Пре-игра / Игра / Пост-игра (перевод)
оригинал: http://www.lumpley.com/hardcore.html (раздел Pre-play / Play / Post-play)
автор: Винсент Бейкер
В вашей игре, в той, которую вы сейчас играете, а) на каком этапе происходит придумывание и б) на каком этапе происходит наделение смыслом?
Придумывание — создание обстановки, персонажа, интересных игрушек, мощных способностей — может происходить до игры или во время игры. (Оно ведь не может произойти после игры, не так ли?)
Игра, в которой придумывание происходит в основном до начала игры, — это игра, в которой есть карты, персонажи, фракции, технологии, общества, сферы интересов, и все это уже готово к началу игры. Я не могу вспомнить хороший пример такого в художественных произведениях, — может быть, Вавилон 5? — но очевидно, что многие ролевые игры делают именно так. Посмотрите на все эти треклятые сеттинг-буки!
В игре, где придумывание происходит в основном во время игры, будет тот же список сущностей, карт, персонажей, обществ и т.д., но они будут создаваться по мере необходимости, по ходу игры. У нас есть несметное число примеров этого из художественных произведений: Говард именно так написал «Конана», сценаристы тем же способом написали Farscape и Buffy, и многие ролевые игры тоже складываются именно так. Она недостаточно представлена в рулбуках, поскольку такой подход не требует книг и не порождает их.
К слову, думаю, у нас есть пример пост-игрового творчества в художественной литературе — это Дж. Р. Р. Толкин, который создал кучу всего на ходу, а потом много переписывал и дополнял, чтобы построить свой мир. Очевидно, что «Хоббит» сильно изменился, чтобы соответствовать тому, что он написал для «Властелина колец». Впрочем, к ролевым играм это не относится.
Аналогично про наделение смыслом:
Игра, в которой смысл возникает в основном до начала игры, — это игра, в которой кому-то или всем есть что сказать, и к моменту начала игры уже известно, что именно. Такие игры всегда можно описать так: ГМ ожидает, что его или её злодеи и их планы будут абсолютно захватывающими, но они оказываются не такими; игроки всё время хотят сыграть своих персонажей так хорошо, как они того заслуживают, но этого не происходит. Я могу сделать своего персонажа бывшей рабыней, но когда это всплывёт в игре, потому что я буду на этом настаивать, мои товарищи по игре будут отводить глаза, а ГМ будет стремиться перейти к сюжету.
Игру, в которой смысл возникает в основном во время игры, тоже легко распознать: все всё понимают и вовлекаются. Мой персонаж — бывшая рабыня — нравится не только мне, и когда она ярко проявляет себя, остальные игроки следят за этим, затаив дыхание. ГМ позволяет игрокам определять злодеев через суждения их персонажей, а затем играет с ними агрессивно, сфокусированно и жёстко. Каждая сессия — горячая. Никто не жертвует целостностью своего персонажа ради того, чтобы остаться в пати или разгадать загадку ГМа, — события развиваются прямо из страстей персонажей.
Наконец, игра, где смысл возникает в основном после игры — это истории, которые звучат лучше, чем на самом деле было. Иногда их будет рассказывать один человек, ГМ или любимый игрок ГМа, чьи потребности игра в основном удовлетворила. Если поговорить с этим человеком, то он опишет игру как потрясающую, а если поговорить с другими игроками, то они опишут её как посредственную. Если впоследствии участники будут говорить о том, какой классной была игра, они будут рассказывать о ярких моментах, которые случались раз в три, четыре, пять сессий — как будто игра с одним захватывающим, волнующим, страстным моментом на двадцать часа игры — это успешная игра.
Моя цель как игрока и гейм-дизайнера — как можно больше придумывать и наполнять смыслами прямо по ходу игры.
Есть проблема: в той части хобби, которая представлена книгами на полках магазинов и устоявшимися привычками многих игроков, предпочитают подготовку к игре самой игре.
Ну серьёзно. Сколько раз вы создавали персонажа, который в вашей голове был гораздо круче, чем он оказался в игре? Сколько раз вы готовили кампанию, а потом на игре всё складывалось не так хорошо, как вы рассчитывали? Задумывались ли вы когда-нибудь, что, ну, читать книги по игре, представлять себе игру и готовиться к ней — это почти так же весело, как играть? Или даже веселее, чем играть?
В хобби не ценят сотрудничество и не учат ему. Здесь выше ценят конкуренцию между соло-авторами и учат ей. Фокус на подготовке к игре помогает продавать книги, но лишает игроков возможности участвовать в игровом творчестве; создание смыслов до игры захватывает воображение, но делает скучной саму игру. Такая ситуация выглядит абсолютно сломанной.
Решение состоит в том, чтобы создавать вдохновляющие игры, но такие, чтобы казалось глупым и бессмысленным мечтать о том, какой весёлой будет игра; чтобы вы не могли создавать обширные истории или предыстории, потому что для этого нужно творить вместе; —
— и чтобы вы позвонили другу.
