определённый «живой шум», мешая этим шумом другим участникам. Его аналитика и методика не связаны напрямую с Большой моделью или геймдизайном, а является практической последовательной методикой. нацеленной на решение конкретного вопроса с проблемным игроком.
Эй! Ничего личного! Не игрок — проблема, а конкретное приложение его поведения к конкретной игре!
«Проблемный игрок» — это, на самом деле, коллекция симптомов, а не какой-то конкретный диагноз. Это «манчкинизм», «пиксельхантинг», «занудный-знаток-правил», «правило „эльфийской лучницы“», и другие аберрации работы с общим воображаемым пространством. И для всех этих симптомов скопом, Курт предлагает один простой курс: ACRID.
Если в вашей группе сложилось взаимопонимание, связанное с глубоким погружением в роль или исследованием мира игры, то часто достаточно напомнить, что «погружение и достоверность важнее приверженности букве», или иное подобное правило, позволяющее изменять договорённости о правилах, согласно надобностям процесса игры. Но если игрок или игроки считают, что у всех одинаковый взгляд на игровой процесс и все в мире делают так же, как и они, то время задуматься. У ведущего есть некоторая социальная ответственность и авторитет. Обычно для решения текущих недопониманий достаточно небольшого давления и обычного разговора. Но если нет — можно использовать предложенный Куртом ACRID (Assess, Communicate, Reassess, Intervene, Dismiss).
Assess — оценка. Первым делом нужно понять что конкретно происходит. Без предположений, задавая индивидуально прямые вопросы.
В чём конкретно проблема? Делает ли игрок что-то, привычное для него в другой группе? Есть ли какой аспект игры (жанр, настроение, темп, ограничения правил), который нарушается таким поведением, или же проблема универсальна? Это проблема затрагивает всех или кого-то одного?
Communicate — контакт. Поговорите и выслушайте проблемного игрока. «Знаток правил»? Ограничьте его, регламентировав его роль знатока как внеигровую, используйте как ресурс знаний — все будут довольны. Игрок — «кубикокидатель»? Предложите механические решения для обоснования его роли и надейтесь, что он «врубится в тему». «Звезда Сезона, Всегда В Кадре»? Просто посадите его дальше всех от себя. Стратегическое рассаживание игроков — это очень старый и эффективный приём.
Говорил ли ещё кто-нибудь о проблеме с этим игроком? Такие ли у него представления и ожидания, как и у остальной группы? Понимает ли он, что его действия нарушает процесс игры? Что они собираются делать?
Reassess — переоценка. Во многих случаях небольшой разговор и редкие напоминания будут достаточными. Но старые привычки умирают долго, и надо следить — действительно ли ситуация улучшилась, или игрок молчит потому, что не хочет больше вызывать проблем? Или, наоборот, молчат другие?
Макс всё ещё ходит в бою по 5 минут каждый раунд? Он всё ещё отделяется от партии в каждом приключении? Он всё ещё хочет получить свои Особые Манчкинские Плюшки?
Intervene — вмешательство. Это последний шанс за столом переговоров. В этом случае всё может быть менее красиво и вежливо — с игроком уже говорит не только ведущий, но вся игровая группа. О том, что ситуация — не в порядке вещей. Этот шаг необязателен, если вы дорожите репутацией «доброго ведущего, разрешающего всё». Важно помнить про уважение ко всем и не допускать эскалации конфликта.
Dismiss — освобождение. Вы поговорили с игроком. Все поговорили с игроком. Будьте честны и профессиональны сами с собой. Не давайте обещаний о будущих приглашениях, не торгуйтесь. Просто скажите, что вы не совместимы в игре. Быстро и чётко.
